Waarom dubbele Mario Nintendo dwong om Super Mario 3D World te veranderen

Tijdens het maken van Super Mario 3D World werden er geen theetafels op zijn kop gezet - zoals een Nintendo-eufemisme voor radicale veranderingen tegen het einde van de ontwikkeling van een game gaat. Sinds Donkey Kong Jungle Beat uit 2005 is Nintendo EAD Tokyo uitgegroeid tot een van de beste troeven van de uitgever, en het zegt veel voor de waardering waarmee de groep wordt gehouden dat Shigeru Miyamoto en mede-Nintendo-veteraan Takashi Tezuka zich op hun gemak voelden achterover te leunen, hun verantwoordelijkheden beperkt tot incidentele steekproeven. De twee ontwerpers van de originele Super Mario Bros konden gerust zijn: hun beroemdste creatie was in veilige handen.





Het mandaat dat aan het elite-ontwikkelingsteam van Nintendo werd voorgelegd, was duidelijk. Volgens Miyamoto was het doel om een ​​Super Mario-spel voor thuisconsoles in 3D te maken waar mensen die van de New Super Mario-spellen houden ook van kunnen genieten. Met andere woorden, om een ​​sterkere band te smeden tussen Mario's tweedimensionale hindernisbanen en zijn uitgebreidere 3D-avonturen. En niet alleen qua design, vermoed je, maar ook om de verkoopkloof tussen de twee te overbruggen.

Plannen werden in gang gezet nadat Super Mario Galaxy 2 was voltooid. We hebben besloten dat we een geheel nieuwe titel moesten maken, in plaats van nog een in de Galaxy-serie, zegt co-regisseur Koichi Hayashida. Tot dat moment werkten we alleen aan games voor de thuisconsole, dus je zou verwachten dat we een game voor de Wii U zouden gaan ontwikkelen. We raakten zelfs echt geïnteresseerd in het maken van een 3D Mario-spel dat worden afgespeeld met het 3D-effect van 3DS. Daarom hebben we ervoor gekozen om in plaats daarvan voor het handheld-systeem te ontwikkelen. Dat gezegd hebbende, waren we op datzelfde moment ook van plan om een ​​versie voor Wii U te maken. Dus in die zin zou je kunnen zeggen dat het spel meer dan drie jaar in ontwikkeling was.



Hayashida geeft toe dat Nintendo zijn aanpak misschien had moeten heroverwegen als Super Mario 3D Land een mislukking was geweest. Maar het kritische en commerciële succes van Mario's 3DS-debuut moedigde het bedrijf aan om op koers te blijven. Met de hulp van Nintendo-dochter 1-Up Studio (voorheen bekend als Brownie Brown, dat werkte aan onder meer Mother 3 en Heroes Of Mana), begon het grootste ontwikkelingsteam in de geschiedenis van EAD Tokyo aan het spirituele vervolg op de Wii U. En omdat het kernconcept al in een zeer vroeg stadium was vastgesteld, was er alle tijd om te experimenteren.

Het eindproduct draagt ​​inderdaad de kenmerken van een eclectische benadering van gamedesign, een die actief wordt aangemoedigd door het beleid van co-directeur en teamleider Kenta Motokura. Meer dan 100 medewerkers werden gevraagd om met ideeën te komen, van wegwerpgimmicks tot concepten van volledige niveaus, die vervolgens werden weergegeven op tientallen Post-it-notities die aan de muren van de studio waren geplakt. Dus misschien is het geen wonder dat 3D World soms genereus voelt voor een fout, door ideeën te introduceren voordat ze minuten later worden weggegooid. We hebben tijdens de ontwikkeling een groot aantal ideeën besproken en weggegooid, zegt Motokura. Soms kun je gewoon niet zien of een idee goed of slecht is door ernaar te kijken op de tekentafel; wanneer dit gebeurt, proberen we het in het spel. Als we het idee niet leuk vinden, zal het het eindproduct niet halen. Hierdoor was er veel heen en weer over de baanontwerpen.



Dat gevoel van rusteloosheid wordt uitgesproken in 3D World met zijn talloze kanten, die variëren van de razendsnelle sensatie van de Mystery Houses tot de puzzelgestuurde Adventures Of Captain Toad-levels, waarbij de laatste bijzonder hartelijk werd ontvangen. We dachten dat ze erg leuk waren, dus we zijn erg blij dat iedereen ze ook leuk vindt, zegt Hayashida. Als genoeg fans zo enthousiast zijn, zouden we overwegen om in de toekomst iets met deze functie te doen. Het is verleidelijk om te suggereren dat de stijgende populariteit van de quick-fix gaming aangeboden door smartphones misschien een inspiratie was, maar het is een vergelijking die Motokura snel afwijst. Ze waren niet geïnspireerd door smartphonegames. Het idee was om een ​​spel te ontwerpen dat nog leuker zou worden naarmate je het spel speelt, en dit beïnvloedde het tempo van het spel, waardoor het ritme effectief werd verhoogd. We waren van mening dat een korte uitdaging met snelle resultaten een goede motivatie zou zijn voor spelers om door te gaan naar de volgende cursus.

Producer Yoshiaki Koizumi doet zijn intrede: we voelen de behoefte om games te blijven leveren die de verwachtingen van ons publiek zullen overtreffen. Als makers proberen we onze games te vullen met zoveel mogelijk unieke elementen. In de toekomst willen we zo snel mogelijk nog meer verrassingen blijven bieden, zodat het nooit voelt alsof er niet genoeg zijn.

'We haastten ons om het spel opnieuw aan te passen, zodat de dubbele kersfunctie in het uiteindelijke product zou komen.'



Ondanks het feit dat we zo'n enorme hoeveelheid ideeën hebben om uit te putten, is een van de allerbeste ideeën van 3D World door een gelukkig toeval tot stand gekomen. De Power-up Double Cherry is bedacht toen een van de levelontwerpers per ongeluk een extra personagemodel aan een van de cursussen toevoegde. We eindigden met een enkele speler die twee versies van Mario tegelijkertijd kon besturen! Motokura herinnert zich. We hebben het allemaal geprobeerd en het was erg grappig, dus probeerden we het spel opnieuw aan te passen zodat deze functie in het uiteindelijke product zou komen. Als het spel was opgesloten met twee identieke personages op het niveau, denk ik niet dat we de dubbele Mario-functie zouden hebben die we nu hebben!

Hoewel de Double Cherry een laatkomer was, werd de Super Bell waarmee Mario en het bedrijf een katachtige vorm konden aannemen, geïntroduceerd dichter bij het begin van de ontwikkeling, en werd het de kenmerkende functie van een spel dat overladen was met speelse accenten. Zoals met veel van de beste Nintendo-ontwerpen, was het gewoon de meest elegante oplossing voor een bestaand probleem, of in dit geval twee: de wens van de regisseur om Mario muren te laten beklimmen en een manier te bieden om beginners te helpen hoge obstakels te verwijderen. We wilden dat Mario niet alleen de grond maar ook andere oppervlakken zou gebruiken, wat ons op dit idee heeft geleid, zegt Motokura. Ongeveer tegelijkertijd waren we op zoek naar ideeën voor spannendere manieren waarop spelers over de banen kunnen rennen. Een van de dingen die we onderzochten, was dat karakters rondscharrelden op [alle vier]. Voor beide bewegingsstijlen waren de testpersonages ofwel een normaal ogende Mario of een versie met een klein kleurverschil. Bij het uiteindelijk samenvoegen van dit alles in een nieuwe Mario-vaardigheid, hadden we het gevoel dat een kat alle vakjes aanvinkte... Voor het uiteindelijke ontwerp hebben we ernaar gestreefd het zo katachtig mogelijk te maken, terwijl het duidelijk te onderscheiden was van Tanooki van [3D Land] Mario.

Cat Mario vertegenwoordigde ook een ander antwoord op een oud probleem - dat van gevechten in de context van een 3D-platformspel. In twee dimensies op de hoofden van vijanden springen is voor de meeste spelers misschien geen probleem, maar dat geldt niet voor 3D. Het is een balans waar Nintendo al een tijdje mee worstelt, zoals Hayashida uitlegt: [Dit] is de reden waarom je de punch had in Super Mario 64 en de 360-graden spin-aanval in Super Mario Galaxy. Sinds Super Mario 3D Land is het met het 3D-effect echter een stuk eenvoudiger geworden om op vijanden te springen, maar we hebben toch besloten om de klauwaanval toe te voegen om Cat Mario een voordeel te geven. Dan is er natuurlijk Rosalina, het ontgrendelbare personage voor deze game, die een spin-aanval kan uitvoeren zonder een transformatie nodig te hebben. Ik denk dat als je als haar speelt, je echt het verschil in speelstijlen kunt voelen.



Maar als de vijf speelbare personages een scala aan vaardigheden bieden - Toad's loopsnelheid maakt hem ideaal voor tijdaanvallen, terwijl Peach's zwevende sprong fungeert als een ingebouwde moeilijkheidsmodulator - lijken de podia ontworpen met slechts één vaardigheden in gedachten. Als een baan leuk is om als Mario te spelen, dan is het over het algemeen ook leuk om met de andere personages te spelen, zegt Hayashida.

Maar de loodgieter handelt anders dan zijn andere incarnaties van de thuisconsole, waarbij de afwezigheid van een drievoudige sprong een opmerkelijke omissie is. De uitsluiting vloeide voort uit een verlangen om terug te grijpen naar de eenvoud van oudere Mario-spellen. Toen we de karaktervaardigheden van Super Mario 3D Land bespraken, zegt Motokura, dachten we na over wat het eenvoudigste plezier was dat je kon hebben met Mario's normale vaardigheden. We besloten dat het over een reeks platforms sprong zonder te vallen - denk terug aan de donutblokken en roterende platformcursussen in eerdere games. Deze beslissing heeft ons geholpen om relatief ingewikkelde cursussen te maken voor Super Mario 3D Land en 3D World. In een spel als Super Mario 64 daarentegen denk ik dat het plezier op een iets grotere schaal moet zijn, vandaar dat de drievoudige sprong daar zo goed werkte. Het is niet zo dat de ene vaardigheid beter is dan de andere, we gebruiken alleen de vaardigheden die het beste bij het ontwerp van de game passen.

Het verlies van het stereoscopische effect van 3DS en de hulp bij dieptewaarneming bleek echter een uitdaging, ondanks Hayashida's bekentenis dat het ook de oorzaak was van de grootste hindernissen tijdens de ontwikkeling van de 3DS-titel. Met Super Mario 3D Land hebben we de game ontwikkeld met als uitgangspunt het 3D-effect, maar we moesten er ook voor zorgen dat de game nog steeds leuk was om te spelen als dit effect was uitgeschakeld; dat maakte het veel moeilijker. Door veel aanpassingen denk ik dat we erin zijn geslaagd een game te maken die ook leuk is om te spelen, zelfs zonder de 3D-functie te gebruiken. We hebben de lessen die we hier hebben geleerd, gebruikt en gebruikt bij het maken van Super Mario 3D World.

Wat de zaken nog ingewikkelder maakte, was dat het team van Nintendo vier spelers tegelijk wilde huisvesten voor 3D World. We moesten ervoor zorgen dat geen van de spelers zich buitengesloten zou voelen, ook al bewegen alle vier de spelers in verschillende richtingen, zegt Hayashida. We combineerden meerdere soorten camerabewegingen die zich zouden aanpassen aan de lay-out of een bepaalde functie in de cursussen. Het was een hele klus om dit allemaal op te zetten!

Miyamoto's aanwezigheid was voelbaar op macroniveau, maar toch gaf hij het 3D Land and World-team opdracht om problemen aan te pakken die het liever had overgeslagen. We gebruikten de doelpaal in Super Mario 3D Land, maar het was een hele uitdaging voor ons, zegt Hayashida. We vroegen de heer Miyamoto voorzichtig of we dit konden veranderen, maar hij was er vrij zeker van dat de doelpaal een hoofdbestanddeel van Mario-spellen is. Het is absoluut een duidelijke marker en is zelfs van veraf goed zichtbaar.

De mix van oud en nieuw verdiende universele bijval voor Super Mario 3D World, zelfs als het werd bekritiseerd omdat het een slechte showcase was van de functies van de hostconsole. We proberen onze 3D Mario-spellen altijd zowel zeer intuïtief als gemakkelijk toegankelijk te houden, zegt Motokura. We hebben dit spel zo ontworpen dat de spelers er echt in kunnen wegzinken en alle banen kunnen wissen zonder veel tekst te hoeven lezen of lastige besturingen te hoeven doen, of ze nu alleen of met anderen spelen. Als we echter nog een game zouden maken, zouden we misschien nog meer gebruik moeten maken van de GamePad.

Voor Super Mario 3D Land hebben we ernaar gestreefd om de beste elementen van 2D Mario-spellen te integreren in een 3D Mario-spel, zegt Koizumi. In zekere zin kun je ook zeggen dat we Super Mario 3D World hebben gemaakt door traditionele Mario-game-ideeën te heroverwegen. Naast dit te doen, hebben we er alles aan gedaan om elementen in te voegen [waardoor] spelers verder kunnen genieten van de uitgestrekte omgevingen. Er is nog veel meer ruimte voor ontdekkingen en uitvindingen, en we zullen ook in de toekomst nieuwe en opwindende spelmechanismen blijven voorstellen.

Of Toad, Luigi en zijn gezelschap daarbij betrokken zullen zijn, valt nog te bezien, maar het zal misschien wel moeten. Nu we een 3D-Mario op de thuisconsole hebben met coöp voor vier spelers, kan het moeilijk zijn om een ​​singleplayer-uitje te rechtvaardigen. Maar gaan de avonturen van het team verder op 3DS of Wii U? Dat is nog een geheim! Koizumi lacht. Ik kan je echter vertellen dat we al begonnen zijn met het naderen van onze volgende uitdaging.

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.