211service.com
Waarom Braid, het magnum opus van de indie-posterjongen, ons bijna tien jaar later niet wegblaast
Ik herinner me het heimelijke geklets meer dan de ervaring om het te spelen: Braid was het spel dat games opnieuw definieerde. Het was slim op manieren die elke verklaring tartten, zeiden ze, en het was gemaakt door een raadselachtige man die de onwillige ster werd van een film over de scène die hij met tegenzin het boegbeeld was. De cultus van Jonathan Blow leeft vandaag voort in toegewijden die proberen het genie te evangeliseren in het straffe volume van doolhofpuzzels van The Witness, maar het begon allemaal in 2008.
Ik was voorbestemd om het nooit leuk te vinden, natuurlijk. Er is iets in mijn brein dat een onomkeerbare 'ik haat het'-schakelaar omdraait wanneer mensen uitweiden over het volgende grote ding, omdat ik een gebroken, zielige man ben. Desalniettemin speelde ik het in situ, en mijn gedachten op dat moment kunnen als volgt worden samengevat: Jonathan Blow is slimmer dan ik, en hij herinnert me eraan met elk van deze lafhartige kleine puzzels. Ik hou hier niet van, dus ik geef het op.

Maar de tijd rijpt de menselijke conditie, en bijna een decennium nadat het de gamemassa's voor het eerst betoverde, dacht ik dat het misschien leuk zou zijn om terug in de tijd te reizen, als je wilt, naar Braid. Hongerig naar nederige taart, klaar om toe te geven dat mijn tegendraadse bedrading me in de weg stond om van een voor de hand liggende klassieker te genieten. Mijn gedachten bij terugkeer naar Braid? ballen. Jonathan Blow is nog steeds slimmer dan ik.
Braid is nog steeds een fundamenteel uitdagend spel en ik kan zowel de intentie als de ervaring van die uitdaging respecteren. Het is van nature moeilijk, omdat de tijdvormende mechanica bedoeld is om het spelontwerp te deconstrueren en vooroordelen te doorbreken, zoals een met waterverf geschilderd punkrocknummer over het Mario-etablissement. Zo typeerde Blow het destijds eigenlijk: een uitdaging voor de status quo.

Dat is intrinsiek interessant. Soms moet je de status-quo uitgedaagd zien om echt te zien wat het in de eerste plaats was, dus het streven van Blow is waardig. En op een bepaald niveau is er een pervers plezier in het duwen en trekken van dezelfde soort door patronen geleide platformgame-vijanden op deze manier en dat met de stroom van tijd, waarbij je hun gedrag in je eigen voordeel ondermijnt. Het lijkt een beetje op het naar voren brengen van de console-opdrachten, alleen leuker. En naarmate de mechanica en het verhaal vorderen, in bewonderenswaardige harmonie, onthult Braid verdere subversies van de norm: de rol van de hoofdrolspeler, de jonkvrouw in nood en de keuzevrijheid van de speler.
Maar ik ontmoet Blow meer dan halverwege. Met alle wil van de wereld, zou het heel moeilijk zijn om te beweren dat de zijwaarts scrollende vijanden en 'The Princess is in another castle' jonkvrouw-besparing eigenlijk de status-quo vertegenwoordigde in 2008, of je het nu hebt over gameplay-systemen of verhalen. Als Braid in 1992 was uitgebracht, zou het een andere zaak zijn, maar dit was een post-Gravity Gun-tijdperk waarin de ontwikkelaars van Half-Life 2 ons in staat hadden gesteld om de schietnorm te ondermijnen en vijanden, levend of dood, als munitie tegen hun collega's. Zou je ook zo vriendelijk willen zijn, aangezien Bioshock vorig jaar het spelersagentschap grondig heeft gedeconstrueerd in zijn verhaal. De grootste games in 2008 waren Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 et al. Heeft Braid echt iets te zeggen over die titels?

Ik dwaal af. Wat nu anno 2017 meer opvalt dan welke hoogmoedigheid dan ook, is hoe goed de art direction en de moeren en bouten van beweging en interactie zijn verouderd. Het is op die manier, met de omringende hype die nu al lang tot rust is gekomen, dat Braid echt plezierig is. Tim de tijdreiziger is nog steeds visueel onderscheidend, iconisch zelfs, en niets is er in de tussenliggende jaren in geslaagd om Braids eigen schilderkunstige visie op platforming te overtreffen. Wat vooral opvalt, is de helderheid van de visie van één maker, en hoe compromisloos ze die nastreefden. Kan dat niet kloppen.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .