Waarom ik dol ben op: de uitwerpknop op de Steel Battalion-controller





Dit weekend twijfel ik er niet aan dat velen van jullie zich voorbereidden op Titanfall en een interstellaire oorlog voerden op PlayStation 4, Xbox One en pc. En hoewel Titanfall 2 alles lijkt te hebben — zwaarbewapende mechs, jet-boosting footsoldaten, buitenaardse fauna, moordende androïden en meer — kan ik niet anders dan het gevoel hebben dat er iets ontbreekt. Iets dat je alleen kon krijgen van een 14 jaar oude Xbox-game waarvoor een controller van $ 200 nodig was. Dat klopt, ik heb het over Steel Battalion.

Titanfall 2 en andere moderne mech-games zijn bedoeld om het besturen van een gigantische robot zo soepel en comfortabel mogelijk te maken. Maar Steel Battalion nam de tegenovergestelde richting en genoot van de ingewikkelde bedieningselementen en de belachelijke controller met meer dan 40 knoppen. Door een combinatie van knoppen, schakelaars, gashendels, joysticks en voetpedalen, bracht de Steel Battalion-controller de fantasie van het besturen van een mech dichter bij realisatie dan welke game daarvoor of daarna. Verdorie, je moest aan het begin vijf schakelaars omdraaien en op een ontstekingsknop drukken elk missie gewoon om het ding aan te zetten.

Het hanteren van dit ding betekende dat je in de juiste mindset moest komen. Terwijl het vasthouden van een controller zo natuurlijk is geworden voor velen van ons dat we kunnen vergeten dat we er zelfs een vasthouden, met behulp van de Steel Battalion-controller en gedwongen worden om door zijn vele bewegingen te gaan, betekende dit dat je het gewoon niet kon vergeten.



Maar van alle doodads en thingamajigs die aanwezig zijn op de Steel Battalion-controller, staat er één boven de rest als de belangrijkste, de meest memorabele. Vergeet de knoppen, vergeet de triggers, maar nooit ooit vergeet de nooduitwerpknop. Kijk, in tegenstelling tot de games die je personage behandelen als een onsterfelijke halfgod die de wereld gewoon naar een eerder punt kan herladen of kan sterven en voor onbepaalde tijd weer kan verschijnen, nam Steel Battalion zijn futuristische visie op oorlogvoering serieus. Dodelijk ernstig. Nee echt. Je personage kan bijvoorbeeld permanent worden gedood, heel gemakkelijk.

In Steel Battalion was je opslagbestand je personage. Als je een gevecht hebt verloren maar niet bent uitgeworpen voordat je wandelende tank in vlammen opging, poef! Geen opslagbestand meer. Er is een briljante spanning aan het werk als het spel je dwingt te beslissen of je huidige gevecht het risico echt waard is, en je vervolgens dwingt om fysiek te handelen als je je reet wilt redden. Er zijn tal van spellen waar het prima is om jezelf op overweldigende kansen te storten met roekeloze overgave, wetende dat als je sterft, je gewoon respawnt en het helemaal opnieuw kunt proberen, geen kwaad geen fout. Maar met Steel Battalion weet je dat die uitwerpknop er is, en je bent bang om hem te gebruiken.



Kijk ernaar, knus genesteld onder de plastic beschermkap, pulserend met rood licht terwijl je je mech verder en verder voorbij elke gezonde limiet rijdt. Je uitdagen. Je bespotten. 'Je dacht dat je een grote kanshebber was in al die andere schutters, hè? Nou, maak je klaar om me flink onder druk te zetten. En ik zal je iets vertellen: me onder druk zetten voelt alsof je de meest verpletterende nederlaag krijgt die je ooit hebt gekregen, en je moet het accepteren. Want als je dat niet doet, vermoord ik je personage en kun je dit spel helemaal opnieuw beginnen. Dus vertel me eens punk, heb je geluk?'

Steel Battalion plaatst je als geen ander spel in de cockpit, en hoewel de controller meer dan 40 knoppen bevatte, staat er één boven de rest als het toppunt van design, een fantastische kruising tussen gameplay en onderdompeling. God wat hou ik ervan.

Why I Love omvat alle kleine details van het gameleven die soms worden genegeerd. Het arriveert elke vrijdag om 0900 PST / 1700 GMT. Volgen @gamesradar op Twitter voor updates.