'We wilden zoveel mogelijk bloed en bloed': The Making of Robocop Versus The Terminator

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)





Na één film per stuk te hebben gekozen, stonden The Terminator en RoboCop gelijk. Beiden waren ongelooflijke slappe hits, totaal onaangenaam aan de kassa, en demonstreerden de uitgesproken volwassen sci-fi-talenten van non-conformistische regisseurs die op zoek waren naar hun eerste grote doorbraakhit. Toen de onvermijdelijke sequels verschenen, begonnen de twee franchises uit elkaar te lopen: Terminator 2: Judgment Day uit 1991 overschaduwde zelfs zijn voorganger en brak wereldwijd box office-records, terwijl RoboCop 2, een jaar eerder uitgebracht, verre van het succes was dat de eerste film was geweest, zowel kritisch als commercieel.

Verbijsterend genoeg leek een volgende Terminator-film toen ongrijpbaar, terwijl RoboCop in 1993 een derde, zelfs nog slechter ontvangen, uitje ontving dat de gruwelijke fout maakte om door te gaan zonder zijn oorspronkelijke ster, Peter Weller. Desalniettemin, voornamelijk dankzij de Britse Ocean Software, was er op dit moment al een rijke ader van RoboCop-starring videogames, maar de gepixelde Terminator bleef achter. Het was tijd voor een dramatische versmelting van deze twee gewelddadige werelden.

Het verhaal van RoboCop Versus The Terminator begon als een vierdelig stripboek van Dark Horse Comics uit 1992. De korte serie, gemaakt door de legendarische combinatie van schrijver Frank Miller en kunstenaar Walter Simonson, omvat een labyrintisch, tijdverdraaiend plot, tekenofficier Alex Murphy in het complexe en grimmige rijk van de Terminators en de verzetsstrijders die dapper proberen een einde te maken aan hun schrikbewind. Virgin Games bemachtigde de licentie voor een videogame die losjes op de strips was gebaseerd en begon RoboCop Versus The Terminator te ontwikkelen naast een ander beroemd IP-adres, Aladdin.



RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: NIET GEBRUIKEN)

Lees nu

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je vandaag nog op Retro Gamer .

Naast hoofdontwerper en codeur John Botti werkte Tim Williams, en hij legt uit hoe hij aan de gewelddadige crossover kwam werken. 'Ik had een baan [bij Virgin] om games te testen en kort daarna verhuisden ze me naar hun nieuwe ontwerpafdeling, waarschijnlijk omdat ik altijd heel veel suggesties zou doen over de bugrapporten.'



Tim werkte mee aan het leveldesign voor Spot Goes To Hollywood en The Terminator op de Mega-CD voordat hij eindelijk zijn eigen optreden kreeg. 'Ik meen me te herinneren dat er destijds meer spraakmakende games waren bij Virgin, zoals Aladdin, dus ik had het gevoel dat RVT het lelijke stiefkind was toen ik bij het team kwam. Maar ik vond het geweldig om mijn eigen game te krijgen om voor te ontwerpen.'

Met de licentie beveiligd, maar niet in staat om materiaal uit de strips te gebruiken, inclusief de directe plot, ontwierpen Tim, John en Noah Tool de niveaus, toon en achtergrond. 'We konden geen Dark Horse-content gebruiken', herinnert John zich. 'Dus Tim en ik zaten 's nachts op en analyseerden Contra III: The Alien Wars, een van onze favoriete games. We wilden erachter komen wat het spel zo verslavend maakte.'

De twee concludeerden dat de 'vectored bullet', de plaat van vuur die positionele feedback in het spel introduceert, het belangrijkste element was, en het werd naar behoren opgenomen als de kerngame-monteur van RVT. 'Binnen een week merkten mensen bij Virgin het spel en raakten ze zelfs verslaafd. Het gebeurt allemaal in die late nachten, wanneer mensen zonder afleiding rondhangen!'



Ultieme confrontatie

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)

John Botti groeide op in Long Island, New York, een atletische student met een voorliefde voor latent nerdisme. 'Ik ontdekte de avonturengames van Scott Adams en ze spraken tot mijn verbeelding. Op een dag dacht ik: 'Ik zou mijn eigen avonturenspel kunnen maken.'

John richtte op 13-jarige leeftijd met succes zijn eigen bedrijf voor bedrijfsprogrammering op en schreef zich vervolgens in bij MIT, waar hij leerde over computers, filmmaken, schrijven en meer aan de beroemde universiteit. Vier jaar later studeerde hij af en verhuisde hij naar het oosten van LA, in een flat brak en blootgesteld aan een van de minder gezonde delen van de stad.

'Zes van de zeven avonden per week, elke zomer, was er een schietpartij buiten mijn gebouw', merkt hij bedroefd op. 'Het bracht me uit LA naar Orange County, waar ik uiteindelijk een baan kreeg bij Virgin Games. Ze brachten me naar RVT nadat ze de licentie hadden gekocht voor $ 2 miljoen. Toen ik bij Virgin aankwam, was er niemand anders op het project - ik was het!'

Om zowel tijd als geld te besparen, gebruikte RoboCop Versus The Terminator Dave Perry's Mega Drive-engine, het meest recentelijk te zien in Cool Spot en Global Gladiators. 'Ik had mijn eigen gereedschap van eerdere projecten', vervolgt John, 'maar de engine van Dave was schoon en was in andere Genesis-spellen gebruikt. Ik heb het verbeterd en een sprite-object met een gekoppelde lijst gemaakt waarmee deze enorme monsterbazen aan het einde van sommige niveaus konden worden bereikt.'

In RoboCop Versus The Terminator neemt de speler de rol aan van de gelijknamige gepantserde wetshandhaver. Het slinkse Cyberdyne Systems, dat een contract heeft gewonnen om het Skynet-verdedigingssysteem voor de overheid te ontwikkelen, besluit dat de neurale netwerken van RoboCop, de enige succesvolle samensmelting van menselijke geest en computer tot nu toe, de beste sjabloon is voor zijn dodelijke nieuwe constructie.

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)

In de toekomst realiseren zowel mensen als Terminators het belang van RoboCop, maar de gigantische chromen politieagent heeft zo zijn eigen ideeën. RoboCop is van plan om in de computer van OCP te infiltreren en zichzelf naar de toekomst te transporteren om Skynet uit te schakelen. Hij moet zich eerst een weg banen door de straten van Detroit tegen een dodelijk leger van misdadigers en Terminators, die zich nu meer dan bewust zijn van wat hij van plan is. Misschien als reactie op het familietarief dat elders bij Virgin werd ontwikkeld, brachten de ontwerpers van RVT het bloed en het geweld op tot een niveau dat zelden wordt gezien op Sega's Mega Drive.

'We waren allemaal zo'n 22 jaar oud', lacht John. 'En we wilden zoveel mogelijk bloed en bloed! Tim en ik hebben zelfs schakelaars in de game geïnstalleerd, dus als de directie langs zou komen, zou de game er niet zo gewelddadig uitzien.' Tim crediteert kunstenaar Bob Stevenson voor de grote, glanzende en gedetailleerde graphics die de game zijn unieke uitstraling geven.

'Het hele project kreeg een boost toen Bob arriveerde en aan de slag ging met het nabouwen van de oude RoboCop die erin zat. Het zag er zoveel beter uit en zorgde voor veel opwinding. Met het bloed en het bloed hadden we het gevoel dat we een beetje ondeugend waren, inclusief het - maar rond deze tijd kwam Mortal Kombat uit, dus we dachten dat we een ietwat ironische versie zouden toevoegen.'

Deze over-the-top benadering inspireerde een overvloed aan gedenkwaardige beelden: exploderende Terminators, draaiende pistolen en met bloed besmeurde ramen waren slechts enkele van de dingen waarmee RoboCop op elk niveau te maken had, een verre schreeuw van de toestand van de game toen Tim voor het eerst begon te werken.

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)

'Toen ik begon, was een van de grootste problemen in het spel dat het gewoon gemiddeld was om te spelen. Je zou lopen, schieten, lopen... en dat was het dan ook. Een van de grote factoren die dit veranderde, was kijken naar de arcade-spellen die er zijn en ervan leren. Hoe bewogen de projectielen? Wat was de snelheid van de dingen? RoboCop kon springen en bukken, dus creëerden we projectielen die hem dwongen dit constant te doen, en we zouden het zo timen dat de speler, met vaardigheid, de volgorde van schoten onder de knie zou kunnen krijgen.'

Het overkoepelende ethos van Tim was om levels te creëren waar een ervaren speler doorheen kon komen zonder geraakt te worden. 'Ik wilde altijd dat de speler wist dat als ze geraakt werden, het hun eigen schuld was, en met wat oefening zouden ze het beter kunnen doen.'

Om meer variatie te bieden, bevatten sommige niveaus verdere vereisten, zoals het redden van gijzelaars of het vernietigen van beveiligingscamera's, met bekende scènes uit de films als achtergrond. Van de straat met criminelen in Detroit tot een stortplaats voor giftig afval, OCP-kantoren en de vijandige toekomst, er is genoeg voor fans van beide films om te herkennen en van te genieten. Bovendien was het overdreven thema van RoboCop Versus The Terminator perfect ingekapseld met RoboCop's arsenaal, waarvan zijn eigen omvangrijke pistool is gedegradeerd tot ondergeschikte status. 'Het was belangrijk om wapens te hebben die echt andere dingen deden', merkt Tim op, 'en ook wapens die je in bepaalde gebieden graag zou krijgen.'

RoboCop kan twee wapens tegelijk dragen; als hij er een oppakt, vervangt het degene die momenteel niet wordt gehanteerd. Met John Botti geïnspireerd door Contra III, zou elk wapen door hem worden ontworpen voordat Bob Stevenson en Tim hun uiterlijk verfraaiden. Van de leuke directionele manipulatie van de granaatwerper en vlammende vlammenwerper tot de krachtige bazooka en een zeer nuttig raketkanon, het beheren van de wapens van RoboCop is de sleutel tot succes.

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)

En voor fans van de film is er niets fijner dan het enorme Gatling-pistool op te pakken van een getroffen ED-209, die korte krachtige vuurstoten afgeeft, compleet met een authentiek 'budda-budda-budda'-geluid. Met zijn gewelddadige gameplay die verkenning aanmoedigde om waardevolle geheimen te ontdekken, waren de wapens van RVT een cruciaal element voor het team. En vergeleken met vergelijkbare projecten bij Virgin, had RoboCop Versus The Terminator een klein team van medewerkers in dienst.

'Het was een van de beste teams waarmee ik heb gewerkt, hoewel we eigenlijk maar met zijn vieren waren - ik, Tim, Bob en Noah', herinnert John zich. Een onofficieel vijfde lid van het team kwam uit een onverwachte richting. 'Elke dag, nadat de conciërge klaar was, stopte hij om 11 of 12 middernacht bij mijn kantoor om de nieuwste coole dingen te zien die we in het spel hadden gestopt,' glimlacht John. 'Vooral op een avond liet ik hem zien hoe RoboCop vlam kon vatten, een coole kleine grap. Het probleem was het ontwerp - hoe zet je hem uit?'

De toekijkende bewaarder bood een even coole oplossing. 'Hij suggereerde dat als je de sprinklersystemen zou neerschieten, het water op RoboCop zou regenen en het vuur zou doven, waardoor in wezen zijn leven zou worden gered. We hadden ook brandkranen die hetzelfde deden. Ze creëerden dit dringende spel-in-een-spel en probeerden een manier te vinden om het vuur op RoboCop te blussen.' Met Tommy Tallarico die hielp bij het bouwen van het robuuste geluidsontwerp van de game ('Het is gewoon fenomenaal - ik denk niet dat ik ooit een andere game als deze heb gehoord', gutst Tim), de ontwerpers hebben elke fase ingericht, compleet met meerdere niveaus, onwaarschijnlijk zip-draden voor RoboCop om te doorkruisen en een groot aantal absurd ongeremde gameplay.

Laat vallen!

RoboCop versus de Terminator

(Afbeelding tegoed: Maagd)

Het was belangrijk om wapens te hebben die echt andere dingen deden

Tim Williams

De ontwikkeling verliep snel, te beginnen met John's verkenning van de op maat gemaakte engine in augustus 1992 tot de release in de winter van 1993, en de ontvangst was over het algemeen positief, waarbij critici het ironische karakter van het spel waardeerden. Vergelijkbaar met een arcadespel, onderscheidt de stijl van RoboCop Versus The Terminator het van zijn soortgenoten en zorgde het ervoor dat Virgin een hit weghaalde van zijn gezinsvriendelijke gerechten zoals Cool Spot en Aladdin.

'Het was echt een leuke tijd in mijn leven', herinnert John zich. 'We waren allemaal jong, single en gefocust zonder familie, en het was een magische tijd waarin gameprogrammeurs en ontwerpers het team leidden. Maar je was ook volledig verantwoordelijk voor het succes of falen van je spel - als het niet goed was, was het jouw schuld!'

Hoewel Tim enige bedenkingen heeft bij de gameplay — met name het extreem hoge aantal hitpoints van de eindbaas — weerspiegelt hij over het algemeen de positieve gevoelens van John. 'Overal op kantoor hing een goed gevoel, alsof we erin geslaagd waren een konijn uit de hoed te toveren, en een spel te maken dat heel leuk was om te spelen.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer magazine nummer 205. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet niet om abonneer je op de gedrukte of digitale editie bij Magazines Direct .