Van Call tot Duty tot Dead Space, Bond tot Barbie: een carrière-retrospectief met Glen Schofield

Glen Schofield

Krediet: Glen Schofield





Spring naar:

Glen Schofield was zelfverzekerd toen hij zo'n 30 jaar geleden solliciteerde naar zijn eerste baan in de game-industrie. 'Ik kan dit', herinnert hij zich dat hij tegen zichzelf zei. 'Ik wist niet hoe moeilijk het was!' Hoe dan ook, hij had zich nauwelijks kunnen voorstellen dat hij drie decennia later met enkele van 's werelds grootste merken zou hebben gewerkt: van Barbie tot Bond, Disney tot Call Of Duty.

Nadat hij een graad in commerciële kunst had behaald aan het prestigieuze Pratt Institute in Brooklyn, begon hij zijn carrière als illustrator in New York voordat hij overstapte naar een multimediabedrijf waar hij leerde over computergraphics, met behulp van tools zoals DPaint. Toen hij de opdracht kreeg om covers voor Game Boy-spellen te illustreren, was zijn carrièrepad bepaald.

Het maken van games was toen natuurlijk heel anders: in die tijd, zegt hij, kon hij betrokken zijn bij maar liefst acht releases per jaar. In zijn rol als art director bij Absolute Entertainment werden de meeste games gemaakt door slechts twee mensen: een artiest en een programmeur. 'In de meeste gevallen was de kunstenaar de ontwerper; de technicus besteedde meestal tijd aan het implementeren van het spel, en ze zouden op dat moment ook de muziek doen. Ze hadden het behoorlijk druk met hun handen. Dus uiteindelijk ben ik de hele tijd aan het ontwerpen geweest.'



Abonneer je op Edge Magazine

Kant

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer zoals het, abonneer je op Edge en laat het tijdschrift direct bij je thuisbezorgen of haal het op voor een digitaal apparaat.



Een verhuizing naar Californië om in 1994 artdirector te worden bij Capcom America bleek ingrijpend te zijn, ook al werkte hij daar maar aan één game, waarmee hij kunst bijdroeg aan Street Fighter: The Movie. 'Ik was de derde man die daar werd ingehuurd. Ze huurden de president in, de vice-president en toen ik, de art director. En raad eens wie al het werk moest doen! Ik schilderde de muren, kocht apparatuur en van alles. Maar het heeft me veel geleerd over het opzetten van een studio, die ik in mijn latere jaren heb gebruikt.'

Nadat hij bij Crystal Dynamics kwam, leidde Schofield zijn eerste project, waarbij hij Gex 3D: Enter The Gecko regisseerde, waar hij samenwerkte met Evan Wells en Bruce Straley, de laatste tijd bekend van Naughty Dog. Schofield regisseerde daar zes games, leidde de studio een tijdje voordat hij weer naar EA verhuisde, waar hij productierollen op zich nam voor verschillende grote namen, van James Bond tot Lord Of The Rings.

Maar het was met een nieuw idee dat Schofield misschien wel de bepalende game van zijn carrière maakte: de chiller Dead Space uit 2008. 'Mijn elevator pitch was: ik wil Resident Evil in de ruimte maken', grijnst hij. Met zijn briljante diëgetische interface en griezelige 'strategische verminking', leverde het Schofield enkele van de beste recensies op die hij ooit had gehad.



Na een periode bij Sledgehammer om drie Call Of Duty-games te ontwikkelen, is het geen verrassing dat hij terugkeert naar sciencefictionhorror met The Callisto Protocol. En ondanks de eisen van zijn rol als studiohoofd, kan hij het nog steeds niet laten om betrokken te raken bij kunst en design – hopelijk zonder al te veel een artdirector op de achterbank te worden. 'Ik wil niet te voorschrijvend zijn, want ik heb een aantal geweldige mensen in het team. Ik zal ze niet precies vertellen wat ze moeten doen als ik iets niet leuk vind. Maar ik zal het ze vertellen als het een beetje vreemd is.' Als kunstenaar heeft Schofield altijd het belang van fijne details erkend; als hij terugkijkt op zijn carrière tot nu toe, is het duidelijk dat dat hem heeft gebracht waar hij nu is.


Barbie: Spelmeisje (1992)

Barbie: Game Girl

Krediet: Imagineering Uitgever Hi Tech Expressions



'Er was een klein bedrijf in New Jersey, ik denk dat ik de 12e of 13e persoon was die werd aangenomen bij een plaats genaamd Absolute Entertainment. We hebben veel van het werk voor Acclaim gedaan - ze waren een krachtpatser in de jaren '90. Dus ik deed veel tekenfilmspellen, dingen als Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy en Rocky And Bullwinkle en een heleboel andere grote tekenfilms die er toen waren. Ik heb aan een Goofy-game gewerkt waar ik veel heb geleerd omdat de kwaliteitsstandaard voor het werken aan een Disney-product gewoon erg hoog is. Ik moest een beetje trainen met een paar Disney-artiesten en de stijl naar beneden halen. We waren een soort nieuwere stijl voor hen aan het creëren - het was niet puur 2D; ze wilden wat schaduwen en dat soort dingen erin. Man, wat heb ik veel geleerd over dat product!

Ik ging door naar art director, omdat een aantal van mijn games behoorlijk succesvol waren. Geloof het of niet, mijn eerste game heette Barbie: Game Girl. Ze dachten dat het grappig zou zijn als de nieuweling het Barbie-spel zou spelen, maar ze wisten niet dat Barbie alles zou verkopen wat we dat jaar deden [lacht]. Ik neem daar geen eer voor - ik geef dat aan Barbie, de licentie. Maar ik heb er mijn studie van gemaakt.

Ik bedoel, ik wist niets over Barbie, dus ik moest naar buiten om wat Barbie-poppen te kopen, en ik moest naar de kleding kijken. Ik ging naar dameskledingwinkels zodat ik het een beetje meer kon begrijpen. Dus ik deed mijn onderzoek, wat soms een beetje gênant was... en de jongens legden 's ochtends een barbiepop op mijn stoel en een portemonnee, of dat soort dingen. Ze wilden een beetje lol met me hebben, maar ik heb uiteindelijk het laatst gelachen omdat ik de art director werd.'

Gex 3D: Betreed de gekko (1998)

Gex 3D: Betreed de gekko

(Afbeelding tegoed: Crystal Dynamics)

'Op een dag kreeg ik een telefoontje van Crystal Dynamics voor een interview en ik herinner me dat ik met al mijn tekeningen naar boven ging. Omdat je toen als artdirector alle tekeningen en achtergronden en personages deed - en ik had er een heleboel. Ik ging naar binnen met grote stukken papier en doeken en van alles en nog wat, en ze huurden me ter plekke in als producer. Ze wilden dat ik Gex produceerde, en binnen een paar weken nadat ik daar was, gaven ze me de leiding over het spel. De man die de leiding had - die advocaat was, geloof het of niet - hij zei: 'Ik weet hier niets van - jij neemt het van hier over', en hij ging verder met het runnen van de studio en ik ging verder met voer het spel uit.

Dus Gex was mijn eerste 3D-spel. Ik ging daarheen en ik zag dat ze deze prachtige motor hadden en geen kunst. En ik heb zoiets van: 'Mijn god, dit is perfect voor mij'. Omdat ik wist hoe ik kunst moest maken en hoe ik artiesten moest inhuren om het spel op gang te brengen. En ze hadden daar een gamedesigner, maar ik werkte samen met de gamedesigner om het spel te ontwerpen.

Gex 3D: Betreed de gekko

(Afbeelding tegoed: Crystal Dynamics)

'Dat waren de dagen van het Wilde Westen van het maken van videogames, man'

Dat waren de dagen van het Wilde Westen van het maken van videogames, man - je kon bijna alles, en Gex was ongeveer net zo oneerbiedig als je op dat moment kon zijn. Gex was gek omdat hij over muren en plafonds kon lopen, dus dat maakte het in sommige opzichten moeilijker maar gemakkelijker [om te ontwerpen], omdat hij allerlei dingen kon doen, maar je wilde niet dat hij zomaar overal naartoe ging. Dat kon je op dat moment ook niet doen, omdat je de hele tijd met de camera aan het rommelen was.

Ik heb uiteindelijk zes games geregisseerd terwijl ik bij Crystal Dynamics was, en ik heb de studio uiteindelijk geleid voor ... ik weet het niet, anderhalf jaar, misschien twee jaar? Ik maakte deel uit van het team dat Eidos uitkoos om ons te kopen. We waren met een stuk of zes of acht in de zaal en we hebben gestemd over welk bedrijf we ons wilden kopen en we kozen - unaniem - Eidos. Omdat Tomb Raider destijds een krachtpatser was, man. Het was het ding, weet je. En we wilden gewoon van die jongens leren als we konden.'

The Lord of the Rings: De terugkeer van de koning (2003)

In de ban van de ringen: de terugkeer van de koning

(Afbeelding tegoed: EA)

'Ik regisseerde een Knockout Kings-game [voor EA]; toen vroegen ze me om langs te komen en te helpen bij Return Of The King. Het eerste jaar was de uitvoerend producent van de game bezig met het afmaken van Two Towers, dus ik was de EP waarop Return Of The King draaide, ik kreeg gewoon mensen aan boord, kreeg de motor aan de gang, begon met het ontwerp en werkte aan wat de scenario zou zijn - omdat je dit gigantische boek en deze gigantische film moest aanpassen tot een videogame. En toen Neil Young klaar was met werken aan Two Towers, kwam hij langs en leidde het spel, en ik was producer - ik produceerde de levels.

Dus ik had een enorme klus om de levels te ontwerpen en te produceren en de levels af te krijgen – ik was als de nummer twee achter Neil – en om dat spel de deur uit te krijgen. En ik heb nog nooit zo hard gewerkt. Ik bedoel, we werkten zeven dagen per week, want het moest uitkomen voor de film, en we hadden minder dan een jaar om het te maken. Dit was de eerste keer dat we een team van ongeveer 175 mensen hadden - een gigantisch, gigantisch team. Dus ik denk dat ik [de leiding had over] ten minste 100 mensen, omdat de meeste nadruk op de niveaus lag. Oh mijn god, het kostte veel moeite.'

James Bond 007: Van Rusland With Love (2005)

James Bond 007: Van Rusland met liefde

(Afbeelding tegoed: EA)

'Wat geweldig was [aan Return Of The King], was dat ik daar een goede verstandhouding had met veel van de artiesten, ontwerpers en jongens die aan de levels werkten. Daarna gaven ze me de leiding over Bond, wat een grote pluim op mijn pet was. Ik was erg trots om de James Bond-licentie te krijgen. Maar al deze mensen, ik begon deze jongens heel goed te leren kennen, en uiteindelijk gingen we door met het maken van Dead Space. Maar ja, er waren veel gelicentieerde spellen. Ik beschouw de vroege jaren 2000 als de hoogtijdagen voor gelicentieerde games. Ik bedoel, alles was in de studio: Harry Potter, Tiger Woods, de een na de ander. De peetvader! Ik heb daar zelfs een tijdje aan The Godfather gewerkt.

Na die drie wedstrijden kreeg ik een aanbod om naar Activision te gaan. Want wat er gebeurde, was dat ze me vroegen om over minder dan een jaar nog een James Bond-spel te maken, en ik dacht: 'Dit ding gaat mislukken.' Omdat je geen game in minder dan een jaar kunt maken. Maar ze hadden een contractuele overeenkomst met de Broccolis en de eigenaar van James Bond om het binnen een jaar voor elkaar te krijgen. En dus keek ik naar een productie van ongeveer tien maanden. Ik had er net een gemaakt in 12 maanden, en kreeg een 78 [Metacritic] of iets dergelijks, en ik wist dat deze zeker zou mislukken.'

Dode ruimte (2008)

Lege ruimte

(Afbeelding tegoed: EA)

'Ik bleef maar zeggen over deze Bond-game: 'Ik kan het niet halen. Ik kan dit niet.' En ze zeiden: 'Ja, dat kan.' Dus ik ging naar buiten en kreeg een aanbod van Activision. Ik gaf mijn twee weken opzegtermijn bij EA en ze probeerden wanhopig om me terug te krijgen. Wat ik erg op prijs stelde - ik realiseerde me niet dat ik zo gewaardeerd werd. En tot slot vroeg de president [van EA Worldwide Studios] Paul Lee me wat er voor nodig was om me te laten blijven. Ik zei: 'Ik wil mijn eigen spel maken. Maar om mijn eigen spel te maken, heb ik in het begin een team van 15 tot 20 mensen nodig, en dan moet je ons een half jaar met rust laten.'

Omdat EA berucht was om... als een game hulp nodig had, gingen ze gewoon naar een andere game en pakten een stel mensen en brachten ze over. En dat heeft ertoe geleid dat sommige games laat uitkwamen en sommige games die lagere scores kregen, dat soort dingen. Dus ik wilde gewoon met rust gelaten worden, en ze hebben me een tijdje in een hoek gezet.

We hadden een klein team en we maakten een kleine demo van deze enge gang. We hadden zoiets van: 'We gaan gewoon ledematen afsnijden - we gaan gewoon over verminking'. En iedereen had zoiets van: 'Dat wordt te vies. Het wordt te veel voor het publiek', en dat soort dingen. Maar we hebben deze geweldige demo gemaakt.

Het andere dat ik deed, werkte ik destijds samen met mijn art director. Want toen je bij EA was, en vooral toen, nam je het op tegen zo'n 40 games wereldwijd voor geld. Weet je, ze hadden Tiburon, ze hadden Montreal, ze hadden Vancouver en Redwood Shores, dat waarschijnlijk zes of zeven eigen games maakte. Dus je deed het tegen al deze spellen, en ze zouden er maar zo veel per jaar verdienen.

Dus maakten we posters en hingen ze overal bij EA op. Ik zou ze ophangen in de badkamer. Ik herinner me dat we met deze zeer vroege kunst zelfs een kalender voor Dead Space hebben gemaakt. We probeerden het binnen EA te verkopen, en het werkte. Maar wat echt het beste werkte, was de demo: EA zag dat ze iets bijzonders hadden en ze zetten er steeds meer mensen achter. En ze gaven me wat ik nodig had.

Lege ruimte

(Afbeelding tegoed: EA)

'Je weet nooit wanneer je een game maakt tot wat je echt hebt voordat het uitkomt'

'Het duurde even voordat ze het begrepen, want dit hadden ze nog niet eerder gedaan. 'OK, we hebben een gloednieuwe IP, het is sciencefiction, het is horror - hoe verkopen we het?' Dat soort dingen. Maar uiteindelijk gaven ze groen licht aan het project en stonden ze er voor 100 procent achter. Daarna kwam [John] Riccitiello eindelijk binnen als de nieuwe CEO, en hij vond het geweldig. Hij was een groot voorstander van het spel. Ik denk dat ze zich nog steeds afvroegen hoe ze het zouden verkopen, omdat ze gewend waren aan gelicentieerde spellen, maar ze gaven ons wat geld en we waren in staat om het spel eindelijk van de grond te krijgen.

'Ik herinner me dat ik het aan [Shinji] Mikami liet zien. EA liet altijd mensen binnenkomen uit verschillende gamestudio's. Aan het einde daarvan boog hij. We lieten hem een ​​niveau zien, en hij boog voor me en hij zei via een tolk: 'Je hebt iets speciaals.' En ik was zo trots. Ik dacht: 'Wauw, misschien hebben we hier iets geweldigs - ik weet het niet.' Je weet maar nooit. Je weet nooit wanneer je een spel maakt wat je echt hebt voordat het uitkomt.

'Ik zal eerlijk tegen je zijn, ik wist nog steeds niet wat we hadden toen we de game uitbrachten. Ik was in Europa toen de game uitkwam. Ik was op een PR-tour. Ik herinner me dat ik in de lobby van een hotel was en dat ik 's ochtends als eerste gebeld werd, wat de avond ervoor laat was uit de VS. Ik kreeg deze e-mails en telefoontjes: 'Zie je de scores?' Ik ben als, 'Nee, nee.' En ik begon naar de scores te kijken, en ik dacht: 'Oh mijn god.' Ik stond versteld.

'Toen we Dead Space maakten, dachten we niet aan verkoop, we dachten niet aan scores, we dachten niet aan prijzen - we waren gewoon gefocust op kwaliteit en iets maken waar we gepassioneerd over waren. Ik weet dat dat raar klinkt - zoals, ja, dat zou je moeten doen. Maar toen was je gefocust om de game op tijd uit te brengen, wat je omzet zou zijn, dat soort dingen.

In dit geval was het tegenovergestelde het geval - ik had net aan een aantal gelicentieerde games gewerkt en ik wilde me concentreren op kwaliteit, dus dat hebben we gedaan. Plotseling begon het deze geweldige scores te krijgen en we waren verbluft, en toen begonnen we prijzen te winnen. De eerste verkopen waren OK - als je terugkijkt, denk ik dat het een tijdje duurde voordat de verkopen van de grond kwamen, en natuurlijk helpt een vervolg altijd. Maar het bleek iets te zijn waar ik echt trots op ben. Als mensen naar me toe komen, van alle games die ik heb gemaakt, is dat degene waar ze het liefst over praten.'

Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Call of Duty Modern Warfare 3

(Afbeelding tegoed: Activision)

'Het was zo moeilijk om Dead Space te verlaten. Maar ik vond het tijd om mijn eigen studio te maken. Dus ik sprak met Michael [Condry], die mijn ontwikkelingsdirecteur was voor een aantal games, waaronder Dead Space, en ik zei: 'Misschien kunnen we er alleen op uit. Ik ken een paar mensen bij Activision – we zouden met ze kunnen praten.' Het heeft lang geduurd voordat het zich ontwikkelde. Maar Activision heeft het uiteindelijk goedgekeurd en ons een studio laten bouwen - een Call Of Duty-studio.

We zijn eerst begonnen met het maken van een thirdperson Call Of Duty-game, een actie-avonturengame, helemaal anders. En toen ging het een beetje naar het zuiden met Infinity Ward en ik herinner me dat op een dag een stel execs opvloog en zei: 'Hoe zou je het vinden om aan Modern Warfare 3 te werken?' [Lacht] Het duurde niet lang om gewoon te zeggen: 'Dank je wel, ja, daar gaan we aan werken.'

We gingen door met het maken van de singleplayer-game en Infinity Ward maakte er het multiplayer-aspect van. Ik moet zeggen dat ik veel heb geleerd van de jongens die er nog waren bij Infinity Ward. Ze hadden een aantal geweldige games gemaakt - Modern Warfare 1 en 2 begonnen de franchise en dus zelfs nadat veel mensen waren vertrokken, waren er nog steeds een aantal echt geweldige mensen, en ik heb veel van hen geleerd over het maken van een Call Of Duty-game . Maar wat leuk was, is dat die game ook Action Game Of The Year won, net als Dead Space, dus het waren er twee op rij, waar ik erg trots op was.

Call of Duty Modern Warfare 3

(Afbeelding tegoed: Activision)

'We zijn eerst begonnen met het maken van een thirdperson Call Of Duty-game, een action-adventure game, helemaal anders'

Ik denk eigenlijk dat we er een beetje naïef in zijn gegaan. We hadden net Dead Space gemaakt - we hadden net een goede game gemaakt en dus [dachten] we: 'Ah, we kunnen deze game maken.' Nogmaals, ik bedank Activision en Infinity Ward voor hun hulp bij het leren. Er was veel druk omdat we het er ook op tijd uit moesten hebben, op dat moment denk ik ongeveer twee jaar. En we wisten ook dat we een van de beste games aller tijden volgden - weet je, niet alleen de beste shooter, maar een van de beste games ooit.

Maar met Call Of Duty kun je ook heel goede mensen aannemen. Mensen willen aan boord komen. Dus we hebben een heel goed team opgebouwd bij Sledgehammer – hele goede dierenartsen, en dan mensen van de universiteit – en we waren in staat om een ​​aantal van de besten te krijgen om eraan te komen werken. Maar ja, ik denk dat we een beetje naïef zijn geweest, en toen het allemaal achter de rug was, kon ik me omdraaien en zeggen: 'Mijn god, ik ben een betere spelmaker geworden door dit spel.'

Call Of Duty: Tweede Wereldoorlog (2017)

Call Of Duty: Tweede Wereldoorlog

(Afbeelding tegoed: Activision)

'Mensen denken tegenwoordig dat een Call Of Duty... je weet wel, je haalt het gewoon door de molen en er komt er weer een uit. Ze realiseren zich niet hoeveel werk het is om een ​​Call Of Duty-game te maken. Er is gewoon een hoop onderzoek. Je werkt met experts – ik heb drie jaar de Tweede Wereldoorlog gestudeerd. Ik werkte met historici. Ik bracht acht dagen door in een busje in Europa om naar alle plaatsen te gaan die in het spel zouden zijn. Ik schoot verschillende oude wapens. Al deze dingen die je moet doen als je aan een Call Of Duty-game werkt. En, weet je, om een ​​expert te worden – Advanced Warfare, werkten we met mensen van Navy SEALS en Delta Force om tactieken en technieken te leren en ze in het spel te krijgen, toch? Je moest de Special Forces leren kennen uit verschillende landen zoals Engeland en Frankrijk en Spanje en Italië en zo, omdat ze allemaal in het spel zaten. Dus veel leren, constant lezen, constant video's kijken en constant werken met experts.

Was er interne concurrentie? Geen twijfel, geen twijfel. Het is raar, want je hebt echt geworteld in elke studio omdat je nodig had en wilde dat elke Call Of Duty het goed deed. Maar je wilde altijd al een hogere score halen. Je wilde meer verkopen als je kon. Dus ja, we duwden elkaar, echt waar. Maar nogmaals, we zouden elkaar ook helpen - zoals tussendoor, we zouden Black Ops een beetje helpen. We zouden een niveau kunnen aannemen of een paar objecten en dat soort dingen kunnen aannemen - voertuigen en dingen. We waren een soort Call Of Duty-broederschap. Er was zeker een rustige competitie aan de gang, maar je hielp de volgende game zo veel mogelijk vooruit.

Call Of Duty: Tweede Wereldoorlog

(Afbeelding tegoed: Activision)

'Er was zeker een rustige competitie gaande, maar je hielp de volgende wedstrijd zoveel mogelijk vooruit'

De Tweede Wereldoorlog was een zeer moeilijk onderwerp. We zijn zelfs mensen uit de studio kwijtgeraakt die daar gewoon niet heen wilden omdat het een moeilijke tijd was. Maar we benaderden het in de wetenschap dat het een moeilijke tijd in de geschiedenis was. We moesten een verhaallijn vinden met een lange doorlopende lijn, waar je één groep kon volgen, dus dat was het belangrijkste waar ik me mee bezig hield. Ik bestudeerde de Italiaanse campagnes en de Afrikaanse campagnes en de Europese campagnes, en degene met de langste doorgaande lijn volgde de Big Red - de opmars van de landing op Normandië en dan gewoon helemaal door Frankrijk en België, helemaal Duitsland in. Dus we wisten dat we daar een verhaal konden doen.

Je hebt veel nationaliteiten waaraan je eer moet bewijzen, en tegelijkertijd moet je ook oppassen voor de Duitsers. We hebben veel tijd in Duitsland doorgebracht om die game te maken, met de lokale bevolking en mensen te praten over hoe ze erover dachten. En dus gingen we ermee aan de slag met dat [in gedachten] ... weet je, er is een sectie daar waar je een Duitse groep redt, dat soort dingen. Dus we wilden die gevoeligheid hebben. En toen wisten we ook dat er controverse zou zijn, zoals wanneer de Joodse soldaat wordt meegenomen en geslagen en in een speciale gevangenis wordt gestopt. Veel mensen wisten het destijds niet, maar het concentratiekamp [Berga] was er een dat alleen voor Amerikanen was. Er waren niet veel mensen in, maar er waren een paar honderd Amerikanen. En net als iedereen in een concentratiekamp gingen ze door een hel.'

Het Callisto-protocol (2022)

Het Callisto-protocol

Krediet: opvallende afstandsstudio's

'Na de Tweede Wereldoorlog verbleef ik ongeveer een jaar bij Activision. Ik werkte aan een aantal speciale projecten en hielp daar met een paar dingen, en probeerde erachter te komen wat ik hierna wilde doen omdat ik niet nog een Call Of Duty-game wilde maken. Ik [besloten] uiteindelijk dat ik een andere studio wilde vormen, en dat ik het dichter bij huis wilde hebben. En ik zou graag nog een van mijn eigen IP's maken - dingen die ik eigenlijk niet meer bij Activision kon doen.

Dus nam ik wat vrije tijd en schreef een heleboel ideeën op. En ik was aan het schrijven... Ik denk dat je het een scenario zou noemen, misschien 20 tot 30 pagina's met verhalen hier en daar. Ik heb er een paar geschreven. Op een gegeven moment ging ik naar de woestijn in Tucson, en bracht wat tijd door in een resort voor een paar weken, en ging dan gewoon naar buiten en kwam met ideeën. Dat was een geweldige manier voor mij om na te denken - ik zou er met mijn tekenblok op uit gaan en gewoon met ideeën komen en ze dan opschrijven.

Het Callisto-protocol

Krediet: opvallende afstandsstudio's

'Ik keek naar zowat iedereen, maar ik kwam steeds terug bij de PUBG-mensen'

Uiteindelijk kwam ik gewoon terug bij [denken] dat ik nog een sci-fi horrorspel wil doen en terug wil gaan naar mijn roots. Wat ik echt het leukste vind aan Advanced Warfare, is dat er sciencefiction in zit. Als je naar WWII Zombies kijkt, die ik ook regisseerde, dan is dat een echt horrorspel. Het was niet de typische Treyarch, het was meer visceraal, als je wilt. Dus ik wilde terug naar die dingen die ik leuk vond, en schreef dit verhaal op. En toen ging ik gewoon op zoek naar, je weet wel, iemand die het spel zou willen maken, wat een grote onderneming is.

Ik keek naar zowat iedereen, maar ik bleef terugkomen naar de PUBG-mensen. Ze hadden gewoon een houding over hen die eerst creativiteit was, en al het andere volgt. En ze zeiden: 'We willen niet betrokken raken bij jouw spel. We willen dat je het spel maakt dat je wilt maken.' Het was echt verfrissend om het te horen. Er zijn momenten waarop je denkt: 'Geloof ik ze echt?'

Maar nu ik hier bijna twee jaar ben... Ik had gisteravond een ontmoeting met hen en ze hielden van wat we deden. Ze gaven ons een beetje feedback, maar meer als testers, zo je wilt. We krijgen alleen begeleiding. Ze waren echt geweldig om mee te werken. Ik besloot met hen mee te gaan, en het was de juiste beslissing.'


Voor meer fantastische previews, recensies en diepgaande functies, kunt u het nieuwste nummer van Edge magazine ophalen van Directe winkels vandaag.