211service.com
'We kunnen het verschil laten zien van wat vandaag mogelijk is met wat morgen mogelijk is': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Epic is altijd bezig geweest met het zien van de toekomst. Tegenwoordig is de situatie echter iets gecompliceerder dan dat. 'Het is een beetje oplichterij', lacht CEO en oprichter Tim Sweeney, 'want terwijl we de toekomst voorspellen, bouwen we die eigenlijk stiekem op de achtergrond zodat onze voorspellingen kloppen.'
Het is een opmerking die bondig beschrijft hoe invloedrijk een kracht in de videogame-industrie is geworden, vooral in de afgelopen jaren. Epic is altijd een grote speler geweest, vooral op het gebied van technologie: de cover van E251 bevatte Unreal Engine 4, waarvan de grafische mogelijkheden en toegankelijke tools - om nog maar te zwijgen van het concurrerende prijsschema - het al snel een van de hoekstenen maakten van de creatie van een nieuwe generatie spellen. Nu heeft de maker zichzelf in de voorhoede van de volgende gepositioneerd.
Toch ging Epic in 2012 er echt doorheen. In hetzelfde jaar dat Unreal Engine 4 werd aangekondigd, onthulde het bedrijf dat het gedeeltelijk zou worden overgenomen door het Chinese multinationale conglomeraat Tencent. Epic had een trailer onthuld voor een klein zijproject genaamd Fortnite het jaar ervoor, en het team begon zich te realiseren dat de geplande reeks updates om de game te ontwikkelen het best geschikt zou zijn voor een gratis te spelen model - en dat dit model de toekomst van succes in de videogame was industrie.
Als iemand wist hoe dat soort dingen te laten werken, dan was het Tencent, 's werelds nummer één exploitant van live games. Epic had zijn partner en een visie. Maar niet iedereen zag de dingen op dezelfde manier. Kort na de overname van Tencent liepen veel van de meest spraakmakende medewerkers van Epic weg, velen niet bereid om deel uit te maken van deze nieuwe richting voor het bedrijf en zijn games. In de komende jaren werd Unreal Engine 4 steeds sterker, het bereik werd enorm uitgebreid door in 2016 gratis te worden voor iedereen, maar de gameprojecten van Epic leken steeds meer voorbestemd om in de vergetelheid te raken. En toen kwam de profetie plotseling uit
Start je motoren

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Lees meer van Edge

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom niet abonneer je hier op Edge .
Epic, heeft Sweeney ons eerder verteld, is altijd op instinct gegaan en profiteerde van kansen zodra ze zich voordoen. De Battle Royale-rage van 2017 was zo'n kans: het draaien van het survival-slash-bouwspel Fortnite naar het hete nieuwe genre bewees bijna onmiddellijk dat het een van de beste zakelijke beslissingen in de geschiedenis van videogames was. En van die miljarden dollars kwam al het andere voort dat Sweeney had gehoopt te bereiken - een enorm verbeterde, beter geoptimaliseerde Unreal Engine 4, een platform dat zich richtte op eerlijkere deals voor ontwikkelaars in de vorm van de Epic Game Store, en sommige echt vooruitstrevende -denkmomenten in gaming, meest recentelijk het opwindende liveconcert van Travis Scott en de wereldpremière van de trailer voor de aanstaande Christopher Nolan-film Tenet in de metaverse die Fortnite is.
Gamemaker, motorbouwer, winkeleigenaar, industriële investeerder: zoals Sweeney opmerkt, is Epic tegenwoordig in zoveel sectoren actief dat het erop lijkt dat het de toekomst actief vorm gaat geven. Betreed Unreal Engine 5 - via een technische demo waarvan ons is verteld dat deze wordt uitgevoerd PS5 , en dat geeft ons een lange blik op de meest gedetailleerde en dramatisch goed verlichte omgevingen die we ooit hebben gezien in het interactieve formaat. Na een nogal oppervlakkige Xbox Series X-showcase van Microsoft die velen hun hoofd liet krabben over wat next-gen echt betekende voor games, was het hier eindelijk: onze eerste echte blik op welke games er naar zowel PS5 als Xbox-serie X eruit zou kunnen zien. Nadruk op het 'kunnen'.
Technische demo's zijn, zoals altijd, pure potentie: het resultaat van wat u uit een engine haalt, hangt grotendeels af van wat u erin kunt stoppen. Maar het leidende idee achter Unreal Engine 5 is dat ontwikkelaars minder middelen nodig hebben , mankracht en tijd dan ooit om eersteklas next-gen visuals te creëren. De motor is ontworpen om de maximale hoeveelheid kwaliteit te produceren voor de minimale kosten, zowel financieel als anderszins. Nanite, Epic's nieuwe micropolygon-geometrie-tool die tot doel heeft polygoonbudgetten en handmatige LOD-items (niveau van detail) tot het verleden te maken, is hier een belangrijk onderdeel van. Het is een idee dat het grootste deel van een decennium bij Epic door de hoofden rammelt — voornamelijk het hoofd van Brian Karis, technisch directeur van graphics. Rond 2008 kwam hij een interview tegen waarin John Carmack enkele gedachten uitte die hij had over gevirtualiseerde geometrie met voxelraycasting.

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
'Het was een soort vonk in de verbeelding', herinnert Karis zich. 'Ik had heel wat goede ervaringen met virtuele texturering gehad – ik had mijn eigen virtuele textureringssysteem geschreven bij een vorig bedrijf voordat ik naar Epic kwam. Ik had gezien hoe ingrijpend dat was voor het team om zich geen zorgen te hoeven maken over textuurbudgetten. Ik dacht dat het geweldig zou zijn als we hetzelfde soort concept en benadering konden toepassen – niet de implementatie precies – om de kunstenaars vrij te laten en niet te maken te hebben met budgetten, niet alleen voor texturen, maar ook voor geometrie, voor iets anders. '
Gedurende meerdere jaren zou Karis in zijn vrije tijd nadenken over oplossingen voor dit probleem - er waren andere prioriteiten op het werk, en dus bleef zijn onderzoek beperkt tot zijn persoonlijke blog. Tot hij, nu zo'n drie jaar geleden, op een idee voor een specifieke implementatie kwam dat hij fulltime wilde uitproberen, en besloot het mee te nemen naar zijn collega's.
'Brian had gesuggereerd: 'Hé, ik had een idee om omgevingen te maken op een detailniveau dat je alleen in films zou zien',' zegt technisch directeur Kim Libreri. 'We waren van mening dat het huidige paradigma voor het renderen van computergraphics in realtime, en de traditionele manier om pixels weer te geven, een doodlopende weg zou worden. Je hebt ongeveer drie of vier klikken op de consolegeneratie nodig om dat niveau van realisme te bereiken. We hadden een goed gevoel van hoe de hardware zou evolueren en dat het dit nieuwe type techniek mogelijk zou maken. Dus we zeiden: 'Oké, Brian - begin met experimenteren.'
Het was precies rond deze tijd in 2017 dat Fortnite begon op te blazen: Karis was effectief 'beschut', zegt hij, van wat er in de rest van Epic gebeurde, in staat om aan zijn idee te werken zonder te worden weggesleept om te helpen babysitten op de fenomeen dat het bedrijf plotseling in de wieg gelegd werd. 'We werden een beetje zenuwachtig, want het was nogal wat experimenteren', lacht Libreri. 'Maar uiteindelijk begon het te klikken met Nanite, en we hadden zoiets van: 'Oh mijn god, dit gaat echt werken. Dit gaat alles veranderen voor game-ontwikkelaars.''

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Sony, ziet u, had geluisterd. PS5 zou Nanite mogelijk maken. 'Het is in ieder geval drie of vier jaar geleden dat we met Mark Cerny begonnen te praten over mogelijkheden voor de volgende generatie', zegt Sweeney. Hun discussie ging niet alleen over graphics, maar over het groeiende besef dat opslagarchitectuur in gamehardware - het moeten laden van gegevens van een harde schijf, de enorme latentie tussen massaopslag en een processor - een beperkende factor was in Epic's en al toekomstplannen van ontwikkelaars voor het maken van games. Het team van Epic kreeg zeer vroege hardwaretoegang tot de next-gen console, en de Sony-samenwerking duurt veel langer dan die van Microsoft, zegt Sweeney, iets wat natuurlijk van invloed was op de beslissing van Epic om Unreal Engine 5 te onthullen met PS5 in plaats van Xbox Serie X.
'En Sony heeft echt fantastisch werk geleverd door een nieuw platform te implementeren rond het besef dat opslag een revolutie teweeg kan brengen', vervolgt hij. 'PlayStation 5 is niet alleen gebouwd op een enorme hoeveelheid flash-geheugen, maar ook op een raamwerk met zeer hoge bandbreedte en lage latentie om toegang te krijgen en om het overal te krijgen voor elk type werk.'
Hij beschrijft hoe PS5 een textuur zeer efficiënt weergeeft, en deze uit de gedecomprimeerde high-speed SSD ophaalt in het videogeheugen op de exacte plaats waar het nodig is. Dit is te danken aan het IO-systeem (of input-output) van de PS5, dat volgens Nick Penwarden, vice-president van Epic, 'de belangrijkste innovatie is met de console-hardware van de volgende generatie. Ze hebben snellere CPU's, ze hebben snellere GPU's, en dat was erg belangrijk om de beelden te kunnen bereiken die we hebben laten zien - maar de grootste verandering tussen consolegeneraties zal absoluut de IO-bandbreedte zijn die we kunnen bereiken met de SSD's die in consoles van de volgende generatie zitten.'
'Het is een belangrijke ontstopper voor wat Brian en zijn team hier hebben gebouwd', bevestigt Sweeney. 'Het renderen van micropolygonen die het resultaat zijn van een scène van 20 miljard polygonen is al moeilijk genoeg. Maar daadwerkelijk in staat zijn om die gegevens in het geheugen te krijgen, is een cruciale uitdaging. En als resultaat van de jarenlange discussies en inspanningen die daaraan voorafgingen, was het een perfecte gelegenheid om samen te werken [met Sony] om te laten zien dat die inspanning eindelijk tot wasdom komt met pixels op het scherm.'

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Pixels – en driehoeken. Het modewoord van die technische demo is essentieel om te begrijpen hoe Nanite werkt, waarom PS5 dit mogelijk heeft gemaakt en waarom het zo'n enorme sprong voorwaarts is. Importeer een asset van filmkwaliteit, zoals een fotogrammetriescan of een ZBrush-sculptuur die bestaat uit miljoenen polygonen, bijvoorbeeld het standbeeld in de technische demo, in Nanite, en de engine geeft het automatisch weer op een schaalbare driehoek per pixel. Het systeemgeheugen behoudt de oneindige hoeveelheid details van het model, maar Nanite gebruikt de snelheid van PS5's SSD om vrijwel onmiddellijk on-demand alleen de gegevens – en de driehoeken, of het nu miljoenen of zelfs miljarden zijn – die nodig zijn om weer te geven wat de camera nodig heeft. (en uw ogen) kunnen zien.
'Het is analoog aan een computerwetenschappelijke benadering van virtueel geheugen', zegt Karis. 'Het concept is dat niet alle gegevens waartoe je toegang wilt hebben, zich daadwerkelijk in het RAM hoeven te bevinden, het kan zich in een veel grotere ruimte bevinden waar een deel ervan op schijf staat. En alleen als je toegang hebt tot dingen, hoeft het het in het geheugen te brengen en dat spul daadwerkelijk aanwezig te laten zijn.'
Met andere woorden, Unreal Engine 5 zou de behoefte aan LOD's (of meerdere 'niveau van detail'-versies van activa, 3D-modellen die handmatig in verschillende mate van complexiteit zijn gemaakt, afhankelijk van hoe dicht de speler bij de activa is) moeten elimineren). Het moet er niet alleen voor zorgen dat activa altijd in elke situatie met de grootst mogelijke getrouwheid worden bekeken, het kan ook ontelbare uren aan ontwikkelaarstijd besparen. De technologie gaat veel verder dan het opruimen van de backface (die detecteert welke polygonen van een kijker zijn afgekeerd, en ze niet tekent, wat op verwerkingskracht bespaart).
'Het is in de vorm van texturen', legt Karis uit. 'Het is eigenlijk zo van, wat zijn de texels van die textuur die in jouw ogen op pixels landen? Het zit dus in de frustum. Het zijn dingen die je echt ziet en die naar voren gericht zijn, het zijn dingen die niet worden afgesloten door iets anders. Het is een zeer nauwkeurig algoritme, want als je erom vraagt, vraagt het erom. Maar omdat het in dat soort paradigma zit, betekent dat dat zodra je erom vraagt, we die gegevens heel snel moeten krijgen - er moet een zeer lage latentie zijn tussen de vraag en de ontvangst of anders, je gaat om echt slechte pop-in te zien.'

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Libreri valt in. 'En dat is de sleutel. De algemene techniek verschilt niet zo veel van de manier waarop films door de jaren heen zijn weergegeven: je haalt alleen de gegevens op die je nodig hebt om het frame te genereren. Het probleem daarbij is dat je dat spul heel snel moet kunnen pakken, en heel snel moet kunnen dumpen als je het niet nodig hebt.'
Er is één cruciaal verschil in de volgende generatie consoles die heeft bijgedragen aan het ontsluiten van de aanpak van Epic met Nanite: 'De vorige generatie consoles vereiste dat je draaiende harde schijven ondersteunt, wat betekent dat je een variabele latentietijd hebt, en het is niet helemaal voorspelbaar hoe lang het gaat duren. nemen om een stukje data te krijgen. Met de flash-opslag heb je veel, veel meer voorspelbaarheid en veel, veel lagere latentie om die reads in het geheugen te krijgen.'
De consolefabrikanten, zegt Libreri, waren verrassend open met het luisteren naar Epic's verzoeken om flash-opslag. 'Het hebben van SSD's in een console verhoogt de kosten, dus het is een grote beslissing die ze moeten nemen. Maar het maakt zeker een enorm verschil voor het vermogen om, weet je, een open wereld van supergecompliceerde geometrie in een game te streamen, zodat de gebruiker het niet eens merkt.'
Lumen, het nieuwe, volledig dynamische wereldwijde verlichtingssysteem van Epic, speelt zijn eigen rol bij het helpen van ontwikkelaars van Unreal Engine 5 om natuurlijke en geloofwaardige beelden te creëren met veel minder middelen dan normaal nodig is. Lumen berekent automatisch veranderingen in omgevingen, of dat nu een fakkel is die schaduwen over de wanden van een grot werpt, of een plafond dat instort om helder licht dat van bovenaf naar beneden stroomt te onthullen, waardoor ontwikkelaars geen individuele lichtkaarten hoeven te maken voor elke omgevingsverandering in hun spel. En dan is er nog de Quixel Megascans-bibliotheek. Epic's overname van fotogrammetrie-startup Quixel in 2019 betekent dat Unreal Engine 5-ontwikkelaars gratis onbeperkte toegang hebben tot dit uitgebreide scala aan fotorealistische activa.
'Ontwikkelaars kunnen ze gewoon rechtstreeks in de engine slepen en ze gaan gebruiken', zegt Penwarden, 'en je komt heel snel op een punt waar je een fotorealistische scène in realtime hebt draaien in Unreal. Je hoeft niet elke ontwikkelaar ter wereld weer een andere rots, weer een andere rotswand, weer een andere boom te laten modelleren.'

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Het kan allemaal rechtstreeks uit de Quixel Megascans-bibliotheek worden gehaald en direct worden gebruikt met de hoogst mogelijke betrouwbaarheid, waardoor ontwikkelaars de mogelijkheid hebben om de uren die ze zouden kunnen besteden aan het maken van een hyper-gedetailleerd rotsblok te gebruiken voor een meer op maat gemaakt, uitdagend en potentieel innovatief deel van hun spel. Het klinkt allemaal een beetje wonderbaarlijk. Omdat we game-ontwikkelaars kennen zoals wij, zijn we er zeker van dat de belofte dat de lucht nu de limiet is in termen van polycount, sommigen zal aanmoedigen om de gegevensgroottes tot verrukkelijke limieten te duwen; het feit dat we elke keer dat de 200 GB slopende Call Of Duty: Modern Warfare een nieuwe update uitbrengt, andere games moeten verwijderen, herinnert ons er constant aan dat we oog in oog staan met de praktische beperkingen van deze generatie.
'We zullen ultramoderne compressie-algoritmen hebben', verzekert Libreri ons, en hij legt uit dat Epic daar al aan is begonnen en van plan is om het komende jaar nog veel meer te doen. 'We zullen ontwikkelaars ook in staat stellen om beschrijvingen op een hoger niveau van geometrie te hebben die niet alleen het detail op micropolygoonniveau zijn, waar het een verplaatsing is, zoals de manier waarop filmactiva worden gemaakt.'
'Maar ik denk ook dat we een bredere kijk kunnen hebben op wat games in de toekomst zouden kunnen zijn', voegt Sweeney toe. 'Nu hebben we het idee om een spel te installeren, wat inhoudt dat je elke byte van het spel van internet moet downloaden en op je computer moet zetten. Weet je, die grenzen kunnen in de loop van de tijd veranderen. Misschien kan slechts een deel van het spel zich tegelijkertijd op uw specifieke machine bevinden.'
Hij wijst op de ontluikende opkomst van cloudgaming, waarbij het idee is dat het hele spel op de server leeft, waardoor de zorgen over de gegevensomvang en de voetafdruk worden weggenomen. 'We moeten gewoon kijken hoe de games in de loop van de tijd evolueren, en ze kunnen in de toekomst flexibeler zijn dan ze nu zijn. Elke vorige generatie consoles werd beperkt door de verwachting dat sommige mensen geen internet hebben en het spel vanaf een fysieke schijf moeten kunnen spelen, toch? Als die verwachting vervaagt, heb je volgens mij hele nieuwe mogelijkheden.'
Toekomstbestendig

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Het mainstream succes van Fortnite, ondanks dat het volledig afhankelijk is van een degelijke internetverbinding, heeft voor Sweeney alleen maar bevestigd dat dit de toekomst van videogames zal zijn. 'Ik denk dat in de toekomst steeds meer games die kant op zullen gaan, en dat zelfs games die we als singleplayer beschouwen in de toekomst zo veel inhoud en variatie kunnen hebben dat delen van de ervaring dynamisch op de achtergrond worden gestreamd als je bent aan het spelen en je merkt het niet eens.'
Unreal Engine 5 zou dus het begin kunnen zijn van een paradigmaverschuiving voor de videogame-industrie zoals we die kennen. Epic hoopt zeker van wel, en legt ruim van tevoren de basis — het is onlangs gratis vrijgegeven van de multiplatform-SDK die het de afgelopen jaren heeft aangescherpt met Fortnite, en heeft de voorwaarden bijgewerkt om af te zien van de eerste miljoen dollar aan inkomsten gemaakt door games gemaakt in Unreal Engine. Er zijn dus nog meer bemoedigende signalen dat, hoewel Epic's invloed op de industrie exponentieel groeit, Sweeney en co bereid zijn om er verantwoordelijk mee om te gaan. Het is ook toekomstbestendig op zijn best. Inderdaad, Unreal Engine 5 zal pas eind 2021 verschijnen (hoewel versie 4.25, die nu beschikbaar is, al compatibel is met PS5), we kunnen het niet helpen, maar bestuderen de technische demo en vragen ons hardop af: als de volgende generatie games dat niet zal doen zien er zo uit totdat Unreal Engine 5 in 2021 arriveert, hoe gaan ze er in de tussentijd uitzien? Er is een lange pauze.
'Nou, je hebt alle dingen gezien die we de afgelopen jaren met de engine hebben gedaan in Unreal Engine 4', zegt Libreri. 'Je kunt geweldige titels maken. En ik denk dat als je kijkt naar generatie-vier consolegames van vandaag, vergeleken met wat je kunt doen op een high-end pc met Unreal Engine 4, er nog steeds een behoorlijk gat is. Ik denk niet dat consumenten teleurgesteld zullen zijn in het spelen van games of wat dan ook op Unreal Engine 4, ik denk dat ze er absoluut fantastisch uit zullen zien. Wat we hebben gedaan, is gewoon een extra sprong maken met de Nanite- en Lumen-technologie die dingen naar filmkwaliteitsniveaus tilt.'
Met deze technische demo zijn we getuige van iets dat veel verder gaat dan wat waarschijnlijk deze winter op de nieuwe consoles zal verschijnen, hoewel wat zich in de machines bevindt meer dan in staat is om het waar te maken, vooral in de ontwikkelaarvriendelijke omstandigheden. Unreal Engine 5 is ontworpen verzorgen. 'Ik denk eerlijk gezegd dat wat we hebben gedaan het zo heeft gemaakt dat wanneer Unreal Engine 5 bruikbaar is, vooral voor detail — als dat belangrijk is voor je spel, detail en fotorealisme, ik denk dat het er zo uitziet als een andere consolegeneratie klik vooruit', zegt Libreri. 'Maar ik denk niet dat er in de eerste fase van de console zo'n woestijn van niet-geweldige dingen zal zijn.'

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Zoals Penwarden het stelt: 'Wat we in de demo hebben kunnen laten zien, in termen van visuele betrouwbaarheid en de grootte van de gamewerelden die met UE5 zullen worden gebouwd, zal het verschil vertegenwoordigen van wat vandaag mogelijk is met wat morgen mogelijk is. .'
'Vanuit het oogpunt van een ontwikkelaar,' zegt Karis, 'is de vraag: 'wanneer ga je echt zien dat hardware volledig wordt geëxploiteerd?' Je ziet pas echt waartoe iets in staat is tegen het einde van de generatie. Ga je zien dat de PS5 volledig wordt benut voor het allereerste waar mensen hem voor hebben geprobeerd te gebruiken? Dat ga je nooit zien. Ik denk niet dat je geen verschil zult zien - je zult een aantal hele coole dingen van UE4 zien op next-gen [consoles] van andere studio's. En dan met Unreal Engine 5 is er een beetje een step-functie: als mensen dat eenmaal in handen hebben, zie je een grote sprong in plaats van een geleidelijke stijging.'
Epic werkt eraan om die sprong minder intimiderend te maken voor makers. Het stelt projecten in staat om over te stappen van UE4 naar UE5, vertelt Penwarden ons, dus als je niet van plan bent je game in 2021 te verzenden, kun je beginnen met de ontwikkeling in UE4 en vervolgens doorgaan in UE5 om alle extra functies te benutten.
'We hopen de overgang zo soepel mogelijk te laten verlopen', zegt hij, wijzend op het feit dat veel van Epic's nieuwe tools, zoals het VFX-systeem, Niagara, nu uit de bètafase zijn en klaar zijn om in volledige productie te worden gebruikt in UE4, zodat ontwikkelaars kunnen uitzoeken hoe ze hun next-gen games het beste kunnen uitbreiden. Het idee is dat het verplaatsen van uw project van UE4 naar UE5 ongeveer dezelfde tijd en moeite kost als een paar versie-upgrades in UE4 – 4.20 naar 4.24, misschien. 'We zijn bezig met het aanbrengen van wijzigingen in de code-API die we hebben aangebracht in een beheersbare wijziging, zodat je je gamecode of gamelogica niet volledig hoeft te herschrijven. Het meeste daarvan gaat ook gewoon werken met de API's van UE5.'
Nu ze naar UE5 gaan, hoopt hij dat ontwikkelaars 'heel veel minder tijd besteden aan het optimaliseren van hun game-omgevingen rond veel van deze technische beperkingen. En ik zou bijna willen zeggen dat ze het niet beseffen - ze zijn gewoon hun games aan het bouwen en realiseren zich niet dat ze niet terug hoeven te gaan om meshes samen te voegen, LOD's te maken en met de hand te schrijven al deze dingen.' Praten over het vragen van ontwikkelaars om de gewoonte van hun leven te doorbreken. Penwarden lacht: 'Dat klopt. Ontwikkelaars die gewend zijn binnen budgetten te blijven en denken: 'Nee, ik moet op deze manier werken om ervoor te zorgen dat het in realtime werkt' - als ze dat niet hoeven te doen, zal het waarschijnlijk even duren voordat ze eraan gewend zijn naar.'

(Afbeelding tegoed: episch)
'Het begon te klikken en we hadden zoiets van 'Oh mijn God, dit gaat echt werken!''
Kim Libreri
Hetzelfde geldt inderdaad voor ons: iedereen, van ontwikkelaars tot spelers, moet zich voorbereiden op hoe dit soort next-gen technologie – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – het gezicht van de industrie zal veranderen. 'Nu we deze nieuwe generaties binnengaan,' zegt Libreri, 'denk ik dat er potentieel is voor nieuwe soorten gameplay, nieuwe soorten interacties die verder gaan dan alleen praten over hoe de omgeving eruitziet met de Nanite-technologie. Ik denk dat games zullen evolueren. Pas toen de serverkracht in de cloud krachtig genoeg was om een game voor 100 spelers te hosten, kon je een Battle Royale-game hebben. Dus ik denk dat je ontwikkelaars zult vinden die die kracht gebruiken voor allerlei interessante dingen die je voorheen gewoon niet kon doen. En het gaat niet alleen om graphics. Er is nog steeds een eerlijke manier om onderscheid te maken tussen wat we in de echte wereld ervaren en wat je kunt ervaren in een moderne game. En ik denk dat we met deze generatie veel dichterbij zullen komen, vanwege de toegevoegde kracht over de hele linie - niet alleen GPU, niet alleen SSD, CPU's, het hele werk.'
En nu de technologie van Epic zo'n cruciaal fundament vormt voor de volgende generatie in games die zijn volledige potentieel bereikt, moeten we erop voorbereid zijn dat het bedrijf ook onze branche blijft uitdagen. Er zijn mensen die natuurlijk grote bedenkingen hebben bij het idee dat één bedrijf zo'n brede greep heeft op zoveel delen van de industrie: het geld waarmee games worden gefinancierd, de motoren waarop ze worden gemaakt, de winkels waarop ze zijn verkocht. Maar hoe meer we met Sweeney praten over zijn visie voor een industrie waarin de muren naar beneden komen en de concurrenten elkaar pushen om beter te worden, hoe meer we het gevoel krijgen dat het in veel slechtere handen kan zijn dan die van Epic.
'We zijn altijd een game-ontwikkelaar geweest', zegt Sweeney, 'en we willen het soort industrie bouwen dat we zelf als game-ontwikkelaar willen. Er zijn in de loop van de tijd enkele geweldige voorbeelden hiervan geweest. Je kijkt naar alle projecten die hun broncode hebben vrijgegeven en daardoor veel breder zijn gebruikt.' Hij herinnert zich dat hij zijn programmeercarrière begon op de Apple II, die werd geleverd met een handleiding met een schakelschema van de hardware en een lijst met alle code in het ROM van de machine. 'Ze maakten het hele ding open, zodat ontwikkelaars zoveel mogelijk konden doen. En waar je ook ziet dat delen van de wereld erop terugkomen en consumenten proberen op te sluiten en belastingen op te leggen en te voorkomen dat platforms met elkaar praten, zodat spelers worden geïsoleerd in groepen van dezelfde hardware - we hebben deze dingen altijd gevoeld houden de industrie tegen.'

(Afbeelding tegoed: episch)
Nu, een van de belangrijkste makers en leveranciers van tools, ligt de focus van Epic, zo wordt ons verteld, op het geven van alle voordelen aan ontwikkelaars om een industrie op te bouwen die 'zeer competitief, gezond en onafhankelijk' is, zegt Sweeney. 'De industrie is het beste wanneer elke ontwikkelaar elk onderdeel kan kiezen om hun software te gebruiken en te bouwen, vrij van koppelverkoop of dwang, of enige andere rare tactiek. U kunt de beste engine voor uw behoeften kiezen, u kunt de beste online services kiezen, u kunt verzenden op alle platforms die u wilt. En dan kun je één game bouwen met een community waarmee iedereen verbinding kan maken. Het was echt geweldig om te zien dat de industrie steeds meer in de richting gaat van deze opvatting dat dit juist is.
'Als je kijkt naar de consoles', vervolgt Sweeney, 'zijn Sony, Microsoft en Nintendo, en iOS, Android, pc en Mac nu volledig met elkaar verbonden. Er zijn geen platformonafhankelijke barrières - we hebben nog steeds enkele ommuurde tuinen op iOS en Android, waar we niet blij mee zijn, maar ik denk dat hun dagen geteld zijn. En iedereen realiseert zich dit, en ze vragen zich af over de exacte timing en het mechanisme waardoor die muren zullen vallen. Het is een geweldige tijd voor de industrie en ik ben blij dat we kunnen helpen. Iedereen zou ons eerlijk moeten houden, weet je - je zou ons aan dezelfde standaard moeten houden als waar we de industrie aan houden.'
We besluiten hem meteen op zijn voorstel in te gaan. Zegt Sweeney dat het uiteindelijke doel voor Epic, en voor onze industrie, is om een einde te maken aan het decennia-oude concept van de console-oorlog — een toekomst waarin het niet uitmaakt waar je je games op speelt, zolang als kun je ze spelen? 'Oeps sorry! Geen tijd meer', grapt hij. 'Dat raak ik niet aan.' En zomaar verdwijnt zijn gezicht ineens van ons scherm. Terwijl de rest van ons aan het lachen is, veronderstellen we dat het een beetje geruststellend is dat er sommige dingen zijn, zelfs Epic kan het niet voorspellen.
Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine . Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet dan niet om abonneren naar de print of digitale editie bij Magazines Direct.