Volle kracht vooruit: de geschiedenis van Valve

Altijd aan





Gamers hebben een hekel aan veel dingen en veel mensen, maar als er één bedrijf is dat ze (bijna) universeel zijn gaan waarderen, is het Valve. Het is vrij gemakkelijk te zien waarom. Het is het bedrijf achter Steam, het populairste pc-gamingplatform ter wereld en de drager van onweerstaanbare gameverkopen. Het is het bedrijf achter Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead.. En het is het bedrijf dat wordt gerund door Gabe Newell, die op de een of andere manier het meest wordt bespot en de meest geliefde figuur in de game-industrie.

Dus Valve is ongetwijfeld een van de belangrijkste en meest invloedrijke gamingbedrijven die er zijn, maar het heeft 17 lange jaren geduurd om het punt te bereiken waar het nu is. Geloof het of niet, er was een tijd dat mensen niet zo bereid waren om te creëren websites zoals deze . Om erachter te komen waarom - want die sites zijn echt geweldig - zijn we teruggegaan naar de geschiedenisboeken en hebben we de roots van Valve bekeken. Dit is wat we hebben gevonden.

Twee Microsoft-miljonairs gaan voor zichzelf op pad



Het lijkt misschien raar gezien hun ietwat antagonistische karakter van vandaag, maar Valve zoals we het vandaag kennen, zou niet bestaan ​​​​zonder Microsoft. Daar bracht een uitvaller van Harvard University, genaamd Gabe Newell, dertien jaar door met het helpen produceren van vroege versies van het Windows-besturingssysteem. Natuurlijk leerde hij veel over de softwarebusiness die onder Bill Gates en zijn team werkte, en financieel vergaarde hij meer dan een miljoen dollar als gevolg van de dominantie van Microsoft op de desktop.

Maar tegen de zomer van 1996 was Newell op zoek naar verandering. Dus in augustus namen hij en zijn collega/miljonair Mike Harrington hun fortuin en gebruikten ze om hun eigen gamingbedrijf te starten. Ze noemden het Valve, LLC, en ze verhuisden hun activiteiten naar Kirkland, Washington - ongeveer vijf mijl ten westen van het hoofdkantoor van Microsoft in Redmond. Toen ze eenmaal waren gesitueerd, begonnen ze aan hun eerste game: Half-Life.

Half-Life zorgt voor een grootse introductie



Drie jaar voordat Newell en Harrington Microsoft verlieten om games te maken, deed een andere Microsoft-medewerker (en later Valve) genaamd Michael Abrash hetzelfde. Hij sloot zich aan bij Doom-ontwikkelaar id Software en hielp later zijn voormalige collega's aan een licentie om de ids Quake-engine te gebruiken. Met die toolset op sleeptouw gingen Newell, Harrison en hun team aan de slag om hun eigen first person shooter met sci-fi-thema te maken.

Valve had grote ideeën voor Half-Life en had daardoor aanvankelijk wat problemen om een ​​uitgever voor de game te vinden. Het in Washington gevestigde Sierra On-Line was degene die uiteindelijk een gok waagde op het jonge bedrijf en zijn nieuwe IP - en toen Half-Life in november 1998 werd gelanceerd, wierp de verhuizing zijn vruchten af. Half-Life slaagde met bijna elke denkbare statistiek, baanbrekend voor shooters met de manier waarop het zijn slimme verhaal naadloos versmolt met zijn slimmere gameplay. Er werden miljoenen exemplaren verkocht; Gordon Freeman en zijn vertrouwde koevoet werden iconisch; en Valve stond stevig op de kaart.

Half-Life heeft anderhalf leven...



Ongeveer zes jaar lang lag Valve stil als het ging om het ontwikkelen en lanceren van volledig nieuwe titels. Daar waren meerdere redenen voor, maar een van de belangrijkste was dat het bedrijf zoveel mogelijk leven uit Half-Life wilde halen. Ten eerste liet het toekomstige Borderlands-makers Gearbox Software twee uitbreidingspakketten voor de game ontwikkelen: Half Life: Opposing Force uit 1999 en Half Life: Blue Shift uit 2001.

In 1998 verwierf het TF Software PTY, het team achter de populaire Team Fortress-mod ontworpen voor Quake. Een jaar later bracht het Team Fortress Classic uit, wat in feite dezelfde mod was die opnieuw werd gemaakt in Half-Lifes-skin. De bijbedoeling van Valve bij het kopen van TF was om een ​​vervolg op Team Fortress te ontwikkelen, dus daar ging het ook aan werken - maar zoals bij veel andere Valve-releases, zou dat spel niet meteen tot bloei komen.

...en het heeft een eeuwigheid aan mods



Maar belangrijker was dat Valve aan het eind van de jaren '90 en het begin van de jaren 2000 een enthousiaste modding-gemeenschap rond Half-Life aanmoedigde door de software-ontwikkelingskit (SDK) voor games gratis uit te brengen. Een ware vrachtwagenlading met door gebruikers gemaakte mods ontstond al snel, en Valve hielp meer dan een paar van hen te ontwikkelen tot meer gepolijste releases. Dergelijke bewegingen hebben enorm geholpen om de reputatie van Valve onder hardcore gamers te versterken, waardoor het een vocale en loyale fanbase kreeg die nog steeds cruciaal is voor het succes van vandaag.

Vele, vele Half-Life mods - en volledigere games die begonnen als Half-Life mods - werden in deze periode geproduceerd, waaronder Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles en Day of Defeat. De meest succesvolle van het stel was echter een multiplayer-mod genaamd Counter-Strike. De tactische shooter, ontwikkeld door Minh Le en Jess Cliffe, werd voor het eerst uitgebracht in bètavorm in 1999 en kreeg meteen een groot publiek. Valve nam nota, huurde de twee ontwikkelaars in en bracht een jaar later in officiële hoedanigheid Counter-Strike 1.0 uit. De game explodeerde prompt in populariteit en werd de meest populaire multiplayer-FPS die niet Halo of Call of Duty heette voor het volgende decennium. Het zou in de volgende jaren vele malen worden bijgewerkt.

Klep wordt opgenomen en beweegt (iets) weg

Terwijl het Half-Life en zijn hongerige gemeenschap bleef ondersteunen, maakte Valve een paar opmerkelijke stappen als bedrijf. In 2000 vertrok Harrington uit het bedrijf dat hij mede-oprichtte, waardoor Newell de enige baas bleef. In 2003 liet het de LLC uit zijn titel vallen en werd het Valve Corporation.

Rond diezelfde tijd verplaatste het zijn hoofdkwartier ongeveer vijf mijl naar het zuiden naar Bellevue, Washington. En terwijl dit allemaal gebeurde, begon Valve te werken aan twee nieuwe inspanningen die verder zouden gaan dan alleen game-ontwikkeling: Source en Steam.

Steam maakt van Valve meer dan een game-ontwikkelaar...

Steam werd voor het eerst onthuld op GDC 2002. Toen het een jaar later werd gelanceerd, was het verre van de allesomvattende kolos die we het vandaag kennen. In feite werd het voor het eerst geponeerd als een eenvoudig digitaal distributieplatform met als hoofddoel het gemakkelijker leveren van patches en andere updates voor online games. Voorheen hadden die patches de nare gewoonte om games zoals Counter-Strike te laten crashen en ze dagenlang onspeelbaar te maken. Toen het echter op pad was, realiseerden mensen zich snel de hoek van Valves - en ze waren niet helemaal tevreden.

Hoewel de meesten van ons het nu niet erg vinden, waren meer dan een paar Valve-loyalisten niet blij met Steams online authenticatie, game-lancering en DRM-vereisten om te beginnen. En ze waren dubbel ongelukkig toen Valve in 2004 aankondigde dat voor alle toekomstige games Steam moest worden gespeeld. Zie je, Steam was in die tijd een beetje een puinhoop met fouten, bezweek vaak onder dwang en zorgde ervoor dat games mee crashten. De offline-modus was omslachtig voor degenen die niet constant online wilden zijn, en hoewel het multiplayer-games kon hosten en anti-cheating-software kon implementeren, was het lang niet zo aanbevolen als het nu is. De eigen games en mods van Valve waren in eerste instantie de enige die beschikbaar waren voor het platform, en als klap op de vuurpijl was de gebruikersinterface lelijk. Het had dus een stroeve start.

...en het overwint uiteindelijk zijn vroege strijd

Maar zoals alle dingen die geen voedsel zijn, werd Steam met de jaren beter. De technische problemen die het platform in zijn begindagen ontsierden, werden gladgestreken en het werd al snel snel en betrouwbaar. In 2005 sloot Valve zijn eerste reeks distributieovereenkomsten met externe uitgevers, waardoor het de Steams-gamecatalogus kon diversifiëren buiten zijn eigen titels. Het platform werd al snel winstgevend en die winst nam alleen maar toe naarmate meer en meer uitgevers en pc-gamers zich gingen richten op digitale distributie. Van 2007 tot 2009 bleef het een reeks nieuwe functies uitrollen - al snel kon je opgeslagen games en profielgegevens opslaan in de Steam Cloud, prestatielijsten invullen of chatten met je Steam-vrienden in Steam Community-netwerkgroepen.

In 2010 kreeg de gebruikersinterface van de klant een broodnodige en sterk verbeterde visuele make-over. Mac- en Linux-clients werden later uitgebracht. En nu kun je door gebruikers gegenereerde inhoud kopen in de Steam Workshop, niet-gaming-apps kopen, je profiel controleren via de Steam-smartphone-app, instaan ​​voor intrigerende nieuwe titels op Steam Greenlight en meer. De service kreeg in november 2011 te maken met een vervelende hack, maar alles bij elkaar genomen was het over het algemeen veilig. De Steam Store is nu de belangrijkste pc-marktplaats voor zowel triple-A- als indie-games; en natuurlijk krijg je zo nu en dan die heerlijke Steam-verkopen. Dit alles wil zeggen dat het succes van Steam is uitgegroeid tot iets dat nu de grootste troef van Valve is. Het bedient tegenwoordig tientallen miljoenen gebruikers en neemt een enorm deel van de pc-markt in beslag - en het wordt alleen maar robuuster naarmate de tijd verstrijkt.

Valve onthult een meer modulaire game-engine...

De tweede grote inspanning van Valve na Half-Life was een grote update van de GoldSrc-game-engine. Bijna vijf jaar lang werkte het bedrijf aan een toolset die niet alleen krachtiger zou zijn dan voorheen, maar die zich ook leent voor continue, organische updates. Dit verklaart gedeeltelijk waarom Gearbox en anderen met Half-Lifes post-release content omgingen. Toen Valve de eerste beelden van Half-Life 2 presenteerde op E3 ​​2003, werden de vruchten van zijn inspanningen onthuld.

De engine heette Source en kwam officieel uit in augustus 2004 met de lancering van de remake met de toepasselijke naam Counter-Strik: Source. Hoewel de vernieuwde physics van die game aanvankelijk CS-diehards van zich af gooiden, zou Valve de mogelijkheden van Sources blijven demonstreren in remakes zoals Half-Life: Source en, later, Day of Defeat: Source. Toen Half-Life 2 later in 2004 uiteindelijk werd uitgebracht (daarover meer in een paar), waren de grafische en fysieke kracht van Sources volledig te zien en maakten ze indruk op de massa in het proces.

...en het drijft een nieuwe generatie inhoud aan

Source bracht de gebruikelijke (maar niettemin indrukwekkende) upgrades - betere verlichting, meer realistische physics, vloeiendere graphics, enz. - maar de grote aantrekkingskracht was de zware modulariteit. Tot op de dag van vandaag wordt het niet bijgewerkt met de gebruikelijke puntreleases; in plaats daarvan wordt het meer gekenmerkt door een reeks constante, downloadbare releases. Het is nog steeds geworteld in de GoldSrc-engine - die op zijn beurt is geworteld in de oude Quake-engine - dus het is niet zo krachtig als de Unreal Engine 4s van de wereld, de toolset is een beetje gedateerd en is nooit erg veel gebruikt door studio's van derden.

Maar je zou kunnen stellen dat dat toch nooit het punt was. Source heeft sinds 2004 elke Valve-game aangestuurd, en die constante updates hebben ervoor gezorgd dat het vandaag technisch gezien blijft hangen. En aangezien Source gratis is voor het publiek, wordt het gebruikt door de duizenden modders die het afgelopen decennium games hebben gemaakt van Valves-releases. Sommige van die mods, zoals Dear Esther of The Stanley Parable, hebben op eigen kracht opmerkelijke successen behaald. Source is geen Unity, maar het is altijd een soort motor geweest voor de mensen, en dat is iets waard.