Waarom Street Fighter nog steeds de belangrijkste vechtgameserie is die er is

Het is vreemd hoe een schijnbaar onschuldige beslissing in de geschiedenis alles kan veranderen. Toen Capcom een ​​vervolg op zijn kleine hit Street Fighter uit 1987 overwoog, was het plan om een ​​traditionele side-scrolling beat-'em-up te maken genaamd Street





Vechter '89. Uiteindelijk werd dat plan geschrapt ten gunste van een game die de een-op-een-gevechtsstijl van het origineel volgde, en de scroller werd in plaats daarvan uitgebracht als Final Fight. Als Haggars eerste avontuur in burgerwacht burgemeesterschap de hit was geworden die het deed toen het werd bestempeld als onderdeel van de belangrijkste Street Fighter-serie (het is altijd beschouwd als bestaand in hetzelfde universum), dan hebben we misschien nooit een Street Fighter II in de vorm zien verschijnen dat het deed. En hoewel we het misschien nooit geweten hebben, zouden wij als gamers er veel, veel slechter aan toe zijn geweest.

Zoals je ziet, videogames zouden niet zijn wat ze zijn zonder Street Fighter II. Toen de game in 1991 zijn weg baande naar arcades, bracht het een verandering in gaming teweeg die echode door alle donkere hoeken en gaten van de industrie en de cultuur van spelers, en die ons vandaag nog steeds gelukkig verdrinkt in zijn tsunami. Terwijl standaard één-op-één vechtgames zoals IK+ en Yie Ar Kung Fu al eerder bestonden, was de sprong tussen die en Street Fighter II verwant aan het verschil tussen een originele Model-T Ford en een F-1 auto. Zo lang na de release van de game is het gemakkelijk om te vergeten hoe fundamenteel het de dingen heeft veranderd, maar op een verbluffend aantal manieren pionierde en definieerde het tegelijkertijd wat het vechtgenre vandaag de dag is.



Terwijl de originele Street Fighter de speler de keuze gaf uit twee personages (Ryu en Ken, natuurlijk), bracht Street Fighter II een toen gigantische selectie van acht naar de tafel. Wat nog belangrijker is, de beschikbare vechters waren allemaal uniek in hun capaciteiten en zwakheden, en hadden een verscheidenheid aan enorm verschillende maar goed uitgebalanceerde speciale bewegingen tot hun beschikking. Deze bewegingen waren veel gemakkelijker uit te voeren dan in de originele Street Fighter, waardoor een enorm diep en gevarieerd spel werd geopend en een niveau van complexiteit en vaardigheid naar het oude gezicht werd gebracht dat niemand ooit eerder had gezien.



En het allerbelangrijkste is dat Street Fighter II combo's heeft uitgevonden. Lees die zin even terug en laat de betekenis ervan tot je doordringen. De meest fundamentele bouwsteen van het vechtspel kwam uit Street Fighter II, en wie weet waar het genre nu zou zijn. Het fenomeen ontstond oorspronkelijk als het resultaat van een programmeerfout waardoor standaardbewegingen snel konden worden geannuleerd in specials (zie de moderne SF-terminologie die al begint te verschijnen?) om onblokkeerbare reeksen hits teweeg te brengen. Toen hij zich realiseerde dat spelers de exploit hadden ontdekt, verwaardigde Capcom zich om het erin te laten vanwege de briljante gameplay-mogelijkheden die het bood, en begon later games rond het concept te bouwen. Zo werden vechtspellen zoals we ze kennen geboren. En dat brengt ons bij de volgende belangrijke betekenis van de Street Fighter-serie. Zijn symbiose met zijn gemeenschap.

Zoals je ziet, videogames zouden niet zijn wat ze zijn zonder Street Fighter II. Toen de game in 1991 zijn weg baande naar arcades, bracht het een verandering in gaming teweeg die echode door alle donkere hoeken en gaten van de industrie en de cultuur van spelers, en die ons vandaag nog steeds gelukkig verdrinkt in zijn tsunami. Terwijl standaard één-op-één vechtgames zoals IK+ en Yie Ar Kung Fu al eerder bestonden, was de sprong tussen die en Street Fighter II verwant aan het verschil tussen een originele Model-T Ford en een F-1 auto. Zo lang na de release van de game is het gemakkelijk om te vergeten hoe fundamenteel het de dingen heeft veranderd, maar op een verbluffend aantal manieren pionierde en definieerde het tegelijkertijd wat het vechtgenre vandaag de dag is.



Terwijl de originele Street Fighter de speler de keuze gaf uit twee personages (Ryu en Ken, natuurlijk), bracht Street Fighter II een toen gigantische selectie van acht naar de tafel. Wat nog belangrijker is, de beschikbare vechters waren allemaal uniek in hun capaciteiten en zwakheden, en hadden een verscheidenheid aan enorm verschillende maar goed uitgebalanceerde speciale bewegingen tot hun beschikking. Deze bewegingen waren veel gemakkelijker uit te voeren dan in de originele Street Fighter, waardoor een enorm diep en gevarieerd spel werd geopend en een niveau van complexiteit en vaardigheid naar het oude gezicht werd gebracht dat niemand ooit eerder had gezien.

En het allerbelangrijkste is dat Street Fighter II combo's heeft uitgevonden. Lees die zin even terug en laat de betekenis ervan tot je doordringen. De meest fundamentele bouwsteen van het vechtspel kwam uit Street Fighter II, en wie weet waar het genre nu zou zijn. Het fenomeen ontstond oorspronkelijk als het resultaat van een programmeerfout waardoor standaardbewegingen snel konden worden geannuleerd in specials (zie de moderne SF-terminologie die al begint te verschijnen?) om onblokkeerbare reeksen hits teweeg te brengen. Toen hij zich realiseerde dat spelers de exploit hadden ontdekt, verwaardigde Capcom zich om het erin te laten vanwege de briljante gameplay-mogelijkheden die het bood, en begon later games rond het concept te bouwen. Zo werden vechtspellen zoals we ze kennen geboren. En dat brengt ons bij de volgende belangrijke betekenis van de Street Fighter-serie. Zijn symbiose met zijn gemeenschap.