211service.com
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 is een trouw vervolg dat wordt aangedreven door één verlangen: 'We willen je meer als een vampier laten voelen'
(Afbeelding tegoed: Paradox)
Iedereen houdt van een vampier. Van Christopher Lee's charismatische Dracula, via de smakeloze, smakelijke tieners van Twilight tot de sexy vampiers van True Blood of The Lost Boys, er is een beroep op de hele dag slapen, de hele nacht feesten, nooit oud worden en nooit sterven. Toch is het nog steeds rollenspel als een echte vampier in een videogame iets waar we maar weinig echte kansen voor hebben gehad. Dat is iets dat Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 hoopt te veranderen.
Degenen onder jullie die de kans kregen om Vampire: The Masquerade - Bloodlines op pc in 2004 te spelen, herinneren het zich met veel plezier als een ambitieuze, zij het enorm gebrekkige vampier-RPG. Gebaseerd op een tabletop-RPG, kruip je in de huid van een nieuw gemaakte vampier die zijn tanden vindt in Los Angeles na de schemering. Er was veel liefde voor het spel, maar de ambitie werd ontsierd door onhandige mechanica en de beperkingen van die tijd. Maar nu lijkt een laat vervolg erop dat het onze vampier-RPG-fantasieën volledig zal realiseren. Ook al is het 15 jaar geleden, fans kunnen gerust zijn - ontwikkelaar Hardsuit Labs heeft de originele gameschrijver Brian Mitsoda binnengehaald om een trouwe follow-up te maken.
Voor onze gameplay-demo worden we in de schoenen geplaatst van een 'Thinblood', de naam die is gegeven aan een zwakkere vampier die zojuist is 'omarmd' - dat wil zeggen, veranderd in een bloedzuiger. Op dit punt van karaktercreatie kunnen spelers kiezen tussen drie vampierklassen: Mentalism is gericht op telekinetische vaardigheden, Nebulation betekent dat je in een mist kunt veranderen. Kies Chiropteran en je kunt veranderen in een zwerm vleermuizen of deze oproepen. Dit klinkt natuurlijk meteen het gaafst en daar kiezen we voor.
Slapeloos in Seattle

Krediet: Paradox Interactive
Het is altijd 1 uur 's nachts in Seattle, de setting voor deze nieuwe game en de geboorteplaats van Hardsuit Labs. Dit is om te voorkomen dat een vervelende dag/nacht-cyclus je speurtochten verstoort. 'We blijven weg van de dag/nacht-cyclus omdat vrijwel vampiers overdag niets kunnen doen, dus het zou erg saai zijn!' legt Mitsoda uit.
We beginnen met een bericht dat de verschillende facties van Kindred (zo noemen vamps zichzelf) ons willen ontmoeten. We bevinden ons in de oudste wijk van Seattle, de wijk Pioneer Square, maar hoewel we een aantal markeringen hebben waar we de facties kunnen ontmoeten, waaronder een bar, een koffiebar en een parkeergarage, is er eigenlijk maar één bestemming voor ons: de nachtclub. Een soortgelijke dansclub was een populaire locatie in de eerste game, vanwege de, eh, karaktervolle dans van de NPC's. Lopend over de dansvloer in de Atrium-club, krijgen we de mogelijkheid om een zet te breken. Ja, die gekke stappen zijn getrouw nagebootst voor een mooi stukje fanservice. Hoewel de game voornamelijk first-person is, schakelt de camera over naar third-person voor activiteiten zoals dansen, muren beklimmen of acrobatische prestaties uitvoeren.
Als we naar boven gaan bij de club, op een dakterras, ontmoeten we een vrouw genaamd Elif. Ze is een vertegenwoordiger van Nosferatu, hoewel ze zelf duidelijk geen Nosferatu is - een soort vampier die, wanneer ze worden omhelsd, misvormd zijn en dus zelden in het openbaar worden gezien. Elif legt uit dat ze je nodig hebben om een Thinblood te vinden met de naam Slugg, die ondergedoken is, en waardevolle informatie van hem te kopen.

Krediet: Paradox Interactive
Gesprekken met NPC's zijn indrukwekkend, met realistische gezichten die scherp en goed getekend zijn - iets wat we zowel bij Elif als bij onze nogal groteske volgende ontmoeting, Samuel, opmerken. Samuel is een Nosferatu, maar ondanks zijn gezichtsverminkingen, maken zijn lipsynchronisatie en unieke animaties het gesprek dat we voeren zowel overtuigend als meeslepend.
Mitsoda legt uit dat hoewel veel van de animaties van de NPC's in de eerste game generiek werden afgehandeld door een dialooganimatiesysteem, de ontwikkelaars deze keer echt hebben geïnvesteerd in het realistisch maken van de personages, waarbij ze bijzondere aandacht hebben besteed aan het uiterlijk en gevoel, evenals aan nuances zoals als dispositie van een personage naar de speler toe. 'Wat mensen zich van de eerste game herinneren, is het verhaal en het personage', legt Mitsoda uit. 'Dit is een zeer dialooggerichte game, het gaat om de personages die je ontmoet. Van onze kant gaat het erom ervoor te zorgen dat de uitvoering van de personages, de VO, spectaculair is en iets beter is dan wat andere mensen leveren, de interacties leuk zijn, de personages knallen, dat mensen het leuk vinden om gewoon rond te gaan praten met iedereen die je ontmoet.'
Samuel vertelt ons dat Slugg zich in The Jungle bevindt, een echt gebied van Seattle dat bekend staat om zijn kampen voor daklozen: een plek waar mensen naartoe gaan als ze willen 'verdwijnen'. Maar hier biedt Samuel je ook een alternatief voor het lokaliseren van Slugg voor de factie; breng Slugg naar hem toe en hij belooft hem te beschermen, zelfs de Nosferatu te laten weten dat hij 'het zakelijke einde van een zoutvaatje heeft bereikt'. Het is een van de vele vertakkende morele keuzes die je in het spel tegenkomt.
Betonnen jungle

Krediet: Paradox Interactive
De ingang van The Jungle is vlakbij station King's Street. Er hangen hier een paar karakters met een kap rond, maar dit is een afgelegen genoeg plek om wat vampierkrachten te testen. Een van onze disciplines als vampier, toegankelijk via het Power Wheel, is Thaumaturgie, die 'dispersie' en 'bloedkook'-krachten omvat. We hebben ook twee Potence-vaardigheden, 'collateral damage' en 'earth shock'. We maken een paar spikes uit de grond die een einde maken aan de twee hoodies en gaan dan verder de Jungle in.
Hier beneden staan tenten, caravans en vuurpotten, waar enkele bewoners van The Jungle omheen kruipen. Door onze zintuigen te gebruiken om rond te kijken, zien we andere mensen als silhouetten met geaccentueerde rode aderen en organen. We kunnen ook emotionele resonantie detecteren - dit is hoe vampiers dingen voelen. Deze resonantie kan worden gevoed en gebruikt om buffs voor je personage te voeden.
Bloed drinken is natuurlijk van vitaal belang voor je vampier. Je moet dit echter wel doen, evenals bovennatuurlijke krachten uitoefenen, in privé of het zal je Maskerade verlagen; dit heeft invloed op de stad zelf – hoeveel andere mensen zijn er, hoeveel agenten zijn er in de buurt – dus het is een goed idee om je ware aard verborgen te houden.

Krediet: Paradox Interactive
'We hebben bewust geprobeerd weg te blijven van de zeer, zeer lange rioolniveaus van het originele spel!'
We vinden Slugg, maar hij rent als een speer, en we moeten hem snel volgen door een onderdoorgang en veranderen in een zwerm vleermuizen om over hoge richels te vliegen. Als we dieper de Jungle in gaan, komen we een drugsdeal tegen in een magazijn, precies in de weg van onze voortgang. Hier hebben we een keuze: we kunnen rechtstreeks door de deur naar binnen werpen, of rondsluipen. We bespioneren een open raam op de eerste verdieping als een alternatief doorbraakpunt, en besluiten dat voorzichtigheid het beste deel van moed is. Het duurt echter niet lang voordat we worden ontdekt door een vrouw met een aanvalsgeweer - gelukkig hebben we een ijzeren staaf en slagen we erin haar ermee te slaan voordat we sterven aan kogels. We vallen een andere gewapende crimineel aan met onze vleermuizen, wat net zo leuk is als het klinkt.
Mitsoda onthult dat de vele superfans van de eerste game al de richting van Bloodlines 2 hebben bepaald, waarvan hij vastbesloten is ervoor te zorgen dat de formule ook enorm wordt verbeterd. 'In de eerste game heb je een man die op mensen schiet en schopt, maar af en toe bloed drinkt. We willen ervoor zorgen dat je je meer als een vampier voelt in deze. We hebben verticaliteit geïntroduceerd, je kunt gebouwen schalen. Je personage is als vampier een stuk sneller en vloeiender in zijn bewegingen. En,' lacht hij, 'we hebben bewust geprobeerd weg te blijven van de zeer, zeer lange rioolniveaus van het originele spel!'
Deze functie verscheen voor het eerst in Officieel Xbox-tijdschrift . Voor meer artikelen zoals degene die u zojuist hebt gelezen, kunt u alle aanbiedingen voor OXM-abonnementen bekijken op Mijn Favoriete Tijdschriften .