Van Wordsworth tot GTA 5: Verken de onverwachte kruispunten tussen videogames en poëzie

GTA 5

Krediet: Rockstar





Op een zomerdag in 2015 stapte Calum Rodger uit op Los Santos International Airport en begon te lopen. Zijn doelstellingen: acht bergtoppen in het omliggende platteland, ongemarkeerd op GTA 5 's minimap, maar zichtbaar in de Lonely Planet-stijlgids die bij de verkoopversie van de game wordt geleverd. Terwijl hij liep, af en toe een poema afwerend, stortte Rodger zijn gedachten op papier. Hij dacht na over de namen van de bergen, die zich onderscheiden van de objecten in het spel, omdat ze allemaal 'als een gedicht zijn, d.w.z. ze hebben geen functie'.

Rodger schreef liefdevol terzijdes bij zijn karakter, 'zachtaardige Trevor, wiens sociopathische / omzwervingen zijn als een zoete vertrouwde balsem / in deze geveinsde en eenzame wildernis!' Hij schreef over GTA als een culturele onderneming, 'een Hobbesiaanse vrijheid van geweld / gegroeid in een pop van ironische zelfreferentie / en geboren in een HD-frame'. En hij beschreef zichzelf toen hij het spel beschreef: 'God, wat ben ik verdomme aan het doen? [...] Het is zaterdag. Ik ben dertig. Ik ben binnen als het zonnig is om te spelen.'

Verzen-modus

GTA 5



Krediet: Rockstar

'[Gentle-hearted Trevor] is een high-concept parodie.'

Callum Rodger, dichter



Dus de merkwaardige oorsprong van Rodgers uitvoeringsgedicht Rock, Star, North – een romantisch reisverslag in de traditie van Basho, William Wordsworth en Nan Shepherd, maar getransporteerd naar de omgeving van Los Santos. Het is, zoals je misschien hebt afgeleid, een project met de tong stevig in de wangen - 'een high-concept parodie', zoals Rodger ons vertelt, gericht op zowel GTA's 'point-scoring, objective-based mentaliteit' als de figuur van de dichter die op grootse wijze heilige waarheden uit de wildernis verzamelt. Maar het gedicht heeft ook een ernst.

'Dat project was een manier om die aspecten [van poëzie en games] te ondermijnen of te ondermijnen, maar uiteindelijk om ze een beetje te vieren', zegt Rodger. 'Waar ik naar streef is iets dat zowel subliem als belachelijk is, of mogelijk subliem of belachelijk kan zijn met slechts een kleine verschuiving van perspectief.' Als zodanig was Rock, Star, North ook een manier om te spelen met Rodger's eigen 'hardgebakken' maar weemoedige atheïsme, waarbij GTA 5 zowel een katalysator voor inspiratie was als een middel om alles weer op aarde te brengen. Het stelde hem in staat om als een mysticus te spelen, worstelend met het goddelijke in de natuur, maar 'met een soort ontsnappingsclausule, namelijk dat het maar een spel is!'

Beoordeeld in termen van leeftijd, demografie van het publiek, economische status en ondersteunende technologieën, lijken videogames en poëzie misschien lichtjaren uit elkaar. Zeker, je zou nooit raden dat ze veel gemeen hebben met de gemiddelde kunst- en cultuursectie van de krant. Graaf echter een beetje onder het oppervlak en je zult een universum van briljante cross-overs ontdekken die, zoals Rock, Star, North, elk medium gebruiken om het andere te verlichten. Er zijn poëziepamfletten die zijn gemodelleerd naar avonturengameboeken en TTRPG-handboeken, zoals James Knight's Rites & Passages en Godefroy Dronsart's The Manual. Er zijn gedichten gebaseerd op Dragon Age of Ghost Of Tsushima, en levendige kleinere teksten op Itch.io zoals Cecile Richard's Novena en VEXTRO's My Bones Will Grow A Forest.



Poëzie en videogames hebben meer gemeen dan je in eerste instantie zou denken. Het zijn tenslotte beide kunstvormen waarin het spel centraal staat, of het nu gaat om het spelen op woorden of met gereedschap. Bij uitbreiding worden ze zowel diep als zichtbaar bepaald door regels, manieren om taal, omgevingen, objecten en wezens te structureren, die kunnen worden omarmd of geknoeid, verbogen of gebroken. Ze zijn ook allebei culturele paria's, op heel verschillende manieren. 'Er zijn veel misvattingen over beide media', vertelt Matt Haigh, co-editor van de nieuwe videogamepoëziebloemlezing van Broken Sleep, Hit Points. 'Games worden duidelijk als gewelddadig afgeschilderd. Poëzie wordt afgeschilderd als irrelevant of stoffig.'

was niet waarom niet

(Afbeelding tegoed: wasnotwhynot)



ABONNEER OP EDGE

Edge Magazine

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine - bekijk abonnementsopties op Tijdschriften direct

Hit Points is verkrijgbaar in duel-edities in Pokémon-stijl, elk met een andere startvolgorde en versie-exclusieve stukken van Haigh en Broken Sleep-oprichter Aaron Kent. Het is een poging om het record recht te zetten. Het bestrijkt een breed spectrum van thema's en benaderingen: van meer bekende, 'lyrische' stukken over kinderjaren doorgebracht voor een N64 tot 'visuele' of 'concrete' verzen die de scheidslijn tussen woord en beeld doen vervagen. Sommige gedichten zijn zo compact als een sleutelwoord: denk eens aan Mark Wards korte distillatie van The Legend Of Zelda: Link's Awakening – 'Princeless, a blow-in. / Ik kan de jongen zijn die ik heb gedreigd / te zijn. Niemand die het weet.' Anderen zijn meer experimenteel en nemen compositorische aanwijzingen van het ontwerp van de games die ze beschrijven. Maria Picone's Four Lists From King's Quest V, bijvoorbeeld, neemt de vorm aan van een inventaris van culturele artefacten en misbruiken - 'sommige items: pooiermantel, / rottende vis (waarschijnlijk cultureel) / hartvormig gouden hart, custardtaart'.

Zoals Kent uitlegt, is de bloemlezing gekanteld naar games uit de jaren '80 en '90, een tijdperk 'toen de videogame in het huishouden was, in een fysiek ding, en als je met iemand wilde spelen, moest hij vlak naast zijn. Jij'. Dit is echter niet alleen nostalgie naar pre-internetgaming: Kent suggereert dat dit het tijdperk was waarin ontwikkelaars nog steeds 'vat kregen op wat videogames kunnen bereiken'. Het boek kanaliseert die geest, met stukjes die stukjes videogame rechtstreeks in de pagina lijken te bouwen - neem Jasmine Dreame Wagner's My Avatar, een soort making-of-video in verzen, afgewisseld met lege rechthoeken die kunnen worden uitgeladen schermafbeeldingen of het maken van personages velden voor de lezer. Aangespoord door het isolement van lockdown, graaft de collectie ook in de 'alledaagsheid' en 'domesticiteit' van games, zoals Kent het stelt - de manier waarop ze onderdeel worden van het dagelijks leven en werk, en de manier waarop we onze eigen stille ritmes vormen binnen hen. 'Iedereen die GTA heeft gespeeld, weet ik zeker, is op een punt gekomen waarop ze gewoon denken: 'O, ik kan gewoon veilig rondrijden en wachten op de [verkeers]lichten en kijken hoe het gaat'', zegt Kent. 'Dat soort alledaagse kant van videogames, terwijl het nog steeds leuk is - dat soort besmette mijn territorium.'

Die alledaagse kwaliteit kan grappig zijn, zoals Rodgers bijna Quixotic-tour door Grand Theft Auto aangeeft. Het kan ook een bron van angst zijn. Enkele van de krachtigste werken van de bloemlezing veranderen de eigenaardigheden en beperkingen van videogames in onderzoeken naar leven met trauma. Onder Kents bijdragen is een gedicht dat Animal Crossing gebruikt om na te denken over de ervaring van het herstellen van een hersenbloeding: 'je hebt / je huis gevuld met meubels die je niet / wilt noch nodig hebt en je bent vergeten / hoe je jezelf weer moet wassen' . Haigh heeft een gedicht geschreven voor de bloemlezing over het overlijden van zijn tante, wiens Sims hij samen met haar computer heeft geërfd. Zijn eigen collectie, Death Magazine, een zuurroze sloop van lifestyle-glossies, bevat een gedicht dat dementie vergelijkt met de cyclische NPC-dialooglijnen. Beide kunstvormen, zegt hij, zijn voor mij gewoon 'een manier om dingen te bekijken die iedereen in zijn leven doormaakt', wat het bouwen van barrières tussen hen - zoals poëziecritici vaak doen - een beetje raadselachtig maakt. 'Het is raar. Ik weet niet of het een high-art-low-art ding is. Maar voor mij voelt het heel natuurlijk om die twee samen te slopen.'

Tussen de lijnen

Westerse Canto

Krediet: Allison Arth

'In zijn talloze vormen kan poëzie intimiderend zijn! Lezen, schrijven, erover praten. Ik wilde mensen een set tools geven om poëzie te schrijven en te delen zonder de bagage van een blanco pagina of het insigne van een 'dichter'.'

Allison Arth, dichter en game-ontwikkelaar

Er is nog iets dat gedichten en spelletjes gemeen hebben: een sterke associatie met moeilijkheid en ontoegankelijkheid. Of het nu juist is of niet, het waarderen van games en gedichten wordt algemeen beschouwd als een kwestie van beheersing van obscure tools en conventies: mysterieuze knopcombinaties en kennis van genre-standaard mechanica aan de ene kant, de fijne kneepjes van meter en rijm aan de andere kant. Dit is een perceptie die schrijver en ontwerper Allison Arth probeert aan te pakken in haar Western Cantos-poëziespellen, die je kunt vinden op Itch.io. De eerste hiervan, Gentleman Bandit, werpt je op als een onstuimige straatrover die 13-regelige gedichten schrijft voor degenen die door je pistool zijn neergestoken. Lijnen worden geschreven door te tekenen uit een pak speelkaarten om een ​​motief en onderwerp te bepalen. De ruiten acht geeft je bijvoorbeeld 'Vrijheid' en de vraag 'Waar ga je heen?' Als je meer complexiteit wilt, kun je ook dobbelstenen gooien om woorden uit een woordenlijst te selecteren, een rijmschema proberen toe te passen of het resulterende gedicht scoren als een pokerhand.

Het is een melancholische exercitie, beïnvloed door de desolate anti-westers van Cormac McCarthy. Maar het is ook een poging om het schrijven van poëzie minder angstaanjagend en meer, nou ja, speels te maken. 'In zijn talloze vormen kan poëzie intimiderend zijn!' zegt Art. 'Lezen, schrijven, erover praten. Dus ik wilde mensen een set tools geven om poëzie te schrijven en te delen zonder de bagage van een blanco pagina of het insigne van een 'dichter'. Het voelde perfect om de mechanica van rollenspellen te combineren met het proces van het schrijven van een gedicht. Het bood een personagegestuurde ingang voor mensen die misschien aarzelen om een ​​gedicht in het algemeen te schrijven, en het gaf hen richtlijnen en vangrails om hen door het proces te helpen.' Latere Western Cantos-spellen breiden deze samenwerkende mechanica uit - het meest fantasierijke van alles is dat Moonblind de vorm aanneemt van een dromerig gesprek tussen een rijder en hun paard. 'Gameplay en, bij uitbreiding, het schrijven van de gedichten wordt minder gericht, waardoor er meer ruimte ontstaat voor spelerinterpretatie en het strekken van de vleugels, om zo te zeggen.'

Ontoegankelijkheid is natuurlijk niet alleen een kwestie van tools of vaardigheden. De videogame-industrie en de uitgeverij van poëzie delen een chronisch gebrek aan diversiteit - iedereen die niet blank, mannelijk, hetero, valide en middenklasse is, kan moeite hebben om zich thuis te voelen. 'Ik ben opgegroeid in een heel klein dorpje aan de rand van Dublin', vertelt schrijver en verhalend ontwerper Charlene Putney. 'En er was altijd [dit gevoel dat] poëzie, theater, opera, ballet - deze dingen zijn niet van mensen zoals wij.' Pas toen ze achter in de twintig was, raakte Putney – met onder meer Divinity: Original Sin 2 en Baldur's Gate 3 – geïnteresseerd in het schrijven van poëzie, nadat ze literatuur had herontdekt door de lens van Dublins experimentele fictiescène. 'Toen werd ik echt opgewonden en kreeg ik het gevoel dat dit een plek voor mij was, omdat het geen pretentie had en geen grote academische taal. Het was van: je kunt doen wat je wilt. Je kunt hier een woord plaatsen, je kunt een woord daar zetten, je kunt dingen doen waar geen woord voor is, je kunt dingen structureren zoals je wilt.'

Putneys poëtische projecten – waarvan vele samen met haar partner, Martin Pichlmair, medeoprichter van Broken Rules – lopen uiteen van tekstgeneratoren zoals Twitter-bot @haikookies tot fragmentarische zelfreflecties die haar bijdragen aan Larians RPG's vormden. Op een kerkhof in de buurt van Divinity: Original Sin 2's stad Driftwood ontmoet je een adelaar, Featherfall, die het lijk van zijn vorige meester verslindt. De dialoog van het wezen is gebaseerd op regels die Putney schreef terwijl hij werd behandeld voor een ernstige nierinfectie. '[Ik] schreef al deze echt viscerale, groteske gedachten over het rottende lichaam en de entropie, en nam de stukken die smakelijk waren om te delen met een ander mens, en maakte daar deze absoluut gekke adelaar van, die zijn dode meester op een kerkhof at .'

Iets minder traumatisch, Putney moest ooit ongeveer 80 gedichten schrijven in slechts twee weken als beloning voor DOS2's Kickstarter-donateurs, elk met een ander thema. 'Ik heb eigenlijk een structuur gemaakt, en dat gedicht heb ik toen keer op keer geschreven. [Er waren enkele] krankzinnige thema's, gewoon het meest belachelijke dat je je kunt voorstellen dat iemand typt. Zoals het laatste niveau van dit spel, en het is een heel obscure RPG uit de jaren '80. Of een gedicht voor mijn kat, die door dik en dun bij me is geweest, of het voordeel van borsten boven buit, of het nemen van de rode pil.'

GTA 5 cheats

Krediet: Rockstar

'Maar waar Rock, Star, North de Britse romantiek en haiku's uit de Edo-periode herontdekt door de ogen van de 'zachtaardige Trevor', voorspelt Keelings spel een wereld waarin videogame-entiteiten zelf gedichten achterlaten over goddelijkheid, verlies en verlangen.'

Als poëzie en spelletjes voor iedereen die niet doordrenkt is van nuances verbiedend kunnen lijken, suggereert Putney dat wat hen beiden definieert, een ethos is van participatie, van het delen en co-creëren van een ruimte met de auteur - zelfs wanneer met 'statische' tekst wordt gewerkt. 'Er is iets met in de taal komen, in de structuur komen, in de wereld van het gedicht komen... Dat is een van de dingen waar games en gedichten elkaar kruisen - je bent een handlanger of medewerker.' Ze onderzoekt dit idee in haar aanstaande game met Pichlmair, Vitriol, een werk van digitale alchemie dat doet denken aan de horrorverhalen van Thomas Ligotti, waarin je woordmozaïeken herschikt om dieper in een 'bureaucratische nachtmerrie' te graven. 'Het is als een verhalend gedicht', legt ze uit, 'maar dan in een structuur gezet die de speler moet puzzelen en in elkaar zetten.'

Putney's gevoel voor gedichten en games als dingen om 'in te gaan' en te delen, resoneert met het werk van Oma Keeling, oprichter van Afterglow Games, die hun benadering samenvat als 'in feite gewoon om een ​​plek te creëren en er dingen in te plaatsen zodat iemand ze kan tegenkomen' '. Variërend van Bitsy-gedichten tot op Unity gebaseerde 'omgevingservaringen', Keelings games zijn pijnlijk en gepassioneerd, maar ook geestig en avontuurlijk. Aan de ene kant is er State: Burial, een reeks reflecties op de dood van de hertog van Edinburgh en de Britse keizerlijke erfenis, gelezen door met de cursor pixelfoto's van een kerkhof naar beneden te slepen. Aan de andere kant, Manimal Mossing: Moss Edition, een Bitsy-spel over, jawel, het verzamelen van mos.

Keeling trekt geen harde lijnen rond poëzie of spelletjes. 'Ik werk niet echt met een definitie van poëzie', zeggen ze. 'Het is een beetje zoals het oude gezegde over pornografie: je weet het als je het ziet.' Maar poëzie beschouwen ze wel als 'intrinsiek verbonden met tegencultuur en anti-autoritarisme'. Als het denken aan gedichten als games de wereld van poëzie gastvrijer maakt, zoals Arth suggereert, dan is het denken aan games als gedichten een kans om bepaalde top-down definities van 'de videogame' aan te vechten - in het bijzonder de verwachting van een reactionaire held verhaal gemobiliseerd door verovering, waarbij alles dat niet aan die beschrijving voldoet, wordt afgedaan als pretentieus of 'casual' of gewoon 'raar'.

Poëzie, suggereert Keeling, is beter in staat om dergelijke dominante verwachtingen van zich af te zetten, omdat poëtische taal ambiguïteit, vrijheid van referentie en creatief verkeerd omgaan met conventies omvat. Zoals Keeling het stelt, is poëzie 'taal als een vorm van verzet [...] omdat het taal gebruikt om iets uit te drukken dat natuurlijke gespreksvormen, zinsstructuren, het moeilijk maken om te zeggen'. In plaats van rigide vast te houden aan labels, is het een manier om verbanden te leggen, 'te spelen met dingen die rijmen, niet per se in de taalkundige zin - alleen dingen die artistiek passen'.

Keelings meest ambitieuze en angstaanjagende werk is Alabaster Donut Farm, een korte 3D-game waarin je over duizenden jaren door een roestende faciliteit dwaalt, terwijl je terugleest wat de laatste gedachten lijken te zijn van een lang verdwenen supervisor AI: 'I AM MADE IN EEN VLOEISTOF / EN DENKEN AFSTAND ZELF / AAN DE RAND VAN DE TRAIL'. Het project herinnert aan Calum Rodgers toer door de bergen van GTAV. Met zijn vreemde, kosmische stapels oneetbare gebakken goederen, lijkt het ook in beslag genomen door wat het betekent voor een virtueel object om een ​​functie te missen.

Maar waar Rock, Star, North de Britse romantiek en haiku's uit de Edo-periode herontdekt door de ogen van de 'zachtaardige Trevor', voorspelt Keelings game een wereld waarin videogame-entiteiten zelf gedichten achterlaten over goddelijkheid, verlies en verlangen. Het is een krachtig portret van twee kunstvormen die elkaar ontmoeten in de woestenij - elk met zijn culturele bagage, elk in een positie om van de ander te leren, hun toekomst samen een spannend mysterie. 'Ik denk dat wat me ertoe aanzet om terug te gaan naar games en poëzie, is dat er nog zoveel verschillende dingen zijn die ik wil doen, maar ik weet niet hoe', zegt Haigh. 'En proberen erachter te komen is een constante aantrekkingskracht voor mij.'


Deze functie verscheen voor het eerst in nummer #353 van Edge Magazine . Voor meer geweldige artikelen zoals deze, bekijk alle abonnementsaanbiedingen van Edge op Tijdschriften direct .