Zal de wereld ooit weer in god-games geloven?





Er gaat niets boven een goede god-game.

Sinds 2001 heb ik mijn originele exemplaar van Black & White bij me gehouden, en het veilig opgeborgen in de verweerde oude cd-hoes. Ontwikkeld door de inmiddels ter ziele gegane Lionhead Studios en aangevoerd door Peter Molyneux, charmeert Black & White me nog steeds elke keer dat ik het opstart en de twee helften van mijn geweten helemaal opnieuw ontmoet. Of misschien charmeert het me wanneer deze oorwurm start op. Of als ik een eenhoorn ter grootte van een berg heb gehurkt en op het huis van een vijand poep.

Afgezien van misschien Molyneux' eigen Populous of Godus, is Black & White de perfecte samenvatting van het 'god-spel' - een genre dat bijna uitgestorven lijkt te zijn, met relatief weinig titels die zelfs maar proberen deze vroegere ontwerpen na te bootsen, en nog minder die betekenisvolle golven. Dus waar zijn alle god-games gebleven en kunnen ze ooit worden teruggebracht?



De definitie van een god

Vergeleken met genres als first-person shooter, voelt de descriptor 'god game' vaag en vaag aan. De algemene consensus is dat god-games spelers uitdagen om populaties te koesteren en hen te helpen groeien; alles, van eenvoudige organismen (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) tot kleine stammen (Black & White, From Dust) tot hele beschavingen (Black & White 2, Godus) kan het onderwerp zijn van een godenspel. Het meest cruciale criterium is echter dat een godsspel een speler invloed laat uitoefenen indirect in tegenstelling tot expliciet.

In tegenstelling tot strategiespellen of stedenbouwspellen, die spelers directe controle gaven over hun eenheden, gebouwen en soms zelfs steden of naties, vertrouwen godspellen erop dat spelers subtielere invloeden uitoefenen op kunstmatige intelligentie-algoritmen. Als je een ork naar een leeg veld in Warcraft verplaatst, blijft hij daar staan ​​en wacht op je volgende commando. In een god-game moeten NPC's grotendeels alleen kunnen functioneren en op een contextueel passende manier op hun omgeving reageren. Ze moeten autonomie hebben.

De meest goddelijke actie die je krijgt in de stadsmanagementsimulator van Maxis, is het inroepen van een tornado of meteorenapocalyps. Al het andere is gewoon cornflakes.



Een godenspel zal vaak omgevingsmanipulatie bevatten (maar niet vereisen), meestal door middel van middelen die worden gepresenteerd als buitenaards of bovennatuurlijk. Meren uitbaggeren, bergen vormgeven, enorme onweersbuien veroorzaken, dat soort dingen.

Met andere woorden, terwijl de bewoners van SimCity misschien met de auto naar hun werk kunnen rijden en belasting kunnen betalen, zijn eventuele veranderingen in het landschap vaak minimaal of worden ze simpelweg uitgedrukt alsof ze het werk zijn van bulldozers en bouwmachines. De meest goddelijke actie die je krijgt in de stadsmanagementsimulator van Maxis, is het inroepen van een tornado of meteorenapocalyps. Al het andere is gewoon cornflakes.

Kunstmatige intelligentie evolueert

Waar god-games ironisch genoeg achterop zijn geraakt, is waar ze ooit alle andere hebben overtroffen: implementatie van kunstmatige intelligentie. Als een enkele mens in een godenspel zou worden afgezet in een lege weide, zou hij veilig de weg terug naar huis moeten kunnen vinden, of op zijn minst voedsel en onderdak kunnen vinden zonder inbreng van de speler. Deze individuen moeten ook binnen een grotere samenleving functioneren en de verschillende rollen vervullen die nodig zijn om hun beschaving vooruit te helpen.



Om terug te gaan naar Black & White: een dorp kan zichzelf in stand houden, zelfs als ik niets doe om met hen om te gaan. Ze verzamelen de benodigde hoeveelheid voedsel om te eten en de benodigde hoeveelheid hout om te bouwen en uit te breiden, en zullen zich langzaam maar gestaag voortplanten. Ik kan me bemoeien door dorpelingen te inspireren om boeren, vissers, bouwers, fokkers te worden (ja, dat is het eigenlijke woord dat het spel gebruikt, en ja, het is een beetje vies), enzovoort. Ik kan ook gewoon in hun behoeften voorzien door voedsel te oogsten en het in hun graansilo te dumpen, of stapels hout in hun reserves te dumpen.

Wanneer ik contact heb met het dorp, herkent hun kunstmatige intelligentie mij en past zich dienovereenkomstig aan. Als ik het dorp inspireer om bezaaid te zijn met bouwvakkers, heb ik binnen de kortste keren een uitgestrekte nederzetting, maar hun voedselreserves kunnen opraken. Als ik alleen voor de behoeften van het dorp zorg in plaats van de bevolking te inspireren, worden ze lui en beginnen ze standaard op mij te vertrouwen. En als ik niets doe, loop ik het risico mijn macht te verliezen en mijn dorp te laten overnemen door een andere god.

Black & White gaf je ook een Creature; een antropomorf huisdier dat kan leren door je acties te observeren en beloond of gestraft te worden. Het kan sterk en gemeen worden, of vriendelijk en welwillend. Het kan spieren zo groot als huizen laten groeien en vijanden frontaal aanvallen, of magie leren om zijn goddelijkheid te kanaliseren en de massa te ontzag.



Ik heb mijn leeuw persoonlijk geleerd om te dansen voor vijandige dorpelingen, hen het hof te maken en ze in mij te laten geloven. Tenminste totdat hij honger kreeg, want ik leerde hem ook dat mensen het beste voedsel zijn om te eten. Ik heb hem ook getraind om bijna uitsluitend op huizen te poepen. En toen hij groter werd, waren die drollen positief destructief. 'Hou van me! Vrees mij! Hou van me! Vrees mij!' *pbbbt!* Vroeger was dit revolutionair. De AI-programmering van het wezen leverde Black & White zelfs een plek op in het Guinness World Records 2003 voor 'meest intelligente wezen in een game'.

Maar het is geen 2003 meer. Volgens de huidige maatstaven is het verzamelen van twee belangrijke hulpbronnen kinderspel. Het beheren van een dorp is routine tot op het punt van zinloos. Iemand in een veld plaatsen om er een boer van te maken, is op zijn best een eigenaardige truc. Het genre is niet met de tijd mee geëvolueerd. Hoewel ik volhoud dat het nog steeds grappig is om een ​​gigantische leeuw op het huis van je vijand te laten poepen.

Goddelijke inspiratie

Het is niet verwonderlijk dat god-games in het verleden blijven hangen. Naarmate games complexer zijn geworden, hebben we meer geëist van onze virtuele ondergeschikten en van onze digitale werelden. We hebben nu games waarbij elk kledingstuk dat je avatar draagt ​​verschillende weerstanden heeft tegen hitte, koude, natte of droge omstandigheden, variërende dichtheid en gewicht, en duurzaamheid. We hebben werelden die bevolkt worden door NPC's met hun eigen schema's en unieke eigenaardigheden. Sommige games simuleren hele ecosystemen en bevolken ze met een delicate balans tussen roofdier en prooi.

Kunstmatige intelligentie of echte vrienden?

Zo creëert Final Fantasy 15 geloofwaardige vrienden die in je televisie leven

Als je te maken hebt met de tegelijkertijd massieve en vage schaal van goddelijkheid, moet je jezelf afvragen: waar richt je je focus op? Geef je elke bewoner zijn eigen unieke leven, of richt je je op hoe ze omgaan met de omgeving? Creëer je een fijn afgestemd ecosysteem, of vergroot je het aantal manieren waarop je de AI kunt veranderen en beïnvloeden? Of probeert u al deze systemen (en meer) uit te breiden en hoopt u dat uw budget het kan accommoderen? Vergeet niet: al die tijd verhoogt u de grafische betrouwbaarheid om rekening te houden met onze absurd heldere moderne schermen.

Regeren in de reikwijdte en rekening houden met alle variabelen in een godsspel maakt het een onmogelijke (of in ieder geval) extreem moeilijke) taak voor de meeste studio's. Er zou een comeback kunnen plaatsvinden - een plotselinge piek in genres waarvan men dacht dat ze dood waren, is zeker eerder gebeurd (zie: Amnesia: The Dark Descent en de heropleving van survival-horror).

Maar het laatste godenspel dat zichzelf als zodanig adverteert en zijn zout waard is, is Reus ( Stoom ), die op dit moment bijna vijf jaar oud is. Op mobiel kun je Godus bekijken ( iTunes , Google Play ) of Topia ( iTunes , Google Play ), maar de eerste zit notoir vol met bugs (de pc-versie is al vier jaar in Early Access) en de laatste is uitsluitend gebaseerd op omgevingsmanipulatie - geen aspecten van beschavingsbeheer. Voor nu lijkt het erop dat het god-spel in alle opzichten dood is.

Wees echter niet verdrietig. Of de god-game nu overleden is of gewoon in een staat van winterslaap is, dit betekent niet dat je de invloed die ze hebben gehad op moderne games niet kunt zien, ervaren of waarderen. Het genre is misschien verwelkt, maar het DNA blijft bestaan.

Omgevingsmanipulatie leeft voort in games als Minecraft en Terraria. Evenwichtige en zelfvoorzienende ecosystemen wachten op je in No Man's Sky, The Long Dark en Rain World. Verwoesting aanrichten in een fysica-enabled sandbox is een kenmerk van chaos-palooza's zoals de Just Cause-serie of Grand Theft Auto. Vindingrijkheid van spelers en creatieve probleemoplossing staan ​​centraal in moderne klassiekers zoals Legend of Zelda: Breath of the Wild. En je kunt gecompliceerde, persoonlijke AI beïnvloeden in games als Kerbal Space Program of Middle-earth: Shadow of War.

Natuurlijk zou ik ooit een Black & White 3 willen zien. Maar tot die tijd ben ik blij met de volgers die de god-game heeft geïnspireerd.