Waarom Mass Effect Legendary Edition was als 'remasteren van de herinneringen van mensen' voor BioWare

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)





Nostalgie kan een krachtig iets zijn. Net zoals geluiden en geuren ons naar verschillende plaatsen en tijden uit het verleden kunnen vervoeren, kan de ervaring van het opnieuw bezoeken van een virtuele wereld waar we ooit verliefd op werden, ook iets in ons doen ontwaken. Onlangs heb ik dit gevoel van nostalgie ontdekt door de hereniging met commandant Shepard in de... Legendarische Mass Effect-editie , en ik weet dat ik hierin verre van alleen ben. De Mass Effect-trilogie is in de loop der jaren zo veel voor zovelen gaan betekenen, en dat was iets waarvan BioWare zich bewust was toen het aan zijn remasteringsproces begon.

'De uitdrukking die ik veel gebruik is, het voelt alsof we de herinneringen en nostalgie van mensen remasteren, niet alleen een spel. En daar moet je je dus bewust van zijn', zegt Mac Walters, projectdirecteur van BioWare. 'Je moet echt terugdenken aan wat hun herinnering eraan is, in plaats van alleen naar individuele activa te kijken en te zeggen: 'Oh, ik weet wel duizend manieren waarop we dit kunnen verbeteren'. Er waren een aantal grote beslissingen die we al vroeg hebben genomen. Of we nu bij Unreal [Engine] 3 blijven... als we naar Unreal 4 waren verhuisd, zou het er natuurlijk fantastisch uitzien, maar gaat het voelen als Mass Effect als we die verandering eenmaal hebben doorgevoerd? Eerlijk gezegd was er elke dag een beslissing waarbij we dachten, 'ja, we zouden dit waarschijnlijk kunnen oplossen en verbeteren of het op de een of andere manier kunnen veranderen, maar uiteindelijk gaan we te ver weg van wat de oorspronkelijke visie was?' '

Terugkeren naar de melkweg

Legendarische Mass Effect-editie



(Afbeelding tegoed: EA)

Lees verder

Massa-effect

(Afbeelding tegoed: BioWare)



Mass Effect-retrospectief: hoe de focus van BioWare op keuzes, consequenties en meeslepende personages een RPG-revolutie op gang heeft gebracht

Het feit dat zovelen grote genegenheid koesteren voor de trilogie, laat zien hoe goed Mass Effect zich in de loop der jaren heeft staande gehouden. De opwinding in de aanloop naar de release van Legendary Edition zegt ook hoeveel impact het heeft gehad op spelers sinds de eerste game die in 2007 werd uitgebracht. Met zijn gevoel voor reikwijdte, karakterontwikkeling, wereldopbouw en keuze, de legendarische editie laat ons het helemaal opnieuw ontdekken, maar wat is het dat Mass Effect de tand des tijds laat doorstaan? Walters gelooft dat het vertellen van verhalen vandaag de dag nog steeds relevant is, en de persoonlijke relatie die spelers met Shepard kunnen ontwikkelen in de loop van drie games biedt een unieke ervaring die je niet vaak tegenkomt in games.

'Ik denk dat veel van de verhalen die we hebben verteld een beetje tijdloos zijn', zegt Walters. 'Je kijkt naar enkele van de conflicten tussen de Geth en de Quarians en dat soort dingen. Het is duidelijk dat er een heel specifieke overlevering omheen zit. Maar je kunt dat toewijzen aan gebeurtenissen van vandaag of 15 jaar geleden, of, helaas, waarschijnlijk over 15 jaar in de toekomst. Dus die dingen blijven meestal erg relevant. En je kunt er je eigen persoonlijke ervaringen aan koppelen.'



'Er zijn zoveel dingen [waardoor het de tand des tijds doorstaat]', vervolgt Walters, 'maar ik denk dat een van de belangrijkste is dat je echt het karakter van Shepard kunt belichamen en je eigen koers kunt bepalen op een manier die voelt zeer uniek voor games, zelfs vandaag de dag ... We praten veel over hoe spelers en fans naar Shepard verwijzen als mijn herder , Rechtsaf. Ik kan geen andere franchise bedenken waar mensen op die manier zo bezitterig zijn van de hoofdpersoon. En ik weet zeker dat ik weet dat we dat wilden doen, maar ik weet niet of we ons hadden kunnen voorstellen dat we zo succesvol zouden zijn geweest, dat spelers het echt zo goed zouden kunnen bezitten als zij.'

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)



Een deel van de uitdaging voor Mass Effect Legendary Edition, vertelt Walters, was weerstand bieden aan het doorvoeren van grote veranderingen in de kernervaring, zelfs als het team van mening was dat het een nieuw perspectief zou kunnen bieden op belangrijke momenten en scènes. Al heel vroeg besloot BioWare dat het de verhaalelementen niet zou veranderen omdat het zo ingewikkeld is om te doen. gevoel.' In wezen werkte BioWare eraan om 'het verhaal een beetje beter te laten schitteren dan het deed' en elke beslissing die de studio voor Legendary Edition nam, werd in dat streven meegenomen.

Het komt niet vaak voor dat je weer aan het werk gaat aan een project waaraan je bijna 15 jaar geleden zo gedetailleerd werkte, en voor Walters die aan de originele trilogie werkte, was het een droom die uitkwam om terug te gaan en een aantal oude bugs en functies. Het is de moeite waard om te onthouden dat de BioWare van 2007 heel anders is dan de BioWare van 2021, en toen ze toen aan de eerste game begonnen te werken, was het team heel erg bezig dingen uit te zoeken. 'Ik ben hier vrij open over, ik heb echt moeite om terug te gaan en een game te spelen waaraan ik heb gewerkt, omdat ik de neiging heb om alleen de bugs te zien', zegt Walters. 'En dus de kans krijgen om terug te gaan en dan daadwerkelijk terug te gaan en die bugs aan te pakken, is een soort droom die uitkomt.'

'Dus er is een lange lijst met dingen waar ik heel enthousiast over was om terug te gaan en aan te pakken, vooral in Mass Effect 1. We waren net alles aan het uitzoeken terwijl we teruggingen in de tijd. Ik denk dat er een neiging was om nog een paar fouten te maken', voegt hij eraan toe, erop wijzend dat een belangrijke koerscorrectie de continuïteit in de trilogie verbeterde. 'Een voor mij, dat was onze eerste gedachte toen we naar binnen gingen, was het brengen van wat we de iconische Fem Shep van Mass Effect 3 noemen, en ervoor zorgen dat ze beschikbaar was in 1 en 2.'

In de toekomst

Afbeelding 1 van 4

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)

Afbeelding 2 van 4

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)

Afbeelding 3 van 4

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)

Afbeelding 4 van 4

Legendarische Mass Effect-editie

(Afbeelding tegoed: EA)

'Ik denk dat iedereen in het team gewoon erg geïnspireerd is om die houding mee te nemen naar hun volgende projecten'

Kevin Meek

Naast de mogelijkheid om terug te gaan en oude bugs op te lossen en verbeteringen aan te brengen, gaf de Legendary Edition het team ook de kans om echt een stap terug te doen en na te denken over alles wat BioWare heeft gedaan om Mass Effect te maken tot wat het nu is. Het gevoel van schaal met wereldopbouw, keuze en karakterontwikkeling is iets waar Walters een hernieuwde waardering voor heeft door aan de remaster te werken.

'Zoals ik al zei, ik had echt moeite om terug te gaan en het opnieuw te spelen. Dus het wordt uiteindelijk iets dat je je herinnert, maar het is een beetje mistig. En toen ik weer ging spelen en er echt weer tijd mee doorbracht na zoveel jaren, waren de twee dingen die me echt opvielen, dat er hier zoveel is', zegt Walters. 'Als je kijkt naar alle drie de games, plus de DLC's en alle keuzes. Ik heb een volledige Renegade-playthrough gedaan en ik moet toegeven dat ik keuzes en beslissingen heb gevonden die ik ofwel was vergeten of waarvan ik misschien niet eens wist dat ze bestonden. En dat lag daar gewoon allemaal nog te wachten.'

'Het andere grote ding was hoeveel we konden bereiken met Mass Effect 1', vervolgt hij. 'We praten over de gameplay die soms een beetje janky aanvoelt, maar we hadden nog steeds al die onbekende werelden met een voertuig waar je rond kon racen. Meerdere soorten gevechten, meerdere soorten vijanden voor gevechten in voertuigen en te voet, en dat alles werkt in de eerste game. Ik had zoiets van: 'Ik kan niet geloven dat we dat destijds echt voor elkaar hebben gekregen'. We moeten gek zijn geweest. We waren een beetje gek. Maar ja, ik was er kapot van. Het was heel leuk en verfrissend om terug te gaan en het op die manier te beleven.'

Voor karakter- en omgevingsregisseur Kevin Meek is tijd doorbrengen ondergedompeld in het verleden van BioWare een bron van inspiratie voor de toekomst geworden. 'We komen er nu allemaal vanaf, en ik denk dat we allemaal echt opnieuw geïnspireerd zijn door wat ze hebben bereikt, vooral die stap tussen KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] en Mass Effect 1 waar je dit hebt dialoogwiel, je hebt realtime gevechten, en je gooit jongens de ruimte in en schiet ze neer met schokkende schoten en ze vliegen. Dit gekke gedoe met hordes en hordes vijanden in Mass Effect 2, en meer personages op het scherm dan je soms krijgt in een moderne game. Als je daarop terugkijkt, was veel van die benadering van ontwikkeling zoiets als 'laten we het doen, laten we het gewoon proberen'. Je bent niet overbejaard en overervaren tot op het punt dat je al deze potentiële valkuilen probeert te vermijden, je kunt zien dat ze er gewoon tegenaan lopen.'

'Soms komt dat met deze momenten dat je nu een beetje moet masseren omdat het niet perfect gladde en gepolijste momenten waren', voegt Meek eraan toe, 'maar het feit dat ze daar gewoon in zijn gegaan met deze can-do-houding echt laat zien. En nu krijg je deze kans, 15 jaar later, en dit is indrukwekkend wat ze voor elkaar krijgen. Ik denk dat iedereen in het team echt geïnspireerd is om die houding mee terug te nemen naar hun volgende projecten en te zeggen: 'Oké, waar kunnen we dat soort energie in stoppen?''

Voor Walters was het opnieuw bezoeken van de wereld van Mass Effect en het terugbrengen van de trilogie voor het moderne publiek een herinnering aan wat BioWare heeft bereikt met de trilogie en aan de aanpak die nodig was om een ​​franchise te leveren die nog steeds tot de verbeelding spreekt. van spelers meer dan een decennium later. 'Ik denk dat wat ik me herinnerde was hoe innovatief we in het origineel waren en leunden op onze sterke punten als studio met wat we daar deden', zegt hij. 'Maar ik denk, een beetje waar Kevin het over had, dat we behoorlijk brutaal en avontuurlijk waren in het uitproberen van nieuwe dingen. Dus echt vasthouden aan dat in de toekomst, en ik denk dat we op ons best zijn wanneer we zelf de grenzen verleggen. Zoals echt de grenzen verleggen en jezelf niet per se toestaan ​​– je moet jezelf enigszins aanpassen – maar grote kansen niet afsnijden alleen omdat je denkt te weten hoe dat gaat aflopen.'


De fotomodus van Mass Effect Legendary Edition legt de schoonheid van de grafische verbeteringen vast .