Waarom World of Warcraft een van de beste games ooit is?





Vergeet even of speelbare panda's World of Warcraft zullen ruïneren (hint: dat zullen ze niet). Vergeet welzijnspaars, kapotte klassenmechanica of de ondoordachte overtuiging van de afgematte WoWers dat Blizzard onbekwaam is als het gaat om MMO-ontwerp. World of Warcraft is zonder twijfel een van de beste spellen ooit . Het nam ideeën en mechanica rechtstreeks van de bedenkers van het genre en stroomlijnde ze op manieren die geen enkele game eerder had. WoW was geen niche-ervaring die bijna uitsluitend werd genoten door de fantasiemenigte - het besmette de harde schijven van gezinnen en hardcore gamers. In een bepaalde ophaalgroep zou je net zo goed feesten met echtgenoten, echtgenotes, ex-mannen gescheiden door verwaarloosde echtgenotes (of vice versa), kinderen, tieners en tweens.

Vóór de lancering van WoW in 2004 waren MMO's vaak zo gestructureerd dat alleen spelers die uren per dag konden spelen, ervan konden genieten. Velen hadden zware doodstraffen (ahem, Everquest), en nog een aantal moesten veel slijpen om die altijd ongrijpbare levelcap te bereiken. WoW, aan de andere kant, stelde je in staat om snel weer in de actie te komen na de dood, simpelweg de duurzaamheid van je uitrusting verminderend in plaats van afbreuk te doen aan ervaringspunten van je personage. Het heeft ook de nivelleringservaring vernieuwd door talloze zoektochtenhubs te creëren - kleine buitenposten vol met speurtochten - om de hoeveelheid slijpen die nodig is om te nivelleren te verbergen. Nee, speurtochten waren geen nieuw idee, maar WoW stapelde ze schijnbaar met tien tegelijk op je. Het doden van 20 monsters onder het mom van een zoektocht was veel leuker dan ze alleen voor ervaringspunten te doden, vooral wanneer het voltooien van missiedoelen extra beloningen opleverde.

Bovendien verfraaiden die speurtochten de rijke kennis van de Warcraft-serie, met name het immens populaire Warcraft III: Reign of Chaos en zijn uitbreiding, The Frozen Throne. Tot op de dag van vandaag handhaaft het Warcraft-universum een ​​van de meest volledig gerealiseerde ficties in gaming, met een reeks strips, romans, bordspellen, ruilkaartspellen en meer. Het is enorm diep en heeft een aantal fantastische fantasiehelden en schurken voortgebracht. Vanaf de lancering was WoW buitengewoon succesvol in het verdelen van zijn fanbase in twee van de meest fel loyale facties in alle gaming. Als je ervoor koos om aan de kant van de Alliantie te spelen, klaagden spelers vaak dat de Horde beter was in gestructureerde PVP, terwijl Horde-spelers het tegenovergestelde klaagden, vaak eraan toevoegend dat Alliance-spelers voornamelijk bestonden uit baby's en seksueel onervaren mannen.



Hoewel geen van de beweringen van beide kanten ooit statistisch bewezen was, hadden beide facties een hekel aan elkaar met enorme haat. Die wrok werd vaak overgedragen naar het echte leven. Kijk maar eens naar YouTube-video's van Blizzcon, Blizzard's jaarlijkse conventie, waar je duizenden spelers massaal ziet schreeuwen om de Horde! of voor de Alliantie! gezamelijk.

Die factieloyaliteit werd verder aangewakkerd door gilden - grote groepen spelers die samenwerkten onder één verenigende vlag. Hoewel gilden al lang vóór WoW bestonden, resulteerde het enorme aantal spelers in enorme gemeenschappen die teamwerk en rivaliteit promootten en tegelijkertijd vriendschappen, huwelijken en (waarschijnlijk) veel break-ups cultiveerden.