Waarom wordt The Legend of Zelda: Ocarina of Time beschouwd als de beste game ooit?





Vraag een Legend of Zelda-fan of de plaats van Ocarina of Time in het pantheon van de 'beste games aller tijden' moet worden betwist, en je zult vaker wel dan niet verrast worden. Een revolutionaire videogame voor zijn tijd, met bijna perfecte recensiescores en een fanbase die zelfs de loyale klanten van Nintendo overstijgt, en het is moeilijk om dit feit te betwisten.

Als je er echter over nadenkt, waarom wordt dan Legend of Zelda: Ocarina of Time beschouwd als de beste game ooit? We hadden geen echt bepalende maatstaf voor hoe een 3D-game eruit zou moeten zien, hoe deze zou moeten spelen en hoe uitgebreid een open-wereldtitel zou moeten zijn in 1998, toen Ocarina of Time op de N64 werd uitgebracht. Maar Ocarina of Time is vaak de eerste game die wordt genoemd wanneer de vraag naar 'beste game aller tijden' wordt gesteld, dus wat onderscheidt het, zelfs 25 jaar na de eerste release?

Op nieuwe manieren de controle nemen



Laten we beginnen met het controleschema. Met Ocarina of Time heeft Nintendo op ingenieuze wijze de mogelijkheid toegevoegd om specifieke items toe te wijzen aan verschillende knoppen op de N64-controller, zoals de vier gezichtsknoppen (X, Y, B en A), die een nieuwe reeks toevoegden aan de boog van Ocarina of Time. Door een specifiek item aan elke knop toe te wijzen, zoals gezondheidsdrankjes, kregen spelers de mogelijkheid om snel toegang te krijgen tot belangrijke items zonder in hun inventaris te hoeven duiken - een beslissing die het verschil kan maken tussen leven en dood in de game. De erfenis van het opnieuw toewijzen van controllerlay-outs en het snel in kaart brengen van knoppen in verschillende games sindsdien zijn het bewijs dat dit idee werkte. Franchises zoals Halo, Call of Duty en Gears of War gebruiken lay-outs zoals Green Thumb, Legacy en Southpaw en laten zien dat zelfs first-person shooters niet immuun waren voor het invloedrijke bereik van Ocarina of Time.

Een ander gloednieuw concept - het Z-lock-targetingsysteem - probeerde het probleem op te lossen dat Link meer dan één vijand tegelijk bestrijdt. Een terugkerende vaardigheid in de Zelda-serie sinds Ocarina of Time, Z-targeting is een systeem dat vijanden, personages of objecten vergrendelt met behulp van de Z-, L- of ZL-knoppen op elke gamepad die een Zelda-game ondersteunt. Het opnemen van meerdere vijanden tegelijk was al jaren een hoeksteen van 2D-vechtgames, maar Nintendo wilde dat de gevechtsscènes op een andere manier zouden verlopen.



Hoe ga je om met het introduceren van een nieuwe stijl van zwaardvechten in een serie die zo geliefd is als die van Zelda? Door een reis te maken naar Toei Kyoto Studio Park, volgens de scriptregisseur van Ocarina of Time Toru Osawa . Nintendo's team reisde naar het eigen themapark van de filmstudio om inspiratie hiervoor op te doen, en hier werd het antwoord gevonden. Tijdens een van de toneelstukken van het themapark realiseerde het team zich dat Chanbara - de vechtstijl van de Japanse samoerai-bioscoop - dit probleem zou kunnen oplossen. Door de camera over Links schouder te plaatsen, was de Hero of Time vrij om in en rond de vaste positie van de vijand te bewegen, en opende het potentieel voor acrobatische ontwijkbewegingen, zoals backflips en side-hop steps.

Wil je iets recenters?

De beste spellen van 2018 (dusver)



De opname van Navi, de feeëngenoot van Ocarina of Time, werd hier ook uit geboren. Navi fungeerde als het brandpunt van het richtsysteem en liet de camera Link dienovereenkomstig volgen. Z-targeting is sindsdien een hoofdbestanddeel geworden van andere Nintendo-series zoals Star Fox en Metroid, terwijl titels als Assassin's Creed, Kingdom Hearts en Psychonauts allemaal een vergelijkbare mechanica hebben gebruikt - verder bewijs dat Nintendo's creaties de tand des tijds hebben doorstaan.

Hoe een veelhoekig probleem op te lossen?

Deze verschuiving van het camerastandpunt loste ook problemen op vanuit grafisch oogpunt. De legendarische Nintendo-ontwikkelaar Shigeru Miyamoto wilde dat Ocarina of Time een first-person game zou zijn vanwege de hardwarebeperkingen van de N64. De beslissing om Link voor kinderen en volwassenen te gebruiken, veranderde dit en leidde ertoe dat in plaats daarvan een game voor derden werd ontwikkeld.



Het halverwege de ontwikkeling aanpassen van het spel leidde tot allerlei ontwikkelingsproblemen, niet in het minst vanuit cameraperspectief. Pas toen Mario 64-cameraprogrammeur Takumi Kawagoe werd ingeschakeld vanwege zijn expertise op dit gebied, werden oplossingen gevonden. Kawagoe hielp bij het ontwikkelen van nieuwe camerahoeken voor het derdepersoonsperspectief van Ocarina of Time, en sindsdien wordt er in de hele industrie naar verwezen. Welke game je ook speelt, de plaatsing van de camera in die titel is ongetwijfeld op de een of andere manier beïnvloed door Kawagoe.

Nintendo's beslissing om aan te dringen op een 3D Zelda-titel creëerde een ander probleem: hoe zouden ze Hyrule in multidimensionale vorm weergeven? Omdat er geen 3D-wereldsjabloon was om te volgen, beantwoordde Nintendo's beslissing om een ​​open wereld te bouwen in plaats van de doorleefde wereld van Mario 64. De toevoeging van Hyrule Field gaf spelers een hub om naar de verschillende locaties van Hyrule te gaan, terwijl Epona - het trouwe paard van Link - een sneller vervoermiddel bood dan te voet rondrennen. En wie zou de toevoeging van de worteluithoudingsvermogen-monteur kunnen vergeten die ervoor zorgde dat spelers niet te veel afhankelijk waren van Epona? Dit fungeerde als een manier om te voorkomen dat spelers Epona's snelle reisfunctie misbruikten - functies die later een rol zouden spelen in andere series, zoals de iconische Rockstar-franchise Red Dead Redemption.

Technologische vooruitgang bleek de sleutel

Omdat de 3D-graphics van Ocarina of Time een vleugje realisme nodig hadden, werd mocap-technologie gebruikt om levensechte bewegingen vast te leggen. Link-montage Epona en de vloeiende bewegingen voor het zwaardvechten van de game profiteerden hiervan en gaven een echt gevoel aan manoeuvres. Met veel ontwikkelaars die nu mocap-technologie gebruiken, was Nintendo's beslissing om deze aanpak toe te passen absoluut innovatief voor die tijd.

Beperkingen in de in-game engine van Nintendo veroorzaakten ook overal hoofdpijn. De creatie van een geheel nieuwe engine was nodig om te pronken met Hyrule Field en de andere locaties in de wereld, de 3D-tussenfilmpjes van de game mogelijk te maken en een nieuwe vorm van entertainment te introduceren die Miyamoto noemde interactieve media . Net zoals Nintendo's gebruik van mocap, dient het feit dat veel ontwikkelaars nu tussenfilmpjes gebruiken en nieuwe motoren bouwen om hun ambitieuze ontwerpen te evenaren, alleen als extra factoren dat Ocarina of Time voorop liep.

Beste spel aller tijden?

Ocarina of Time had veel op zijn schouders in 1998. Het had kunnen crashen en verbranden vanwege een lange ontwikkelingscyclus, 3D-gaming staat nog in de kinderschoenen en de hoeveelheid risico's die Nintendo nam met zijn ontwerp en gameplay-mechanica.

De impact die deze innovaties hebben gehad op de game-industrie heeft bewezen dat de beloningen het risico waard waren. De problemen die Nintendo destijds oploste, waren van invloed op alle gamegenres en hoewel de publieke erkenning van deze invloed dun is, is het moeilijk om Ocarina of Time niet te zien als een van de grondleggers van het moderne gamen.

Het is moeilijk om het effect dat Ocarina of Time op de industrie heeft gehad te onderschatten. Er zijn tal van redenen waarom het als een all-time great wordt beschouwd, en waarom alle gamers - ongeacht hun affiliatie - ongeveer een kwart eeuw later lyrisch worden. Games zouden niet zijn wat ze nu zijn zonder Ocarina of Time, wat aantoont dat er waarschijnlijk geen game meer is die de titel beste game ooit verdient.