211service.com
Waarom iedereen het bij het verkeerde eind heeft over de gevechten van Witcher 3
The Witcher 3 is een uitstekende RPG, maar het vechtsysteem ligt onder vuur van veel mensen omdat het te gemakkelijk, te moeilijk, te onhandig, te licht van gewicht was. Deze mensen hebben het mis. Ik ben al een tijdje geïnteresseerd in zwaardvechten, zowel echt als virtueel, en drie jaar geleden heb ik een historische langzwaardtraining gevolgd om de mechanica ervan beter te begrijpen. Naar mijn mening heeft CDProjekt een fascinerende mix van authentiek en fictief zwaardvechten gecreëerd, een die verschillende recentelijk vastgestelde kaders voor melee-gevechten heroverweegt, wat resulteert in een coherente vechtstijl die specifiek is voor de behoeften van je personage.

Voordat we specifiek ingaan op Witcher 3, is het de moeite waard om kort in te gaan op de moeilijkheden die melee-gevechten opleveren wanneer ze opnieuw worden gemaakt in een game. Vanuit het perspectief van een ontwikkelaar is zwaardvechten een van de moeilijkste dingen om virtueel te vertegenwoordigen. Het is een inherent chaotische, analoge actie, waarbij elke slag, elke botsing van messen, met een andere snelheid of een andere hoek kan gebeuren. Gaming daarentegen is een digitale vorm waarbij specifieke druk op de knop om exacte reacties vraagt. Je klikt, je slingert. Je drukt op X, je blokkeert.
Ik wil hier niet te veel in detail op ingaan, maar de korte versie is dat de twee helemaal niet compatibel zijn. Daarom is elke poging om zwaardvechten in games weer te geven onmiddellijk intrigerend, en de Witcher is een bijzonder interessant geval vanwege de manier waarop het gevecht zich sinds de eerste game heeft ontwikkeld. In de loop van de serie heeft CD Projekt met verschillende systemen geëxperimenteerd en geleidelijk opgebouwd naar een boeiende en authentiek gebaseerde vechtstijl. Ze hebben experts geraadpleegd die westerse vechtsporten uitgebreid hebben bestudeerd om beter te begrijpen hoe zwaarden en zwaardvechten werken, en ze hebben het gevecht elke keer opnieuw opgebouwd in een continu proces om erachter te komen wat de beste manier is om zwaardvechten in het spel uit te beelden.
Om de voor de hand liggende vraag te beantwoorden, nee, The Witcher 3 biedt geen realistische weergave van zwaardvechten. Hier zijn veel redenen voor. Om te beginnen is het onmogelijk om een realistische zwaardstijl weer te geven wanneer je vecht tegen wezens die niet bestaan. Bovendien, hoe goed een zwaardvechter je ook bent, het vechten tegen een gecoördineerde groep tegenstanders zal vrijwel zeker je dood opleveren. Dus op het moment dat je dit probeert in beeld te brengen, moet je meteen concessies doen aan het realisme. Ten slotte, hoewel ik veel van wat de gevechten doen leuk vind, is een kritiek die wel opkomt dat het onnodig flitsend is, met veel indrukwekkende maar onpraktische pirouettes.

Dat gezegd hebbende, er zijn enkele authentieke details die de strijd helpen gronden. Een vijand die een schild vasthoudt, is bijvoorbeeld erg moeilijk te verslaan met alleen je zwaard. Je moet ofwel wachten tot ze aanvallen en het tegengaan om een opening te creëren, of je tekens gebruiken om ze op een andere manier te desoriënteren of uit te schakelen. Evenzo kun je je zwaard niet gebruiken om een aanval van een tegenstander met een bijl te blokkeren, wat verstandig is omdat het een bijl is.
Wat ik vooral leuk vind aan de weergave van zwaarden in Witcher 3, is dat het herkent dat ze scherp zijn. Een van de vreemdste beschuldigingen die ik heb gehoord over de gevechten van Wild Hunt, was dat het licht van gewicht is. Zwaarden zijn niet zwaar. Dat hoeven ze niet te zijn. Een goed langzwaard weegt ongeveer drie tot vier pond, en de lengte van het blad genereert een ongelooflijke hoeveelheid hefboomwerking wanneer het wordt gezwaaid. Bedenk hoe gemakkelijk het is om wortelen te snijden met een scherp keukenmes en vervolgens een draaipunt van drie voet aan het handvat toe te voegen. Ja.
The Witcher 3 is een van de weinige games die deze lichtheid, deze efficiëntie met succes communiceert. Niet alleen in zijn griezeligere momenten, maar in hoe Geralt licht op zijn voeten beweegt en zijn mes zo gemakkelijk hanteert. Het is niet zoals een grote club die hij gebruikt om tegenstanders mee te knuppelen, zoals je zou kunnen zien in Skyrim of veel JRPG's. Het is meer een verlengstuk van zijn arm, gemakkelijk vast te houden, aan te passen en mee te slaan. Bij zwaardvechten draait alles om vaardigheid, niet om kracht, en Geralt belichaamt dit idee wanneer hij vecht.

Dat gezegd hebbende, virtueel zwaardvechten is meer dan hoe de kunst wordt weergegeven door de ontwikkelaars. Even belangrijk is hoe boeiend het is vanuit het perspectief van de speler. Zoals eerder vermeld, is het moeilijk om de nuances van het zwaardvechten terug te brengen tot een reeks knopdrukken, en de strijd van The Witcher 3 gaat niet alleen over zwaarden. Geralt gebruikt ook tekens, bommen, drankjes, bladoliën en secundaire wapens zoals de kruisboog om een voordeel te behalen ten opzichte van zijn tegenstanders.
Dat zijn veel bewegende delen. Maar belangrijker is dat deze allemaal verschillende effecten hebben op verschillende soorten vijanden. Een groot deel van de Witcher-gevechtsstijl is het aanpassen aan de tegenstander waarmee je wordt geconfronteerd, door kwetsbaarheden uit te buiten door combinaties van oliën, drankjes en bommen. Het is waar dat je bij eenvoudigere moeilijkheden veel hiervan kunt omzeilen en je terloops een weg kunt banen door de gevechten. Maar dat is het punt van de gemakkelijke modus - om spelers van een spel te laten genieten zonder dat er enorme vaardigheden of kennis voor nodig zijn. Op moeilijkere moeilijkheden moet je je dienovereenkomstig voorbereiden op gevechten, om de zwakheden van de monsters die je tegenkomt te leren kennen en ervoor te zorgen dat je altijd een goede voorraad bommen en drankjes beschikbaar hebt.
Het variabele karakter van Witcher-gevechten wordt ook weergegeven wanneer een gevecht begint. Tellers werken anders, afhankelijk van of je tegen een mens of een monster vecht, en je kunt er niet op vertrouwen dat je met je zwaard blokkeert als een drie meter hoge duivel op je afkomt. Het spel zou deze subtiele veranderingen iets beter kunnen verklaren dan het doet, maar er zit altijd een inherente logica in. Het heeft geen zin om op dezelfde manier tegen een roedel wolven te vechten als tegen een man met een knuppel, dus het spel past zich dienovereenkomstig aan, en als je een aanval van een monster probeert te blokkeren dat gemakkelijk alle botten in je arm zou verbrijzelen, Nou, het spel zal je ervoor straffen.

Blokkeren is sowieso geen groot deel van de stijl van Geralt. De meeste vijanden waar je tegen vecht, vallen in groepen aan en gebruiken geen wapens, dus het spel legt meer nadruk op het volledig vermijden van aanvallen. Daartoe biedt Wild Hunt je twee ontwijkende manoeuvres, een zijstap op korte afstand en een rol op langere afstand. Het beheersen van deze twee bewegingen is cruciaal om het meeste uit de gevechten van het spel te halen. De zijstap wordt het best gebruikt om een opening te creëren van waaruit je kunt aanvallen, terwijl de rol is om snel uit de ontwijking te komen, wanneer meerdere vijanden dichterbij komen om te doden.
Met deze bewegingen kan CD Projekt een deel van de natuurlijke chaos van melee-gevechten nabootsen. De gevechten van Wild Hunt missen een voorspelbaar ritme, en hoewel games als Arkham Asylum je misschien iets anders hebben geleerd, geloof me als ik zeg dat dit een goede zaak is. Vijanden die in aantallen aanvallen, profiteren van die aantallen van tijd tot tijd en slaan toe zodra ze dichtbij komen in plaats van te wachten tot iedereen aan de beurt is. Daarom is de rol zo belangrijk. Door Geralt op een goede afstand van zijn tegenstanders te laten springen, helpt het om ze te spreiden, waardoor hij meer tijd heeft om individuen uit te schakelen. Het ontbreken van een ritme in Batman-stijl maakt het gevecht moeilijker te begrijpen, maar het geeft ook meer voldoening als je als overwinnaar uit de strijd komt, omdat je moet letten op waar tegenstanders zijn en wat ze doen, in plaats van simpelweg te reageren op de beats van het spel ligt.

Games zijn nog ver verwijderd van het perfectioneren van melee-gevechten. Maar ze worden steeds beter, en we zien bepaalde benaderingen wortel schieten, zoals Batmans crowd control of Dark Souls' roll-or-die. Maar het meest opwindende is dat er nog geen vaste formule is. Ontwikkelaars experimenteren nog steeds met ideeën, en nog belangrijker, ze denken na over hoe ze een systeem kunnen maken dat het beste bij hun spel past, in plaats van hoe ze een bestaand systeem in hun spel kunnen implementeren. En wat het meest bevredigend is aan de gevechten van Witcher 3, is dat het uniek is voor Geralt. Het is meer dan een knip-en-plak, hack 'n' slash minigame bedoeld om de spraakzame stukjes op te splitsen. Het is een specifieke stijl die is ontworpen voor een breed scala aan doeleinden, een stijl die Sapkowski's fictie combineert met de logica van zwaardvechten om iets te creëren dat je nergens anders zult zien.