'Zodra je Jack Black hebt, wordt alles gemakkelijker': terugblik op Brutal Legend met Tim Schafer van Double Fine

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)





Als je niet beter wist, zou het je vergeven zijn als je aannam dat Tim Schafer gewoon een andere Brutal Legend-superfan was. Terwijl de CEO van Double Fine me opgewonden een digitale rondleiding geeft door zijn kantoor in San Francisco, pronkend met gesigneerde vinylplaten van Judas Priest, met de hand geschilderde Eddie Riggs-beelden en een levensgroot model van de 'Love Giver'-gitaar van de game, Schafers passie voor Brutal Legend is voelbaar, zelfs decennia later vanaf het moment dat hij voor het eerst overwoog om de sloep van hoge fantasie in de zeestraat van heavy metal te duwen voor een ander soort RTS-game.

'Brutal Legend was op de best mogelijke manier een oprechte game'', legt Schafer uit, terugkijkend op de titel met GameMe+ voor zijn tiende verjaardag. 'Dat was onze laatste grote 'alle hens aan dek'-game, waarbij iedereen aan hetzelfde project werkte. We gebruikten onze eigen game-engine, werkten samen met grote uitgevers en hadden zoveel verschillende functies om aan te werken... Het is opmerkelijk hoeveel het bedrijf sindsdien is veranderd.'

Voor recente bekeerlingen tot de wondere wereld van Double Fine (de studio was prominent aanwezig op de Xbox E3 2019-persbriefing na eerder dit jaar door Microsoft te zijn overgenomen), zag Brutal Legend de ontwikkelaar zo dicht als ooit in de triple- Een ruimte. De game had een sterrencast, aangevoerd door Jack Black, een grote uitgeverij in de vorm van Electronic Arts, en een van de sterkste marketingcampagnes van dat jaar - inclusief pogingen om een ​​nieuw Guinness World Record te vestigen voor het grootste aantal luchtgitaren. spelers die tegelijkertijd optreden.



Symfonie van vernieling

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)

Om verschillende redenen heeft Double Fine sindsdien een uitgesproken indie-focus behouden en als je luistert naar Schafer's herinneringen aan de turbulente ontwikkeling van Brutal Legend, begrijp je waarom. Het project had oorspronkelijk al vroeg een publicatiedeal met Vivendi gesloten, maar in 2008 werd de gamedivisie van het bedrijf overgenomen door Activision Blizzard. Zonder waarschuwing besloot Double Fine's nieuwe uitgeverspartner toen om Brutal Legend uit zijn portfolio te schrappen, ondanks de jaren van ontwikkelingstijd en inspanning die al waren gestoken in het maken van de titel.



'Die dag was een van de weinige keren dat ik echt zei: 'Ik moet nu de straat over om iets te drinken!'', geeft Schafer toe. 'Het was heel traumatisch en ook niet op de beste manier behandeld. Toen Vivendi fuseerde met Activision, waren alle geweldige mensen met wie we hadden samengewerkt en die ons spel oorspronkelijk groen licht hadden gegeven verdwenen, vervangen door een paar nieuwe mensen die zeiden: 'Wie zijn jullie?'. Toen verdwenen ze, en er waren advocaten bij betrokken, en het werd echt lelijk. Die hele reeks gebeurtenissen was een van de belangrijkste inspiratiebronnen om later onafhankelijk te willen zijn; Ik wilde niemand van het team daar ooit nog mee lastig vallen.'

Gelukkig werd Brutal Legend eind 2008 opgepikt door Electronic Arts en Schafer wijst dit snel op een zilveren randje van de gevolgen van Activision, gezien enkele van de grote voordelen van het werken met de uitgever achter enkele van de grootste eigenschappen in de wereld. Om te beginnen kon Double Fine gebruikmaken van het fulltime licentieteam van EA om zijn ambitieuze soundtrack van heavy metal-oorwormen samen te stellen, zoals Schafer uitlegt. 'Het was een ongelooflijke onderneming. We speelden 107 bands op de soundtrack en we hebben nog steeds alle contracten hier op kantoor. Soms kijk ik er doorheen en sta ik versteld van de handtekeningen van Motley Crue en Tommy Lee op dezelfde pagina als het Double Fine-logo!'



(Afbeelding tegoed: dubbele boete)

Lees verder

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)



Hands-on met Psychonauts 2: Een vervolg dat geniet van de chaos van zijn geestverruimende kattenkwaad

Natuurlijk waren het niet alleen gelicentieerde nummers die Brutal Legend zijn autoriteit gaven onder de metalhead-menigte. Naast Jack Black bevatte de campagne de stemmen en gelijkenissen van Ozzy Osbourne, Lemmy Kilmister, Rob Halford en Lita Ford, die allemaal naar de studio kwamen om lijnen op te nemen voor hun in-game tegenhangers. Voor Schafer, zelf al jaren een headbanger, was het een droom die uitkwam naast deze iconen van de muziekindustrie.

'Er is een beeld van rocksterren als rebels en moeilijk om mee te werken, maar zodra ze je herkennen als een creatief persoon, is het alsof je gewoon samen een show geeft. Het zijn zulke getalenteerde mensen die echt nadenken over hoe ze een imago en een personage kunnen creëren en hoe ze hun muziek in dat personage kunnen passen, en zo opgroeien met liefde voor Judas Priest en Rob Halford... het feit dat we ze in het spel hebben gekregen was ongelooflijk.'

'Ik herinner me dat ik op een dag in de studio op Rob Halford wachtte, en ik krijg dit telefoontje van een niet-herkend nummer op mijn telefoon. Het bleek Rob aan de andere kant van de lijn te zijn, die zei dat hij tien minuten te laat zou zijn en zich daar op deze beleefde, vriendelijke manier uitgebreid voor zou verontschuldigen. Het was surrealistisch! Deze jongens hebben niet de lange en gewaardeerde carrière die ze hebben gehad zonder echt aardige en professionele mensen te zijn.'

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)

Natuurlijk kunnen we niet over Brutal Legend praten zonder over Jack te praten. Het is geen geheim dat de hoofdrolspeler van de game, Eddie Riggs, werd geïnspireerd door de dansende, altijd zingende muzikant die acteur-komiek werd (en, meer recentelijk, succesvolle YouTube-persoonlijkheid), dus toen Schafer Black ontmoette om te zien of hij geïnteresseerd in de rol, de opwinding was groot.

'De manier waarop Jack Tenacious D benadert, waarbij het lijkt alsof ze het niet al te serieus nemen, behalve dat ze het heel serieus nemen... dat is het soort balans tussen komedie en drama dat we wilden voor Brutal Legend. Dus ik was opgewonden om met hem te praten, en zodra we hem de concept art lieten zien en over het personage begonnen te praten, was hij er vanaf het begin bij. Toen we Jack eenmaal hadden, gaven we ons gewoon de legitimiteit om al het andere te doen.'

Terug in het zwart

Brutal Legend werd gelanceerd met overwegend positieve recensies van zowel de pers als de spelers, en blijft de bestverkochte game van Double Fine tot nu toe, maar - ondanks de warme reacties - heeft EA de ontwikkeling van een vervolg tot ver in de pre-productiefase bij Double Fine in 2010 ingeblikt. , waarna de studio zijn workflow afsplitste in de ontwikkeling van vier afzonderlijke indieprojecten.

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)

'Ik ben niet zo geïnteresseerd in een vervolg op iets na Psychonauts 2'

Tim Schäfer

'Dat is wat je noemt een spil!' grapt Schäfer. 'Toen EA Brutal Legend 2 annuleerde, hadden we niets anders in de maak, of geld of contacten om dit nieuwe inkomen te verzekeren, dus het was zeker eng. Maar we hadden al deze demo's van deze game-jams die we hadden gedaan, en we namen ze mee op pad en lieten ze alle vier ondertekenen en dat is echt wat het bedrijf heeft gered, om de waarheid te zeggen. Gewoon die 4 games tegelijk doen, voelde zoveel stabieler, want als er grappen gebeuren met één uitgever, zouden we nog steeds drie bronnen van inkomsten hebben. Dus het heeft het bedrijf gewoon veel gestabiliseerd en ons echt onafhankelijk gemaakt.'

Schafer heeft herhaaldelijk interesse getoond in een vervolg op Brutal Legend sinds het oorspronkelijke project al die jaren geleden werd geannuleerd, maar heeft vaak gewezen op geld en de bijbehorende risico's van het werken in de triple-A-ruimte als redenen die de studio ervan weerhielden terug te keren naar de Leeftijd van metaal. De ontwikkelaar werkt momenteel aan een vervolg met Psychonauts 2, maar nu het de financiële en politieke macht van Microsoft achter zich heeft als een first party Xbox-studio, ziet Brutal Legend 2 er waarschijnlijker uit dan ooit? Het antwoord van Schafer is misschien niet wat fans hopen te horen.

'Ik moet het je nu vertellen; Ik ben niet zo geïnteresseerd in een vervolg op iets na Psychonauts 2', vertelt hij me. 'Psychonauts 2 is een vervolg en we doen altijd graag het tegenovergestelde van wat we de laatste keer deden. Zelfs vóór Psychonauts 2 hebben we veel van de remasters van LucasArts-games gedaan, waar we met veel plezier op terugkijken, en zelfs Broken Age keek terug op ons genre, dus ik zou graag iets meer toekomstgericht willen doen.'

(Afbeelding tegoed: dubbele boete)

Toch geeft Schafer toe dat Brutal Legend 2 technisch meer mogelijk is dan ooit nu Double Fine een stabiele en gezonde samenwerking heeft met Microsoft, en de voorliefde die hij nog steeds heeft voor die wereld en het verhaal, betekent dat het bijna onvermijdelijk is dat de studio ernaar terugkeert op een dag.

'Iedereen heeft zijn hart en ziel in dat spel gestoken', besluit Schafer, terwijl ons gesprek ten einde loopt voordat hij weer in Psychonauts 2 duikt. 'Het was niet alsof we iets aan het aantrekken waren; I werkelijk hou van heavy metal, en ik hou echt van alle afbeeldingen in dat spel die van mij en [Art Director] Lee Petty kwamen. Ik denk dat we ons echt op Brutal Legend hebben geduwd en ik ben zo trots op wat we hebben bereikt.'

Wat betreft wat Schafer doet op de verjaardag van Brutal Legend, Rocktober 13 zelf... nou, hij zal je vertellen dat er maar één goed antwoord is, vooral omdat de game nu achterwaarts compatibel is op Xbox One: 'Ik speel het nog steeds elk jaar!'.

Voor meer, bekijk de beste nieuwe spellen van 2019 en verder onderweg, of bekijk de video hieronder voor onze nieuwste aflevering van Dialoogopties.