211service.com
'We houden er niet van om trends te volgen': Digital Extremes op de vijfjarige reis van Warframe van slaperig hit tot industrietitan
De gamesindustrie beweegt snel en het zou niet onredelijk zijn om het jaar 2013 als een vervlogen tijdperk te beschouwen. Volgens die maatstaf lijkt 2008 meer en meer op een verloren leeftijd. Pat Kudirka, producer bij Digital Extremes, stelt terecht: De videogame-industrie is een constant veranderend universum als geen ander. Deze industrie beweegt sneller dan de tv- en filmindustrie samen.
In 2008 bracht Digital Extremes de third-person sci-fi shooter Dark Sector uit voor PS3. Kudirka herinnert zich de titel en zei: Dark Sector was de eerste titel waar ik ooit aan heb gewerkt, dus het heeft een speciaal plekje in mijn hart, later grappend, wat mogelijk een gemompel is van de hoeveelheid koffie en energiedrankjes die tijdens de productie worden geconsumeerd.
Wil je meer uit je PS4 halen? 
Abonneer je via print of digitaal naar OPM voor slechts £ 16 / $ 9 voor een driemaandelijks digitaal abonnement.
Het op dekking gebaseerde schieten was destijds de norm, maar wat die titel echt had, waren drieledige, op beglazing gebaseerde gevechten en glorieus bloedige takedowns. Kudirka legt het vrolijk uit: Het afsnijden van ledematen van de vijand met je glaive en het lossen van een volledige pistoolclip in nietsvermoedende vijanden - ja alsjeblieft! Het is nog steeds een van mijn favoriete mechanica en leeft voort in Warframe.
Omdat het zijn eerste titel in de studio was, herinnert Kudirka zich vooral met veel plezier aan de ontwikkeling ervan: we hebben een maand na de certificering een heleboel gekke beslissingen genomen, waaronder een gigantisch monster dat een cameo maakt die zich een weg baant door bijna een heel niveau, last-minute multiplayer modi en kaarten, en meer. Op de een of andere manier zijn we er toch in geslaagd om het te laten werken - wat vreemd genoeg een gezegde is dat nog meer van toepassing is op Warframe.

Het was een liefdesproject voor de studio. Van begin tot eind zijn er vele uren in gestoken en waren alle hens aan dek. Als ik zeg alle hens aan dek, bedoel ik alle hens aan dek. Een van mijn favoriete herinneringen was toen onze CEO James Schmalz samen met ons in de loopgraven zat om allerlei bugs te repareren, in dit geval een paar kapotte materialen op sommige kunstactiva.
Het uiteindelijke product was echter heel anders dan wat oorspronkelijk bedoeld was voor Dark Sector. Dat oorspronkelijke idee werd eindelijk gerealiseerd als wat Warframe vandaag (nog steeds) is. Maar zou de ontwikkelaar ooit teruggaan? Ik zou Dark Sector nooit opnieuw willen maken, vertelt Kudirka ons. Ik ben misschien bevooroordeeld, maar ik vind het een juweeltje op zich. Het is nog steeds een leuke titel met een aantal klassieke spelmechanica die zelfs vandaag de dag nog opvalt. [...] Warframe is een spirituele opvolger van Dark Sector.
Er is zoveel dat we de afgelopen vijf jaar in Warframe hebben kunnen implementeren zonder de angst of beperkingen om een boxtitel te zijn, dus het zou buitengewoon moeilijk zijn om terug te gaan naar dat bedrijfsmodel [van een grotendeels -studio huren om over te schakelen naar het free-to-play-model in het 19e jaar van de studio]. We hebben een goede zaak met Warframe, onbeperkte creatieve vrijheid — zonder beperkingen maar onze eigen verbeeldingskracht — en ik zou dat voor niets willen veranderen.
Slaapagent

Begonnen als een verwarrende kijk op ninja's in de ruimte bij de eerste release in 2013, is deze third-person shooter sindsdien van een onhandelbare student naar een van de grootmeesters van het gratis te spelen veld gegaan, op een gegeven moment de op een na meest gedownloade game software na Netflix.
Vroeger bood Warframe als lanceringstitel slechts een klein deel van de inhoud die nu beschikbaar is. De live-ops en communitydirecteur van Digital Extreme (evenals een vriend van alle Tenno als de stem van The Lotus), Rebecca Ford, vertelt ons: in het begin niet veel inhoud. Dus in het begin was het misschien een moeilijke game om alles in één keer uitgebreid te bekijken. Eigenlijk is het waarschijnlijk moeilijker om het nu te beoordelen. Het ging van klein en verwarrend naar enorm en overweldigend!
Kudirka voegt toe: We hebben in de loop der jaren zoveel belangrijke veranderingen aangebracht, maar zijn erin geslaagd de kern van de coöp-gameplaymagie vast te leggen en te blijven creëren die Warframe speciaal maakt. Ontelbare keren hebben we onze gevechten, wapens, parkour/bewegingssysteem, clans, metgezellen en huisdieren, spelmodi, gebruikersinterface opnieuw bekeken; de lijst kan eeuwig doorgaan.
Ford zegt openhartig: 'Het is zeker eerlijk om te zeggen dat sommige pers in het begin lauw waren - Warframe is een spel van 'iets uit het niets' geworden. gamer om het potentieel te zien. De pers heeft een overweldigende hoeveelheid games om te verslaan en, eerlijk gezegd, Warframe was destijds een kleine en verwarrende entiteit.

Er is veel veranderd sinds 2013. Naast het aanbieden van een hele reeks nieuwe Warframes en wapens om te maken en te kopen – Ford vertelt ons, ik denk dat ik gewoon de twee nieuwste Prime Weapons mis – zag de game onlangs een omvangrijke inhoudsupdate in zijn eerste open wereld toevoeging, The Plains Of Eidolon.
Van de uitbreiding zegt Kudirka: Van al onze iteraties, van lineaire gangschieters tot procedureel genererende niveaus, van epische filmische missies tot ons huidige open landschap, is The Plains Of Eidolon onze grootste verandering tot nu toe. Van een game die is ontworpen rond willekeurig gegenereerde tegels (of kaarten) naar een open wereldlandschap gaan, is enorm qua omvang en technische details. Plains Of Eidolon heeft ons in staat gesteld om na te denken over best practices [voor de toekomst].
'Als de gemeenschap praat, luisteren wij. We zijn nooit bang om de voorhamer tevoorschijn te halen.'
Pat Kudirka
Ja, Plains Of Eidolon was een groot moment voor Digital Extremes, beaamt Ford. Plains Of Eidolon sprak tot de verbeelding van mensen op een veel bredere schaal [dan] we hadden verwacht en het bleek de meest succesvolle update/uitbreiding ooit voor Warframe te zijn. We waren nederig door de feedback en respons. Het was ook zeker een van de moeilijkste updates om te maken, omdat we nog nooit zoiets hadden gemaakt. We moesten veel van onze eigen engine opnieuw coderen (we noemen het de Evolution Engine) om de trekafstanden aan te kunnen, totaal nieuwe verlichting te creëren (omdat POE een dag/nacht-cyclus heeft), dynamisch weer toe te voegen en constante activiteit allemaal in één gebied. We moesten ook al het verhaal en de speurtochten en dergelijke in een grotere wereld binden om het allemaal logisch te maken.
Het is nogal een vertrekpunt voor zo'n missie-zware game, maar, zoals ze ons verzekert als we vragen naar de mogelijkheid van een Battle Royale-modus, zegt Ford: Zoals je waarschijnlijk inmiddels weet, houden we niet echt van het volgen van de trends, wij maken ze graag! Dus nee, geen Battle Royale. Ford voegt er later aan toe dat de vloer van de snijruimte een puinhoop is van ideeën, van het team en de gemeenschap. Kudirka legt uit: Het mooie van frequente updates is dat we alles kunnen en zullen veranderen wat we nodig achten. Als de gemeenschap praat, luisteren we. We zijn nooit bang om de voorhamer tevoorschijn te halen.

Later zegt hij over de groei van het spel, gratis te spelen games zijn geëvolueerd en zijn betere, krachtigere ervaringen geworden, en we zouden graag denken dat Warframe een onderdeel is geweest van het rijpingsproces van het afbreken van de vooroordelen van mensen rond de term. Je kunt inderdaad genieten van een eerlijke gratis te spelen game, met AAA-kwaliteiten, constante updates, gedenkwaardige ervaringen en een geweldige community.
Schiet voor de sterren
Tegen de tijd dat u dit tijdschrift leest, zal Digital Extremes een hele reeks nieuwe inhoud hebben toegevoegd en zich voorbereiden op een nieuwe open werelduitbreiding - Venus. Kudirka vertelt ons dat alles wat we hebben geleerd en nog leren, te zien zal zijn in Venus: grotere ruimtes, andere activiteiten, nieuwe unieke personages en meer voertuigen. Normaal gesproken zijn we bescheiden, maar we leggen de lat hoog voor onszelf met Plains Of Eidolon, dus nu moeten we onszelf overtreffen, legt Ford uit. Venus is een stuk groter dan Plains Of Eidolon en richt zich op een nieuwe kolonie, Solaris United, die in semi-slavernij wordt gehouden en in ondergrondse fabrieken werkt voor het Corpus.
De planeet zelf biedt een meer ruig terrein, met meer pieken en dalen, ruwer weer en een hoger plafond, inclusief een drijvende asteroïde met een dorp erin [...] Verwacht meer bestuurbare voertuigen te zien - vliegende en bestuurbare - en veel nieuwe vijanden, waaronder alle soorten en maten SpiderBots, en nog veel meer verrassingen.
Er zit 25 jaar ervaring achter de studio, waardoor Warframe steeds sterker wordt, en we zijn er zeker van dat Digital Extremes niet van plan is te vertragen. Er is niet per se een strikt vijfjarenplan, maar er is ons verteld dat de studio's hoop voor dat toekomstige punt is om nog steeds meer open werelden, meer filmische zoektochten, meer Warframes te introduceren. Ford gaat verder met te zeggen dat ik verwacht dat wij ook draaien. Welke kant op? Niemand weet het nu. We zullen het weten als we er zijn.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Official PlayStation Magazine. Voor meer geweldige dekking, abonneren zodat u nooit een probleem mist.