211service.com
'We wisten dat ons standaardpistool heel onderscheidend moest zijn': de Gears of War Lancer onthouden, een even belachelijk als essentieel wapen
(Afbeelding tegoed: Microsoft Studios)
Met Versnellingen 5 aan de nabije horizon duiken we in de Edge Magazine-archieven om Gears of War's Lancer te vieren - een van de grootste wapens in videogames. Dit maakt allemaal deel uit van onze voortdurende Op de radar: versnellingen 5 verslaggeving, een diepe duik in de aankomende game en een viering van de langlopende serie.
Om de Gears of War-serie van Epic te beschrijven, hoeven we alleen maar zijn vlaggenschipwapen aan te roepen: de Lancer. Een mid-range aanvalsgeweer met een kettingzaag voor een bajonet, de Lancer belichaamt en versterkt de stijl, toon en thema's van de games. Het is gewelddadig, rommelig, grimmig, onhandig en meer dan een beetje absurd. In een medium waar wapens vaker voorkomen dan verhaallijnen, doet de Lancer het schijnbaar onmogelijke: het valt op.
'Het was belangrijk voor ons om een uniek silhouet voor de Lancer te creëren, zodat het gemakkelijk herkenbaar zou zijn en direct geassocieerd zou worden met de gevechten van Gears', legt Cliff Bleszinski, Epic's original design director uit. 'Al vroeg in de ontwikkeling van Gears wisten we dat ons standaardpistool zeer onderscheidend, multifunctioneel en vooral leuk in gebruik moest zijn. En laten we eerlijk zijn, we zijn allemaal grote fans van The Evil Dead, Doom en The Texas Chainsaw Massacre.'
Om de Lancer te begrijpen, moeten we eerst Gears of War begrijpen. De serie gaat uiteindelijk over de ontoereikendheid van de personages, de nutteloosheid van hun acties en de eindeloze frustratie om achter muren te moeten kruipen terwijl andere helden in het medium naar buiten kunnen lopen en de vijand op vlakke grond kunnen ontmoeten. Marcus en Dom puilen uit hun voegen van testosteron, maar ze kunnen net zo goed petit stick-figuren zijn voor al het goede dat hun kracht hen doet. Ondanks hun grootte brengen ze het grootste deel van hun tijd door achter omgevallen bureaus en automaten. Vooruitgang wordt gemeten in inches terwijl ze van dekking naar dekking kruipen, voorzichtig om al dat kwetsbare mensenvlees niet bloot te stellen aan Locust-kogels. 'Vooruitgang' is misschien niet het juiste woord. Bijna elke missie van de serie die niet wordt besteed aan het achtervolgen van een rode haring, ziet je falen om een geliefde te redden of je terug te trekken. Gears of War gaat niet over winnen. Het gaat erom zo min mogelijk te verliezen.
Het juiste gereedschap voor de klus

Krediet: de coalitie
The Lancer brengt het grimmige fictieve universum van Gears of War en zijn onderdrukkende covermechanica samen en houdt de twee in een hechte, zelfversterkende symbiose. Bleszinski merkt op dat 'in termen van de fictie van de serie, het van cruciaal belang was om een vuurwapen te ontwikkelen dat effectief is in de strijd tegen de Locust - een wapen dat verwoestend is vanuit zowel strategisch als fysiologisch oogpunt'.
Verder versterken zowel de mogelijkheden als de beperkingen van de Lancer de centrale, op covers gebaseerde gameplay van de games. Hoewel hij verwoestend is op korte of middellange afstand, neemt de effectiviteit van de Lancer over een afstand af en heb je als speler niet de mogelijkheid om zijn ijzeren vizieren te gebruiken. Onder vuur van de langere Hammerbursts van de Locust, moet de Lancer-zwaaiende speler geduldig vooruit klauwen om een positie te krijgen van waaruit ze effectief kunnen vuren. Maar dankzij de ruime clipgrootte van de Lancer – hoewel kleiner in de loop van de serie – en de meestal productieve aanwezigheid van munitiekratten, heb je normaal gesproken weinig moeite om kogels over een afstand te spuiten of blindelings over een muur te schieten terwijl je vastzit. Het geeft het omslagsysteem de ruige wanhoop die het verdient.
En dan is er natuurlijk de kettingzaagbajonet en zijn gruwelijke, iconische executies. Bleszinski legt uit hoe senior conceptkunstenaar James Hawkins veel ontwerpen herhaalde voor het melee-facet, dat begon als een cirkelvormige cirkelzaag voordat het evolueerde naar de kettingzaag van vandaag. 'Toen Jay het bajonetontwerp eenmaal onthulde, wisten we dat we iets op het spoor waren', herinnert Bleszinski zich. 'We werden er helemaal verliefd op toen we door Sprinkhanen begonnen te scheuren. De ervaring van het kettingzagen werd steeds lonender naarmate we het gevoel en effect van de Lancer verfijnden.'

Krediet: de coalitie
'Het was van cruciaal belang om een vuurwapen te ontwikkelen dat effectief is in de strijd tegen de Locust - een wapen dat verwoestend is vanuit zowel strategisch als fysiologisch oogpunt'
Cliff Bleszinski
Sinds Halo is een knop op de controller die speciaal is bedoeld voor melee-aanvallen standaard voor consoleschieters, waardoor een snelle treffer mogelijk is als een vijand te dichtbij komt. De meeste wapens in Gears of War hebben een soortgelijk gebruik, maar de Lancer is subversief. Dit is niet de snelle pistoolkolf van Master Chief of de sluipende messtoot van 'Soap' MacTavish. Een kill uitvoeren met de kettingzaagbajonet is onhandig, zwaar, traag en grafisch. In plaats van een snelle tik op B om een vijand weg te slaan, moet de knop ingedrukt worden gehouden en moet de kettingzaag enkele seconden voordat de aanval wordt uitgevoerd, worden gedraaid. Vervolgens moet de speler, terwijl hij toeren maakt, naar de vijand toe rennen om hem te verscheuren. Dit is moeilijker dan het klinkt: als een vijand je neerschiet, zul je terugdeinzen en moet je helemaal opnieuw beginnen te toeren. Een kettingzaagaanval is niet iets dat je zomaar doet - het is iets dat je als laatste redmiddel doet. Het is altijd weloverwogen, methodisch en persoonlijk.
'Intiem geweld is een pijler van de gameplay van Gears', beaamt Bleszinski. Het is een intimiteit die door de reeks resoneert, tussen twee even onethische maar even gerechtvaardigde legers. Terwijl jij achter je muur ineenkrimpt en de Locust-troepen achter die van hen kruipen, is er bijna een vreemd gevoel van kameraadschap, van sympathie, van begrip. Zowel mensen als Locust vechten voor een wereld waarvan zij denken dat die van hen is, en noch mens noch Locust wil sterven. Het is deze intimiteit die wordt belichaamd door een kettingzaaguitvoering met de Lancer. Plots verstopt je Locust-vijand zich daar niet ergens. Hij staat pal naast je. Dit is de spil waarop het bredere geweld van het Gears of War-universum draait.
Het komt allemaal neer op deze ene kettingzaag-executie, waar een mens en een Locust samenkomen in een rommelige, luide, bijna erotische uitbarsting van woede, vlees en staal - een executie aangedreven door haat en de ironische wetenschap dat het moordmes een van de kostbare hulpbronnen waar u een oorlog over voert.
De functie liep oorspronkelijk in Edge Magazine # 282. U kunt meer lezen van Kant hier, of ontvang het tijdschrift elke maand door gebruik te maken van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.