Xenoblade Chronicles X, Destiny, en het bouwen van een perfect complexe wereld

Xenoblade Chronicles X en Destiny hebben een schokkende hoeveelheid gemeen. De ene is misschien een RPG met schietelementen en de andere een shooter met RPG-omleidingen er bovenop, maar conceptueel lijken ze erg op elkaar. De mensheid jaagde op de rand van uitsterven! Uitgestrekte buitenaardse werelden vol schatten en geheime geschiedenissen! Een steeds groter wordende pool van mysterieuze artefacten, monstergevechten en mysterieuze speurtochten. Verdorie, als Eris Morn een anime-meisje met gigantische ogen was met een voorliefde voor gigantische robots in plaats van ruimteschepen, zouden Bungie en Monolith waarschijnlijk woorden moeten hebben. Ondanks al hun overeenkomsten is er echter een cruciaal verschil tussen de twee: de complexiteit van Xenoblade komt dicht bij het verpesten van het hele spel, terwijl de meest schuine elementen van Destiny enkele van zijn beste zijn.





Vergis je niet, minutiae is de primaire focus van zowel Xenoblade als Destiny. De ontwerpfilosofie die beide games van brandstof voorziet, garandeert maximale investeringen, zowel in tijd als in aandacht, van spelers. Ze sturen je naar enorme werelden met veelbelovende buit, zoektochten en omleidingen, maar ze sluiten ook hun meest wenselijke rijkdommen op achter dichte menu's en obscure kennis.

Wil je vechten tegen de meest opwindende bazen in het Hof van Oryx met je brandweerteam in Destiny? Eerst zul je een aantal wederkerige runen of verouderde runen moeten vinden. Maar dan komt het moeilijke deel van het uitzoeken wat ze in godsnaam doen en waar je ze kunt gebruiken. Hetzelfde geldt voor Xenoblade. Als je van plan bent je relatiestatistieken met Elma te maximaliseren, moet je zowel leren hoe je Soul Voices het beste kunt gebruiken als begrijpen hoe je Data Probe-locaties in Primordia het beste kunt vinden. Wacht, zielstemmen? Lees beter de 50 pagina's tellende in-game handleiding. Het is het enige in Xenoblade dat zal uitleggen wat die drie dozijn Soul Voice-commando's voor je primaire personage eigenlijk zijn. Als je dat allemaal hebt gedaan, kun je maar beter leren met welke gevechtsvaardigheden die Soul Voices verband houden. Terug naar de handleiding.



Al deze details stapelen zich op elkaar en zorgen er uiteindelijk voor dat je ofwel een dutje wilt doen of ze wekken je interesse, wat garandeert dat je door het konijnenhol van systemen en verhalen wilt blijven tuimelen om te zien wat de toekomst biedt.. Het idee achter dit type spelontwerp is dat als je er tijd in steekt en alle belachelijke eigennamen, kennis en mechanica, de complexiteit wegsmelt en je opgaat in de fantasiewereld van het spel. Als het je lukt om door de dikke celwand van details te dringen, bereik je een nucleïnezuurkern van verslavende onderdompeling.

Dit komt eigenlijk uit in Destiny. Wanneer je Bungie's spel voor de eerste keer start, lijken de toekomstige aarde en de buitenaardse oorlog die het in puin heeft achtergelaten pijnlijk oppervlakkig en verstoken van betekenisvolle personages of relaties. De kleine Ghost-robot die om je heen zweeft, vertelt je dat je een speciale sneeuwvlok van een Guardian bent, maar je kunt duidelijk tientallen andere Guardians om je heen zien. Wat handelaren betreft, is Cryptarch geen Tom Nook. Hij is een kale, blauwe stapel blah, net als iedereen die je in de Toren tegenkomt. Eris Morn lijkt minder een fascinerende persoonlijkheid met geschiedenis in de post-Traveler-wereld dan een ontwerp van een kortingsposter bij Hot Topic. Terwijl je het spel speelt, krijgen al deze elementen die zo oppervlakkig lijken een nieuwe dimensie door het lezen van de Grimoire, het spelen met vrienden en gewoon tijd doorbrengen in de wereld.

Wat een zwakte lijkt in Destiny — de afwezigheid van meer in-game overlevering gepresenteerd door tussenfilmpjes of dialoog — versterkt een emotionele band met het universum van de game. Neem die eerder genoemde Court of Oryx-baasgevechten. Wanneer je voor het eerst op verouderde runen stuit of de andere items die je nodig hebt om ze op te roepen, is er geen detail in je menu over hen. Er verschijnen geen geheime Wizard-personages om uit te leggen wat ze zijn in de fantasietoekomst van het spel, er verschijnt geen enorme paragraaf die precies uitlegt welke buit je kunt krijgen door het waar te gebruiken. Uitzoeken waar de Runen voor zijn, wordt een activiteit op zich. Misschien ga je naar een van de vele door fans gemaakte websites zoals Destiny-Grimoire en zoek je het op, of vraag je een vriend met wie je hebt gespeeld of ze weten waar ze over gaan. Als je het een vriend vraagt, willen ze misschien lid worden van een vuurteam om die bazen te verslaan en in de buit te delen. Plots krijgt de fictie van je Guardian vorm in het echte leven, waardoor de gamewereld en zijn personages worden verrijkt met een tastbare ervaring.



Vergelijk hoe Destiny zijn fijne kneepjes gebruikt om mensen op natuurlijke wijze in zijn universum te trekken, met hoe Xenoblade Chronicles X iets eenvoudigs als het voltooien van vroege verhaalmissies verdoezelt. X laat je midden in de actie vallen na de korte proloog waarin wordt uitgelegd hoe de mensheid op een buitenaardse planeet vol freaky bug-dinosaurussen terechtkwam. Er is een in-game handleiding beschikbaar om vanaf het begin door te bladeren als je het samenspel tussen je verschillende vaardigheden, alle verschillende soorten bepantsering die je kunt uitrusten en wat enkele van de veelgebruikte termen zijn, wilt begrijpen, maar noch de handleiding noch de de in-game dialoog legt uit hoe je al die informatie praktisch kunt toepassen.

De allereerste missie als lid van BLADE, de landmeter-militair van X, legt uit dat een van je belangrijkste activiteiten het verkennen van de gesegmenteerde kaart van Primordia en het plaatsen van Data Probes zal zijn. Het proces lijkt eenvoudig genoeg; een personage vertelt je dat er verschillende soorten sondes zijn en dat ze op elk klein deel van de kaart kunnen worden neergezet. Sondes zullen in de loop van de tijd geld en grondstoffen verzamelen, afhankelijk van het type dat u gebruikt; hoe meer een bepaald type sonde wordt geplaatst, hoe meer middelen je ontvangt. Dat is allemaal goed en wel, maar de game legt nooit uit dat je ook elk van je Blade-niveaus in een mechanische vaardigheid moet gieten. Dat is een heel ander voortgangssysteem dan het basisniveau van je personage of hun specifieke klassenniveau. Als je de mechanische vaardigheid niet verhoogt, kun je geen datasondes meer plaatsen, wat betekent dat je weinig middelen hebt en je niet snel door de enorme wereld van het spel kunt reizen. Ben ik vergeten te benadrukken dat dataprobes essentieel zijn voor snel reizen? Zo ook het spel.



Hoewel Destiny geen gigantisch doelwit schildert op ingewikkelde mysteries zoals de runen van het Hof van Oryx, geeft het hen wel ruimte om te ademen. Wanneer je een verouderde rune vindt, steekt deze uit als een zere duim in een over het algemeen rustige inventaris. Xenoblade Chronicles X vestigt ondertussen nooit specifieke aandacht op een van zijn items of systemen. Elk detail is begraven in een dicht menu, interface of handmatige uitleg, dus het is bijna onmogelijk om erachter te komen wat uw aandacht verdient, laat staan ​​wat belangrijk is. Een verouderde rune die opduikt in je inventaris, nodigt je uit om te proberen erachter te komen wat het zou kunnen zijn, maar Xenoblade laat informatie zoals wat een mechanische vaardigheid is, vallen in een toch al dik moeras van informatie. Niets onderscheidt het, en dat is slechts één voorbeeld. Tegen de tijd dat je uren in het spel bent gevorderd en die vaardigheid van vitaal belang wordt om verder te gaan, moet je urenlang slijpen om de fout te herstellen om het niet te nivelleren, en dat is nadat je naar een gids of andere bron online bent gegaan om erachter te komen hoe deze verschillende vaardigheden en items zouden moeten interageren. Met elk uur dat je aan het spel besteedt, word je verder weggedreven van het verhaal, verder weg van het verkennen van Primordia en verder weg van het genieten van de kunst en fantasie die uiterlijk de krachtigste aantrekkingskracht van het spel is. Xenoblade Chronicles X lijkt een wonderbaarlijk diep, buitenaards ding om te verkennen, maar het doet niets anders dan barrières opwerpen tussen de speler en die ontdekkingservaring.

Ondanks al hun overeenkomsten, is het belangrijkste verschil tussen de twee games hoe ze worldbuilding benaderen. Destiny is gebouwd om zowel fysieke verkenning van zijn wereld als een mentale verkenning van zijn spelsystemen aan te moedigen. Het wil dat je naar essentiële informatie graaft, maar de informatie zelf wordt uiteindelijk onthuld als onderdeel van een eenvoudige, elegante structuur. Xenoblade Chronicles X moedigt helaas uiterlijk exploratie aan, maar is helaas zo gebouwd dat je gevangen zit in de gameplay-systemen, waarbij elke laag van knutselen niet leidt tot nieuwe ervaringen in het spel, maar gewoon tot een nieuwe laag van knutselen. De les dan: als je een rollenspel maakt over de mensheid die overleeft in een gekke sci-fi-toekomst, vergeet dan nooit dat het niet uitmaakt hoe specifiek en compact je gekke sci-fi-toekomst is als je speler dat niet kan. een weg naar binnen vinden.