Vertegenwoordigen de Metaverse, cloud-gaming en de Battle Royale echt de toekomst van gaming?

Ariana Grande Fortnite

(Afbeelding tegoed: epische spellen)





Op dit moment is iedereen in de game-industrie op zoek naar het volgende grote ding, maar niemand weet echt wat het zal zijn. Microsoft heeft het traditionele console-bedrijfsmodel volledig ontmanteld door al zijn first-party games cross-compatibel te maken met pc en onmiddellijke beschikbaarheid op de Game Pass-streamingservice te garanderen. De opkomst van het Battle Royale-genre, samen met de massale populariteit van Twitch-streaming, heeft geleid tot entertainmentervaringen die grenzen overschrijden tussen verschillende machines, en tussen interactief en bekeken entertainment.

Is Fortnite een spel of een speeltuin of een concertzaal of een tv-toestel? Wanneer eindigen open wereld games? Doen ze dat ooit, echt? Buiten de consolebusiness experimenteren Apple en Google beide met op abonnementen gebaseerde gameservices, terwijl Chinese mega-corps tientallen miljoenen smartphonebezitters naar een tijdperk van 'play-to-verdien'-games leiden, aangevuld met cryptovaluta, blockchain en NFT-elementen – zoals westerse uitgevers zoals Electronic Arts toekijken met knipperende dollartekens in hun ogen.

Snijd naar Silicon Valley. Facebook en zijn talloze satellietindustrieën, techbro-rivalen en wannabe-start-ups zijn nu geobsedeerd door het concept van de metaverse, waarin discrete game- en kijkervaringen oplossen in allesomvattende, platformonafhankelijke, wereldomvattende virtuele werelden - deels Fortnite , deel Second Life, deel Ready Player One.



Al deze potentiële toekomsten voor de game-industrie zijn momenteel levensvatbaar, misschien zullen ze naast elkaar bestaan. Niemand weet het. Maar het concept zelf van een videogame is kneedbaar en onzeker geworden, de oude structuren en conventies storten in. Het is geen toeval dat er op dit moment zoveel games zijn over time-loops: ontwikkelaars beginnen zelf de betekenis en structuur van games zoals we die al tientallen jaren kennen in twijfel te trekken. Alle oude zekerheden vervagen. Het is alsof Hollywood aan het begin van het tijdperk van gesynchroniseerd geluid staat - jaren van gevestigde conventies zijn gewoon ingestort en nieuwe genres en entertainmentformaten explodeerden.

We zijn hier eerder geweest, een soort van...

Halo Oneindige

(Afbeelding tegoed: 343)



Is deze periode van onzekerheid ongekend? Nee. Wat we nu doormaken - deze gigantische existentiële crisis over wat games zijn en wat ze worden - is niet nieuw voor de game-industrie. Het is al eerder gebeurd. In 1993 kwamen een aantal nieuwe technologieën samen om de gamesindustrie volledig te ontwrichten.

De afgelopen 15 jaar was de industrie verdeeld tussen de fabrikanten van thuiscomputers, de consolebouwers en de powerplayers. Mensen als Atari, Commodore, Nintendo en Sega bestonden al in de hele moderne industrie en verdeelden de industrie onderling in een gecontroleerde reeks productrivaliteiten. Maar de jaren negentig zagen twee belangrijke ontwrichtende nieuwe technologieën: de cd-rom en massale publieke toegang tot internet. Cd-roms boden enorme hoeveelheden opslagruimte en lieten ontwikkelaars voor het eerst nadenken over het toevoegen van echte video en audio aan interactieve ervaringen.

Begin jaren negentig leek het er een tijdje op dat dit zou kunnen leiden tot een nieuwe, zeer filmische vorm van gamen, bevrijd van het 'non-realisme' van dikke graphics, en daardoor aantrekkelijker voor een breder publiek. Het resultaat was het FMV-genre of 'interactieve film' – titels als Night Trap, 7th Guest en Voyeur, die de conventies van cinema en gamedesign combineerden in een nieuwe vorm van gecombineerd entertainment. We kijken terug op die periode als een soort grap, een doodlopende weg, maar zo voelde het toen zeker niet. Er was enorm veel belangstelling van tv- en filmproductiebedrijven, waarbij Warner, Fox en Disney allemaal interactieve entertainmentafdelingen oprichtten en de makers van actiefilms zoals Demolition Man en Johnny Mnemonic de tijd namen om extra inhoud te filmen voor gebruik in tie-in interactieve filmgames.



Daytona VS

(Afbeelding tegoed: Sega)

Het cd-rom-tijdperk bracht ook nieuwe machines en nieuwe spelers in de consolebusiness. Elektronicagigant Philips probeerde het multimediafenomeen een kickstart te geven met zijn CDi-machine, EA-oprichter Trip Hawkins debuteerde met de 3DO, Commodore lanceerde de Amiga 32 - ze hadden allemaal verschillende invalshoeken op wat een cd-console zou moeten zijn. En het is een legende geworden hoe Sony's eerste intrede in de gamesbusiness was via een geannuleerde cd-rom-add-on voor de SNES.



De aankondiging van de PlayStation in oktober 1993 opende een andere potentiële toekomst voor de gamesindustrie: realtime 3D-beelden. Met zijn speciale 32-bits grafische verwerkingseenheid en de co-processor van de Geometry Transformation Engine, was de machine op maat ontworpen om getextureerde polygonen te tekenen en te manipuleren op een manier die geen enkele reguliere gamemachine eerder was geweest. Sony zag – door de visie van hoofdingenieur Ken Kuturagi – een nieuwe demografie van 20-plussers die verleid zouden worden door het technofuturisme van 3D-graphics gecombineerd met geluid van cd-kwaliteit. De toekomst die het zag, was meer afgestemd op de dynamiek van anime, popcultuur en computergegenereerde beelden dan op de traditionele filmindustrie. Een nieuw slagfront opende zich.

Het speelbereik verbreden

DOOM

(Afbeelding tegoed: BETHESDA)

Het PlayStation-tijdperk zorgde ook voor een enorme verstoring van de conventionele relatie tussen de speelhal en de thuisconsole. In het verleden kwamen de beste games eerst uit als coin-ops en vervolgens verschenen inferieure versies een jaar of zo later op thuismachines. Met de PlayStation, Sega Saturn en Neo Geo kwamen de games echter vrijwel onmiddellijk over - ontwikkeld door dezelfde teams en met slechts subtiele ontkalking van geavanceerde visuele effecten en poly-tellingen. Titels als Tekken, Sega Rally en Daytona USA gleden onmerkbaar tussen thuis- en arcade-platforms, de twee bedrijven brengen elkaar nu effectief op de markt. Om de status-quo nog verder te vertroebelen, waren Namco's System 11 en Sega's ST-V-arcadeborden beide gebaseerd op hardware voor thuisconsoles - de eerste op PlayStation, de laatste Saturnus - dit keerde de gebruikelijke technologieroute om en maakte een nieuwe generatie goedkope, experimentele arcade-ervaringen.

Steek over naar de thuiscomputerbusiness en de situatie was even onstabiel. Na jaren in de periferie kwam de IBM PC begin tot midden jaren negentig tot zijn recht als gameplatform, dankzij de 386 en vervolgens 486 processors, goedkope cd-drives, verbeterde geluidskaarten en de komst van de 3D grafische versneller kaarten. Daarnaast kwam de groei van LAN en online gaming, gestimuleerd door CERN's release van de WWW-software in het publieke domein in april 1993. Plots hadden spelers toegang tot een wereldwijde gemeenschap van mededeelnemers, met titels als Air Warrior en Shadow of Yserbius een generatie kennis laten maken met grafisch multiplayer-entertainment.

'Wat 1993 ons vertelt over 2023 is dat er geen winnaar zal zijn - er zal geen enkele route zijn uit de huidige chaos'

In feite waren de tumultueuze veranderingen die de industrie in 1993 troffen niet zo heel anders dan wat we nu zien: het ging over het afnemen van traditionele markten, over ontwrichtende nieuwe technologieën die de reikwijdte van game-ervaringen verruimden, en over gamers zelf die hun eigen relaties veranderden met games en wat ze van hen willen. En wat 1993 ons vertelt over 2023 is dat er geen winnaar zal zijn - er zal geen enkele route zijn uit de huidige chaos. De toekomst gaat niet over blockchain-games of multiversum-games of games die via de cloud worden gestreamd. Deze aspecten zullen allemaal worden gecombineerd, ze zullen evolueren en ze zullen worden gebruikt door creatieve mensen op manieren die Mark Zuckerberg of Bobby Kotick of de directie van Tencent nooit zullen zien aankomen.

Wat 1993 ons vertelde, is dat de toekomst van games bijna nooit van de top komt en nooit gelijk verdeeld is - het komt van overal tegelijk, het komt van ontwikkelaars in garages in Texas en studio's in Liverpool en werkplaatsen in Shibuya of Zhongguancun, en meestal zie je het pas als het te laat is en je al aan het spelen bent.


Terwijl de nieuwe generatie consoles hun eenjarig jubileum vieren, zijn hier: vijf momenten die de PS5 definieerden en vijf momenten die de Xbox Series X definieerden .