'We probeerden in feite Harmonix overeind te houden': The making of Guitar Hero

Gitaar Held

(Afbeelding tegoed: Activision)





Stel je eens voor dat je deel uitmaakt van een van de grootste rockbands ter wereld en je wordt gebeld door een weinig bekende game-ontwikkelaar die vraagt ​​om je iconische nummer in een videogame te zetten, gespeeld met een plastic speelgoedgitaar. Zou jij dat risico nemen? Dit was de vraag die Harmonix stelde in zijn streven naar het maken van de ultieme rockvideogame: Guitar Hero.

Uitgebracht in november 2005 voor de PS2 door Harmonix en RedOctane, bracht het in slechts vijf jaar een reeks van meer dan 20 titels en uitbreidingen op meerdere platforms voort. Het concept achter de game was eenvoudig maar moeilijk te beschrijven, dus het was een lastige taak om bands over te halen hun muziek in licentie te geven.

'We wilden echt dat het een tour zou worden door alle rockgenres... om trouw te zijn aan het hele spectrum van rockmuziek', zegt Greg LoPiccolo, projectdirecteur van de game. De 30 hoofdtracks van de game waren teruggebracht van een eerste lijst van 300, maar het is er toch in geslaagd om enkele van de meest herkenbare rocknummers in de geschiedenis op te nemen.



Er was op zijn minst voorrang voor dit type spel, met het Japanse arcadespel Guitar Freaks waarin spelers op een plastic gitaar meespelen op rock en J-pop-deuntjes. RedOctane nam contact op met Harmonix, dat succes had met zijn eerdere muziekgames, om een ​​verwesterd equivalent te creëren. Harmonix was het daarmee eens, maar alleen als het zich uitsluitend op rockmuziek zou kunnen concentreren.

'Een aantal van ons in de studio waren rockmuzikanten en hielden echt van de rock-'n-rollcultuur', zegt Greg. 'Dus we dachten dat we het recht konden doen. We kunnen deze opdracht verpletteren, het gaat over rock-'n-roll!'

Het geluid van muziek

Gitaar Held



(Afbeelding tegoed: Activision)

Het meest opmerkelijke aan de ontwikkeling van Guitar Hero is dat het in minder dan een jaar is gemaakt. Met zo'n korte doorlooptijd en een bescheiden budget hadden Greg en zijn team te maken met strakke beperkingen. Maar met zo'n gericht concept bleef de game bijna precies bij de originele specificatie. 'We wisten wat we wilden doen, RedOctane was een geweldige partner, we hadden de juiste mensen in de juiste rollen', herinnert Greg zich. 'Het ging heel vlot.'

Wat zeker hielp, waren de eerdere releases van de studio: Frequency en Amplitude. Beide hebben betrekking op beat-matching langs een bewegend pad, waarmee de basis wordt gelegd voor Guitar Hero. Er werden belangrijke lessen geleerd, zoals hoe snel de 'edelstenen' moesten worden verplaatst, hoe groot ze moesten zijn en hoe de gebruikersinterface eruit zou zien. Er was echter meer aan de tracklist dan alleen contact opnemen met grote namen.



'We wisten dat we grote, iconische gitaargestuurde nummers wilden met variatie in stijl en gevoel, maar die allemaal stevig in de gefocuste rockesthetiek van Guitar Hero passen', zegt Eric Brosius, audiolead van de game. 'Wat we niet wisten, was wat een geweldig nummer tot een geweldig Guitar Hero-nummer maakte en wat de moeilijkheidsgraad was die we van spelers konden verwachten.'

Het proces begon met een handvol testnummers, waarbij Eric en zijn team hun eigen versies van nummers opnamen om mee te spelen. Dit was een essentiële eerste stap. 'Deze waren erg leuk om te maken, maar vooral heel nuttig voor ons om te leren wat voor soort gitaarpartijen goed werkten, wat te gemakkelijk of te moeilijk was', zegt Eric. 'En ze hielpen het team ook om een ​​tastbaarder idee te krijgen van hoe het spel zou kunnen voelen om te spelen.'

Gitaar Held



(Afbeelding tegoed: Activision)

Lees nu

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je vandaag nog op Retro Gamer .

Dat gaf Eric vertrouwen in zijn werk. 'Ik herinner me dat ik doorspeelde en dat gevoel van opwinding kreeg en dat ik in de zone was terwijl ik een nummer speelde, vergetend dat ik een videogame speel', zegt hij. 'Toen klikte het voor mij en ik dacht: 'Wauw, als andere mensen dit ook zo kunnen voelen, wordt dit een groot probleem.'

Van daaruit werd de eerste lijst met nummers geprioriteerd met behulp van verschillende statistieken, zoals genre en stijl, moeilijkheidsgraad en hoe iconisch een nummer is. Dit vormde de basis voor de vergunningverlenende instantie die formeel de benodigde rechten moest verwerven. Er was wel een extra hapering. Om het spel te laten werken, vereiste het audioteam dat de gitaartracks gescheiden waren van de andere instrumenten, zodat het geluid in en uit kon vallen als de speler tokkelt. Platenlabels leveren op deze manier geen muziek, dus riep Harmonix de hulp in van productiebedrijf WaveGroup om de nummers helemaal opnieuw op te nemen in het benodigde formaat.

'WaveGroup heeft echt fantastisch werk geleverd door de productie, de gitaarklank en het spel en zelfs de stemmen van de zangers tot in de puntjes te verzorgen', zegt Eric. 'Het was een grote taak en ze hebben het heel goed gedaan.' Een bijproduct van het succes van de game was het ontdekken van muziek, iets dat het team enigszins verwachtte.

'[We hebben] ons best gedaan om iets samen te stellen dat mensen echt kennis laat maken met een spectrum van dingen', zegt Greg. 'Het werkte veel beter dan we dachten. Sommige van die bands hebben een beetje een wedergeboorte gehad, gebaseerd op hun opname in een van de Guitar Hero- of Rock Band-games daarna.'

Gitaar Held

(Afbeelding tegoed: Activision)

Bovendien was het audioteam in staat om bonustracks van kleinere lokale bands op te nemen, wat exposure op een potentieel enorm platform bood. De originele tracks waren ook eenvoudiger te verwerven. 'Omdat we deze bands persoonlijk kenden, was het gemakkelijk om ze aan boord te krijgen zonder onze licentieagent te belasten die druk bezig was om de belangrijkste nummers voor de soundtrack te bemachtigen', zegt Eric. 'Toen werd het een soort traditie bij Harmonix om dit soort bonusnummers in veel van onze games op te nemen.'

Tussen Harmonix en RedOctane onderging de gitaarrandapparatuur meerdere iteraties, waarbij de grootte van de gitaar, de prijs en de mogelijkheid om links of rechts te spelen alle belangrijke overwegingen waren. Het belangrijkste was de plaatsing van de linkerknop: hun hoogte, hun slag en klikgevoel. Geïmporteerde Guitar Freaks-gitaren werden als test gebruikt, maar uiteindelijk werd gekozen voor een meer authentieke vorm en een toewijding aan vijf knoppen om een ​​verschuiving in de linkerhand mogelijk te maken.

Het Harmonix-team lobbyde ook zwaar voor de whammy bar om het veld te buigen - een dure toevoeging die zeker bijdroeg aan het plezier van het spelen van het spel. Een nog iteratief proces was echter het ontwerpen van de linkerhandpatronen om een ​​evenwicht tussen moeilijkheidsgraad en authenticiteit te garanderen. Eric en het team hebben informele richtlijnen opgesteld, zoals welke knopcombinaties het meest op powerakkoorden lijken en hoe lange melodische frasen kunnen worden afgebroken met meer noten dan knoppen.

'Ik herinner me dat ik veel van deze nummers op mijn echte gitaar leerde spelen om het gevoel van echt spelen te vergelijken met het spelen in het spel', herinnert Eric zich. Met zoveel gitaristen in het team zorgden we voor expertise om het juiste gevoel te krijgen, en het resultaat was een gulden middenweg tussen eenvoudige beatmatching en authenticiteit. Die richtlijnen hielpen bovendien bij het vaststellen van de twee moeilijkheidsgraden: de volgorde waarin de nummers werden gepresenteerd en de vier moeilijkheidsgraden voor elk.

Gitaar Held

(Afbeelding tegoed: Activision)

'We hebben er alles aan gedaan om ervoor te zorgen dat de moeilijkheidsgraad altijd gelijkmatig en in het juiste tempo toenam', zegt Eric. 'We wilden niet dat mensen vast kwamen te zitten of gefrustreerd raakten omdat het ineens te moeilijk werd, en we wilden ook niet dat mensen het gevoel kregen dat ze geen vooruitgang boekten.' De beste manier om dit te doen was om achteruit te werken.

'Een van de dingen die we bedachten, was om te beginnen met Expert en te proberen het zo gedetailleerd mogelijk bij de contouren van de muziek te laten passen, en het vervolgens te vereenvoudigen voor elke volgende vervolgkeuzelijst', zegt Greg.

Naast de rockgeschiedenis van de tracklist, omvatten de visuals verschillende rockstijlen. Van de spelerspersonages tot de menu's en de laadschermen, er werd veel in rockcliches geleund. Dit werd voorgesteld door artdirector Ryan Lesser, waarbij de cartoonesthetiek het resultaat was van platformbeperkingen.

'Fotorealisme doen op een PS2 met alle andere dingen die we aan het doen waren, was uitgesloten', zegt Greg. 'En dus bracht hij ons dit gevoel van: 'Laten we gigantische stapels versterkers hebben, maar ze zijn asymmetrisch en vallen om...' en we lieten hem daarmee rollen en het kwam geweldig uit!'

Dus wat waren de verwachtingen van het team voor Guitar Hero? 'We hoopten dat het goed zou komen!' zegt Greg. 'Op dat moment was ons doel om games te ontwikkelen die succesvol genoeg waren om sequels te rechtvaardigen. We waren eigenlijk bezig met het maken van de loonlijst, in een poging het bedrijf overeind te houden. Ik denk dat we de overkoepelende overtuiging hadden dat muziekgaming een grote categorie zou kunnen zijn. Als we de juiste formule zouden kunnen vinden, zou dat heel vermakelijk zijn en mensen zouden het leuk vinden.'

Gitaar Held

(Afbeelding tegoed: Activision)

Dat deden ze zeker. Het succes van de game genereerde niet alleen miljoenen dollars, maar veranderde ook in een hele beweging van muziekvideogames die Harmonix transformeerden van een kleine ontwikkelaar tot een grote speler. Hoewel de door Sony gepubliceerde Singstar het jaar daarvoor uitkwam, inspireerde het merk Guitar Hero meerdere opvolgers: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith en nog veel meer.

Dat wil zeggen, totdat het genre het verzadigingspunt bereikte en in populariteit kelderde. De drop-off van het genre kwam als een verrassing voor Greg, die zich voorstelde dat indies verder zou gaan waar Harmonix was gebleven. Maar een gebrek aan creativiteit van spelers belemmerde de groei.

Zoals Greg opmerkt: 'Er was een limiet aan hoeveel tijd mensen bereid waren te besteden om echt goed te worden in het spelen van de muziek van andere mensen... Maar het is nooit echt een levensvatbaar genre geworden en ik denk dat dat komt omdat er een ontwerp was knelpunt.

'Dat is het probleem met muziek, als muzikant is het moeilijk om goed genoeg te worden om [een rockster] ervaring te hebben op een conventioneel instrument', vervolgt Greg. 'Je moet er jaren moeite voor doen en voor veel mensen is dat voor hen niet mogelijk. Veel mensen komen er niet. En dat was het leuke van Guitar Hero, je kon er in een weekend zijn.'

Rollen met de stoten

Gitaar Held

(Afbeelding tegoed: Activision)

'We wilden niet dat mensen vast kwamen te zitten of gefrustreerd raakten omdat het ineens te zwaar werd'

Eric Brosius

Eric erkent ook de grenzen van het genre: 'Guitar Hero en Rock Band zijn zeer op vaardigheden gebaseerde games met een geweldige sfeer en sfeer, maar in wezen erg scoregericht.' Daarom is Harmonix begonnen met het verkennen van creatieve expressie, bijvoorbeeld met de aanstaande Fuser.

'We willen niet-muzikanten de kick geven van het maken van muziek, niet alleen het uitvoeren van muziek, in een spelvorm', zegt Eric. 'Het is een uitdaging, maar wel een waar we graag aan werken.' Ook al beweegt de toekomst van muziekgames in een creatievere richting, de erfenis van Guitar Hero is veel meer dan plastic instrumenten op zolder. Wat een snaar raakte bij Greg was de illusie van het maken van muziek.

'Zelfs mensen die geen muzikale vaardigheden hebben, willen een muzikale ervaring hebben die meeslepend is en goed genoeg om ze zich betrokken te voelen bij de muziek', zegt hij. 'Dat is wat we goed deden dat het tot een succes maakte, het gaf je de illusie dat je aan het spelen was, je had echt het gevoel dat je muziek aan het genereren was.'

Met zijn iconische tracklist, innovatieve randapparatuur en ironische esthetiek bood Guitar Hero echt de fantasie om een ​​rockster te zijn.

Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer, nummer 212. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet niet om abonneer je op de gedrukte of digitale editie bij Magazines Direct .