Vier ervaren gevechtsontwerpers over hoe je een vechtsysteem gedenkwaardig kunt maken

Nier automaten

Krediet: platinagames





Mijn pogingen om te definiëren wat een gevechtssysteem is, ontglippen me voortdurend. Is het een reeks onderling verbonden vaardigheden? Is het het systeem waarbij spelers hun in-game karakters upgraden? Is het een kerningrediënt van een game die het verhaal subliem ondersteunt? Of is het al het bovenstaande - een beest dat onmogelijk te temmen en naar je zin te buigen is, maar niettemin iets dat elk actiegericht spel zal definiëren?

Als je denkt aan een 'actie'-game, denk je misschien aan Nier Automata's soepele schittering en finesse, of je zou kunnen denken aan de bloederige melee-aanvallen van Assassin's Creed Valhalla. Als alternatief kunnen Devil May Cry 5's op snelle respons gebaseerde knopdrukken opkomen, of de glinsterende, glijdende lichtzwaarden van Star Wars Jedi: Fallen Order. Hoe het ook zij, het zijn vier titanen van het actiegenre. Maar wat denken de leidende gevechtsontwerpers dat een vechtsysteem moet doen om zichzelf gedenkwaardig te maken voor de speler? Welke factoren komen tijdens de ontwikkeling boven alles uit om de rest van het spel tot bloei te laten komen?

Vier benaderingen voor het bouwen van een gedenkwaardig vechtsysteem

Devil May Cry 5



(Afbeelding tegoed: Capcom)

Om die eerste vraag in ieder geval te beantwoorden, denkt Devil May Cry-veteraan Hideaki Itsuno dat het allemaal om moeilijkheid gaat. Itsuno legt uit dat, om een ​​vechtsysteem 'memorabel' te maken voor de speler, de ontwikkelaar de speler een moeilijk scenario moet presenteren. Hierdoor, meent Itsuno, zal de speler de situatie analyseren en zijn eigen strategieën bedenken, zodat ze constant de onderdelen van de 'toolset' van het spel gebruiken waarmee ze zich het meest op hun gemak voelen.

Star Wars Jedi: Fallen Order en voormalig God of War-leider Jason de Heras benadert de uitdaging met een vergelijkbare mentaliteit. 'Een vechtsysteem bestaat uit een onderling verbonden reeks regels die een boeiende dynamiek tussen de speler en vijanden creëert', zegt de Heras, eraan toevoegend dat 'een gedenkwaardig vechtsysteem deze regels uitbuit en stresstesten om de speler op een groot aantal verschillende manieren uit te dagen. gedurende een hele game.'



Assassin's Creed Valhalla's associate game director, Gareth Glover, is van mening dat deze vraag 'helaas een vraag is zonder echt definitief antwoord'. Glover wijst in plaats daarvan op verschillende belangrijke aspecten, waaronder de stroom van gevechten die is afgestemd op het personage van je game, gevechtsbewegingen die impactvol zijn en een goed uitgebalanceerd voortgangssysteem. Alleen wanneer al deze afzonderlijke componenten zijn geïntegreerd en uitgebalanceerd, zegt Glover, kan je benadering van het vechtsysteem gedenkwaardig zijn voor een speler.

Met Valhalla keek Glover buiten de kernsystemen van de game om een ​​gedenkwaardige gevechtslus te creëren. PlatinumGames-veteraan Takahisa Taura gaat nog een stap verder in deze filosofie. De Nier Automata-gevechtsleider geeft er de voorkeur aan dat de verhaallijn van de game zich ontwikkelt tijdens gevechten, dat de eindbazen aanvallen op de maat van de muziek van de game en dat vijandelijke aanvallen de gebruikersinterface van de game beïnvloeden. Het hart van een 'memorabel' vechtsysteem, meent Taura, is de samenvloeiing van de belangrijkste gevechtsmechanica en systemen die buiten gevechten bestaan ​​- een combinatie die duidelijk is in zoveel releases van PlatinumGames.

Kneepjes van het vak

Sluipmoordenaar



(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Iets waar veel gevechtsontwerpers dol op zijn om games binnen te sluipen, zijn 'trucs', verborgen aspecten die de game niet aan de speler communiceert, maar die uiteindelijk hun ervaring in gevechten zullen beïnvloeden. Een goed voorbeeld is Doom's laatste paar gezondheidspunten van de Doom Slayer die in het geheim voor veel meer tellen dan de waarde die op het scherm flitst, om de speler het gevoel te geven dat ze een dunne lijn tussen leven en dood bewandelen. Hoe gebruiken deze vier gevechtsveteranen trucs om door gevechten heen te gaan om de speler te begeleiden en hun ervaring te verbeteren?

Voor Glover draaien deze 'trucs' voornamelijk om de vijanden die Eivor in Valhalla aanvallen. 'We gebruiken wat lichte 'trucjes', bijvoorbeeld om het aantal vijanden dat de speler aanvalt, hun posities en de timing van hun aanvallen te beheren', zegt de directeur. Dit zijn twee hoofdingrediënten die de strijd veel beter beheersbaar maken voor de speler, ook al wordt hen nooit duidelijk uitgelegd dat dit gebeurt.



Itsuno hanteert een vrij vergelijkbare benadering. De regisseur van Devil May Cry 5 legt uit dat hij zijn uiterste best doet om de manieren waarop een speler kan overlijden door zelf gemaakte fouten te beperken. Daarom doet Devil May Cry 5 'dingen zoals het aanpassen van vijandelijke aanvallen buiten het scherm en de hitdetectie voor ontwijkbewegingen', zegt Itsuno. De gamedirecteur zegt dat overmeesterd zijn gewoon saai is, maar er is een ongelooflijk moeilijke lijn om de speler een krachtig gevoel te geven, terwijl hij ze ook scherp houdt tijdens moeilijke ontmoetingen.

Voor Taura draait het echter allemaal om het creëren van een 'comfortabele' ervaring waar spelers 'hun hart in kunnen uitstorten'. De gameplay-veteraan wijst op kleine trucjes die in elkaar grijpen, en op een manier dat de speler ze zelfs kan herkennen en erop kan anticiperen. Het kan zoiets simpels zijn als de achtergrondmuziek van de game die automatisch overgaat op een gevechtstrack zodra de stoten beginnen te vliegen, of een vechtsysteem waarmee je de vijand kunt vangen, zelfs zonder een lock-on-systeem te gebruiken. Bovendien koopt Taura Glover's methode om een ​​harde limiet te stellen aan het aantal vijandelijke aanvallen dat de speler bekogeld, en Itsuno's overtuigingen om off-screen aanvallen van vijanden die de speler niet kan zien, te beperken.

Fallen Order lead de Heras schrijft ondertussen toe aan het versterken van de speler door middel van trucs. Onkwetsbare frames van onoverwinnelijkheid kunnen bijvoorbeeld worden gebruikt om fouten van spelers vergevingsgezinder te maken, maar gebruik dit genereus en het risico bestaat dat vijandelijke bewegingen en gedrag overbodig worden. Er is een delicate balans tussen het gevoel overmeesterd te zijn en de speler de juiste tools te geven om zich vaardig te voelen en meesterschap te bereiken door hun ontwikkelaar begrip van timing en ritme.' De Heras wijst op trucs voor tijdmanipulatie, zoals het vertragen van het spel na een succesvolle parry, als de sleutel om het vechtsysteem van een game voor elke speler beter verteerbaar te maken.

Terug naar de basis

Nier automaten

Krediet: Square Enix, Platinum Games

Voor elk van deze spellen staat de strijd centraal. Je pakt Devil May Cry 5 niet op om de lokale toeristische attracties in Redgrave City te bezoeken, en je koopt ook geen Star Wars Jedi: Fallen Order in de hoop lichtzwaarden achter je te laten. Aangezien gevechten zo'n centraal punt van deze actiegames zijn, hoe veranderen die gevechtssystemen in de loop van de ontwikkeling? Een game kan realistisch gezien een ontwikkelingsperiode van meer dan vier jaar hebben, dus welke verandering ziet de kerngevechtslus gedurende deze tijd?

Voor Nier Automata is het antwoord op deze vraag heel weinig. Taura legt uit dat het kerngevechtssysteem niet met vallen en opstaan ​​is ontwikkeld, maar in een relatief korte tijd snel is uitgewerkt. Na het produceren van een vechtsysteem dat behoorlijk 'orthodox' aanvoelde (een woord dat je normaal niet zou associëren met Automata), brachten Taura en PlatinumGames andere onderscheidende elementen van het gevecht naar voren in harmonie met de bredere thema's van Automata, door dat systeem te harmoniseren met de andere elementen .

Zoals je je waarschijnlijk wel kunt voorstellen, koos Capcom voor Devil May Cry 5 een actie-eerstbenadering, waarbij de kerngevechtssystemen werden geproduceerd en verfijnd voordat ze zwaar in andere aspecten van het spel investeerden. Itsuno wijst opzettelijk op andere elementen van Devil May Cry 5, zoals het verhaal, het levelontwerp en de puzzels, die volgens Itsuno samen met de actie moeten worden ontworpen, en dus als de gevechtslus op een significante manier zou veranderen tijdens ontwikkeling, zou dit betekenen dat dergelijke elementen volledig moeten worden weggegooid en helemaal opnieuw moeten worden opgestart.

Dat wil echter niet zeggen dat de finesses van het actiesysteem niet kunnen veranderen. Zoals de Heras opmerkt, is het echt de taak van de gevechtsontwerper om verschillende getallen en waarden af ​​te stemmen om een ​​gewenst evenwicht en gevoel te bereiken. De gevechtsveteraan wijst specifiek op de 'grootte' van het parry-venster dat tijdens de ontwikkeling van Star Wars Jedi: Fallen Order verandert, zelfs tot op de milliseconden, om te voorkomen dat de speler zich te machtig voelt. Maar zelfs dit kan een domino-effect hebben: hoe gaat een klein parry-venster gepaard met een ongelooflijk snelle vijandelijke aanval? Dit is slechts zo'n gebied dat tijdens de ontwikkeling voortdurend moet worden herhaald en gewijzigd, legt de Heras uit.

Glover bevindt zich ondertussen in een iets andere situatie dan alle andere ontwerpers hier. De gamedirecteur heeft een vaste periode na de lancering om mee te werken, waarin de uitbreidingen van Assassin's Creed Valhalla aanzienlijke veranderingen hebben geïntroduceerd in het vechtsysteem met vaardigheden en vaardigheden. Glover ziet deze periode na de lancering als een uitbreiding om de gevechten van Valhalla verder te herhalen, waarbij niet alleen nieuwe vaardigheden en vaardigheden worden toegevoegd, maar ook pantsersets en wapens met nieuwe voordelen en effecten. We gebruiken deze mogelijkheid om de kerngevechtssystemen en -ervaring continu in balans te brengen en te verbeteren, maar ook om nieuwe gevechtsingrediënten toe te voegen, zoals nieuwe 'spelersvaardigheden' en 'vaardigheden' die nieuwe opties en tactieken in gevechten bieden, zegt Glover.

Lastige tutorials

Star Wars

(Afbeelding tegoed: EA)

Dus hoe leer je dit allemaal? Het is een enorme uitdaging om jaren na jaren ontwerpen, basisfilosofieën, onderscheidende vaardigheden en vaardigheden te veranderen en ze allemaal in een pakket te bundelen voor de speler. Maar aan de andere kant, moet je de speler zelfs alle gevechtsoptie en -vaardigheid in één keer presenteren?

Taura besteedt bijvoorbeeld veel tijd aan het nadenken over dit probleem. De ontwikkelaar van PlatinumGames denkt eigenlijk dat een tutorial het beste is als deze is geïntegreerd in het verhaal van de game, en de speler in staat stelt te genieten van iets anders, bijvoorbeeld het bouwen van personages en het vertellen van verhalen, terwijl de tutorial doorgaat. Ik geloof dat een betere methode iets zou zijn waarmee spelers geleidelijk kunnen leren door middel van een tutorial die niet alleen een onderdeel is van het spelsysteem, maar ook goed geïntegreerd is in de setting en het verhaal van de game, voegt de PlatinumGames-veteraan toe.

De Heras denkt dat het introduceren van een nieuwe beweging of mechanisme in een context waarin ze relevant zijn, de speler ertoe aanzet om het belang van die vaardigheid te begrijpen. Itsuno vergelijkt het spelen van een spel met het leren fietsen. De DMC-pionier vindt het van vitaal belang dat spelers de basisbesturing en -bewegingen kennen, zodat ze met volle kracht vooruit kunnen in het spel zonder enige onderbreking van de sfeer en spanning. Maar in werkelijkheid willen spelers niet dat ze zich op een game – ze willen er zo snel mogelijk mee aan de slag, zegt Itsuno. We moeten proberen om niet alleen de controle-tutorials te verspreiden, maar ook de manier waarop we ze de instellingen van het spel leren, zodat ze het stap voor stap kunnen begrijpen, hopelijk met behoud van een goed tempo en niet te veel onderdompeling.


Groots in 2022

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De hele maand januari verkent GameMe+ de grootste games van het nieuwe jaar met exclusieve interviews, praktische impressies en diepgaande hoofdartikelen. Voor meer, volg zeker met Groots in 2022 .