211service.com
World of Warcraft heeft net een grote verandering ondergaan en het kan net zo goed World of Warcraft 2 zijn
Heb je je ooit afgevraagd of Blizzard een World of Warcraft 2 gaat maken? Nou, dat deed het gewoon. Een kleine patch aan het einde van World of Warcraft: Legion heeft de MMO volledig veranderd en in veel opzichten in lijn gebracht met hedendaagse, gedeelde wereldgames.
Maar laten we eerst even terugspoelen.
Toen Blizzard de Legion-uitbreiding in augustus 2016 lanceerde, was een van de belangrijkste veranderingen die het met zich meebracht, schaalvergroting. Legion was niet zoals eerdere uitbreidingen — of een deel van de geschiedenis van WoW — waar zones monsters en speurtochten hadden met bepaalde niveauvereisten. In plaats daarvan konden spelers de meeste nieuwe gebieden op hun gemak verkennen en speurtochten (grotendeels) voltooien in elke gewenste volgorde. Er was één regio gereserveerd voor spelers die de nieuwe levelcap hadden bereikt, en verhaalmissies moesten echter nog worden ervaren. Het werd geprezen als een enorm succes en spelers genoten van de hervonden vrijheid.
Patch 7.3.5, die op 16 januari live ging, brengt niveauschaling naar de oude inhoud van de game. Dit omvat niet alleen de Eastern Kingdoms en Kalimdor - de twee continenten die deel uitmaken van het 'vanilla'-spel - maar alle zones, missies en monsters uit de Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria en Warlords of Draenor-uitbreidingen. Laat me uitleggen waarom dit, zoals ze zeggen, een Big Deal is:
Ga waar je wilt, wanneer je wilt

Met minder zonebeperkingen is het levelen van een personage niet langer een kwestie van het kiezen van een van de twee startgebieden. Ik speel Alliance en heb momenteel vier max-level-personages, met nog vijf die zweven op niveaus tussen 25 en 70. In de afgelopen dagen zou ik een nieuw personage maken (laten we zeggen een Night Elf) en me onmiddellijk een weg banen naar level 15 zodat ik in kerkers kon komen. Toen ik eenmaal buiten mijn startgebied was, kon ik er vrijwel voor kiezen om naar Darkshore of Westfall te gaan voor speurtochten.
Stel je de verveling voor - de dode ogen, lusteloze blik - terwijl ik gedachteloos door dezelfde dialoogopties klikte, dezelfde dierenhuiden verzamelde en dezelfde geesten doodde elke keer dat ik mijn nieuwe personage door de oude inhoud wilde duwen. Ja, er waren technisch gezien andere opties over waar ik heen had kunnen gaan, maar zulke routes waren zo slecht geoptimaliseerd voor het verkrijgen van XP dat ze het gedoe niet waard waren.
Maar nu, op enkele uitzonderingen na, kan ik gaan waar ik wil als ik eenmaal buiten mijn startgebied ben. Ik kan Westfall overslaan en naar het noorden gaan naar Loch Modan. Of, aan de andere kant, ik kan in Westfall (of tal van andere regio's) blijven tot level 60, en nooit vertrekken voordat ik tevreden ben. De sensatie is nog meer bevrijdend als je eenmaal bij de uitbreidingsinhoud bent. Zowel Burning Crusade als Wrath of the Lich King schalen van niveau 60 tot 80, terwijl Cataclysm en Mists of Pandaria nu schalen van 80 tot 90, dus kies gewoon je favoriete uitbreiding en veel plezier. Er is geen zucht meer van 'Nou, ik denk dat ik nu naar Outland moet. Shit.'
WoW heeft nu een verhaal en een landschap
Oké oké, World of Warcraft had altijd een verhaal, maar het was pas in de laatste paar uitbreidingen - Mists of Pandaria, Warlords of Draenor en Legion - dat verhaal echt naar de voorgrond werd geduwd. Als iemand net in 2017 was begonnen met het spelen van WoW, hoeveel zouden ze dan eigenlijk weten over de landen waarin ze op avontuur gaan? Niet veel, ik wed. Er was geen enorme stimulans om in de oude zones te blijven - het ging allemaal over 'hoe snel kan ik XP grinden zodat ik bij de echt spel?'
Met dat doel spaarden veel spelers ook hun goud (of stuurden het gewoon naar zichzelf van een meer uitgerust personage), zodat ze zo snel mogelijk vliegende rijdieren konden kopen. Op het moment dat het tijd was om van de ene zone naar de andere te gaan, kon je gewoon de lucht in vliegen en erover glijden.
Met level scaling hoef je niet langer questlines halverwege te laten vallen. Dit betekent dat je echt kunt vertragen en kunt genieten van het verhaal van een gebied zonder je voortgang te belemmeren. Degenen die elk stukje questdialoog en overlevering willen overslaan, worden niet gekwetst door de verandering, maar meer casual spelers - of degenen die willen weten waarom de dingen zijn zoals ze zijn - mis het niet. Kortom: jij zou kunnen laat arme Timmy maar in zijn eentje die ondoden afweren, maar het zou ook geen kwaad kunnen om de dingen echt te doorzien en een held te zijn.
En omdat niveauschaling betekent dat WoW niet langer gaat over het vinden van het kortste pad tussen twee punten, zou je zelfs kunnen merken, zoals ik deed, dat je het landschap een beetje meer in je opneemt. Dit is tenslotte Wereld van Warcraft, niet Treelines of Warcraft.
De game is toegankelijker voor casual en solo-spelers

Er was eens zo moeilijk als hel om vooruitgang te boeken in World of Warcraft zonder dat vrienden of mede-avonturiers langskomen om je rug te dekken. Hoewel dat de afgelopen 14 jaar langzaam aan het veranderen is, is schaalvergroting de grootste olijftak die wordt uitgebreid naar degenen die niet de tijd of de neiging hebben om zich in een gilde te vestigen.
Als je eenmaal in een zone bent met speurtochten en monsters die zijn aangepast aan jouw niveau, ga je op avontuur - dat is eigenlijk alles. Er zijn zeldzame, extra stoere monsters die ronddwalen, en zoals ik hierboven al aangaf, zijn er nog steeds niveaupoorten om doorheen te komen - je kunt niet zomaar meteen naar de Lich King op niveau 15 zippen. Maar het aantal barrières dat je moet behouden je van gaan waar je heen wilt, of superharde gevechten om voor te vermalen, worden ernstig verminderd. Als een monster wordt geïdentificeerd als jouw niveau, kun je het waarschijnlijk aan.
Dit is fantastisch nieuws voor de spelers die slechts 30 minuten per dag (of minder) aan het spel kunnen besteden, de mensen die misschien lang geleden WoW hebben gespeeld, maar die sindsdien ouders zijn geworden of drukker zijn met hun professionele leven. In plaats van steeds opnieuw in te loggen en door dezelfde twee kerkers te fietsen of zich af te vragen of ze iemand zullen vinden die hen vooruit kan helpen, kunnen ze meteen een uitdaging aangaan die bij hun niveau past. En als je een solospeler bent die niet echt geïnteresseerd is in het hele sociale aspect van een MMO, kun je WoW nu zien als één grote open-wereld RPG met een aanpasbare stille hoofdrolspeler.
Vervul je lot

WoW gaat niet nog steeds puur omdat het halverwege de jaren '00 de status van popcultuurfenomeen bereikte. Gedurende zijn lange levensduur heeft Blizzard geprobeerd het spel opnieuw te evalueren, te vernieuwen en aan te passen om bij de tijd te blijven. Soms met succes (Legion), soms minder (Cataclysm). Maar door deze nieuwste poging voelt WoW aan als een moderne game, met hedendaagse waarden.
WoW is geen MMORPG meer - of in ieder geval zeker geen traditionele waar je op partijen vertrouwt om de inhoud te voltooien en ingewikkelde kennis van mechanica en klassenbalans moet hebben. Het bestaat in een ruimte waar werelden worden gedeeld met anderen, maar hoe je ze ervaart, is geheel aan jou. Toegegeven, dit zijn elementen die veel shared-world / quasi-MMO / 'games as a service'-games bezitten. Maar weinigen halen ze op zo'n bevredigende manier als Blizzard.
Door middel van patch 7.3.5 en level scaling heeft Blizzard de beste onderdelen van het moderne gamedesign overgenomen en geënt op zijn fantasiewereld van elven, orcs, dwergen, elven, trollen, nog meer elven, kabouters en... nog twee soorten elfen. Dit is het begin van een nieuw tijdperk voor World of Warcraft, en ik hoop dat je met me mee gaat verkennen, of je nu een held bent die terugkeert van een langdurige periode van afwezigheid of een gloednieuwe avonturier die net in hun eerste paar stapt van Novice's Pants.