Uw Metal Gear Solid 5 vragen beantwoord

Het is je misschien opgevallen dat er vanmiddag tientallen blije internetmensen opduiken die twee dagen lang de nieuwe Metal Gear Solid hebben gespeeld. Klootzakken, allemaal. Omdat Konami een ongewoon lange preview-periode van twee dagen bood en The Phantom Pain zo'n enorm project was, vermoedden we dat er enkele functies zouden kunnen zijn die onze preview gewoon niet kon dekken. Daarom hebben we OXM's eigen MGS-spelende klootzak, Matthew Castle, om je vragen over de game te beantwoorden, van nostalgie tot nieuwe functies en bijna alles daartussenin.





Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'Hoeveel ruimte was er om het leven van bewakers tot een nachtmerrie te maken?'

Afgezien van ze te vermoorden, is er genoeg dat je kunt doen om met bewakers te rotzooien. Alleen al vanuit het perspectief van psychologische oorlogsvoering, is het idee van een geweerschip dat pophits uit de jaren 80 uitpompt (je sluit gewoon een luidspreker aan en selecteert de gewenste cassette) terwijl het machinegeweervuur ​​op een wachtpost neerzet, behoorlijk traumatiserend. Sterven is één ding, sterven aan de soorten van A-Ha is iets heel anders. Maar het gemeenste wat je kunt doen is een Fulton-herstel uitvoeren op een levend onderwerp. Doelen moeten normaal gesproken bewusteloos zijn om ze aan een ballon te kunnen koppelen, maar als je een bewaker onder schot houdt, kun je ze ter plekke vastmaken en wachten tot het vliegtuig ze met hoge snelheid weghaalt. De paniek is hilarisch; de jaren van psychiaterrekeningen, minder.



Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'Is de afwezigheid van David Hayter nog steeds voelbaar of doet Kiefer Sutherland het?'

Sutherland heeft een behoorlijk norse stem, maar het is nog steeds moeilijk om niet aan Jack Bauer te denken. Het interessante is hoe kleine Big Boss eigenlijk in het spel spreekt. Oké, je zou een beetje duizelig zijn als je uit een coma van negen jaar komt, maar hij is een veel norser karakter dan voorheen - hoewel zijn zwijgen misschien iets te maken heeft met het gebrek aan CODEC-gesprekken. Mijn blijvende herinnering aan de twee dagen was het horen van ontzettend veel radiogebabbel van Revolver Ocelot en Kaz Miller - tot het punt dat veel Big Boss zich niet registreert. Even advocaat van de duivel spelen, ik zou ook zeggen dat er niet veel momenten waren die echt pronkten met Sutherland's motion capture-prestaties - de belangrijkste reden waarom David Hayter naar verluidt werd afgewezen voor de rol. Big Boss ziet er van begin tot eind behoorlijk chagrijnig uit, hoewel ik zeker weet dat de grotere emotionele beats nog moeten komen.

Peter (@Holo_drone - Twitter) - Heeft het ergens in de partituur een iconisch thema?'



Ik had het te druk met het luisteren naar de goedkope pop uit de jaren 80. Sorry!

OnyxReconGaming (@OnyxRecon008 - Twitter) - 'Hoe is de coöp/multiplayer?'

We hebben de multiplayer niet geprobeerd, hoewel we via de Forward Operating Base werden gesproken, een soort Dark Souls-achtig idee waarmee andere spelers je moederbasis kunnen binnenvallen en proberen je in-game-bronnen te stelen. Natuurlijk kun je Mother Base verdedigen door het uit te rusten met militaire hardware die van het slagveld is gestolen met behulp van Fulton-ballonnen.



Tom the Iron Man (@SgtHarvey - Twitter) - 'Heeft u echt merkwapens gebruikt, of gebruiken ze nog steeds wapens zonder vergunning, zoals het 'Type 67 Rifle' in Ground Zeroes?'

Wapens hebben momenteel geen licentie, hoewel ons werd verteld dat wapennamen niet definitief waren in onze build. Vreemd genoeg bevat het spel wel een echte wereldzonnebril - wanneer personages verschijnen, flitst hun bril op het scherm. Een typisch bizarre Kojima touch.



Rowdy (@rowdyinc - Twitter) - 'Staat Kojima in de aftiteling? ;)'

Ja. Net als in Ground Zeroes eindigt elke missie met een snelle creditreeks — maak je geen zorgen, ze zijn gemakkelijk over te slaan — en Mr Kojima verschijnt in alle missies. Om de impliciete vraag aan te pakken, wat er ook gebeurt met Kojima en Konami, dit voelt als 100% een Kojima-productie - zijn ideeën, grappen en systemen hebben zijn vingerafdrukken overal.

Andrew Marling (Facebook) - 'Maakt MGS5 volledig gebruik van de volgende generatie zoals de Witcher 3 en laat je baard groeien tijdens het verkennen?'

Geen duidelijke baardgroei, nee, maar Big Boss verzamelt vuil en bloed naarmate het spel vordert. Alle tussenfilmpjes zitten ook in de engine, dus je kunt deze grootse, dramatische momenten alleen voor Big Boss hebben om eruit te zien als een gekke zwerver. Het is echter gemakkelijk op te lossen - vlieg gewoon terug naar Mother Base en neem een ​​douche om er weer als nieuw uit te zien. Ik ben er vrij zeker van dat schoon zijn de regeneratiesnelheid van je gezondheid verhoogt, hoewel ik me dit misschien heb voorgesteld.

Kevin Krusty Haskins (Facebook) - 'Is er schapen'

Ja, en geiten ook. Het geluid dat ze maken als je een Fulton-ballon bevestigt, is absoluut hilarisch. Ik kan me niet voorstellen hoe Kojima Productions erin geslaagd is om het geluidseffect te engineeren. Wil het waarschijnlijk niet weten.

Rob Moorhouse (Facebook) - 'Zijn de tussenfilmpjes 14 uur lang zoals in MGS4?'

Nee, en dit was een grote verrassing. De openingsproloog begint met het langste tussenfilmpje dat ik in de 15 uur met de game heb gezien, maar daarna verschijnen de tussenfilmpjes meestal alleen op echt belangrijke verhaalmomenten. Ik heb gezien dat sommige van onze lezers zich zorgen maken dat dit een groot deel van de magie wegneemt, maar dat is echt niet het geval. 1) Wanneer de tussenfilmpjes plaatsvinden, voelen ze heel speciaal, en 2) Als de tussenfilmpjes plaatsvinden, zijn ze altijd behoorlijk geweldig en zitten ze vol met fanservice. In plaats van tussenfilmpjes, gebruikt de game veel incidentele dialogen: personages die via radio's aan het chatten zijn, bewakingsgesprekken afgeluisterd en een enorme bibliotheek met cassettebandjes die oude informatie bevatten. Persoonlijk vond ik de cassettes erg leuk - je kunt er een op je iDroid laten vallen, naar D-Horse fluiten en galopperen met het geluid van de nerdy Metal Gear Solid-verhalen die je oren vullen. De hemel!

Steven Murtha (Facebook) - 'Staat Snake er nog steeds op om met een ooglapje naar beneden te mikken?'

Ja. Krankzinnigheid.

Patrick Levy Capeto (Facebook) - 'Hoe beïnvloedt de grootte van de kaart stealth? In GZ was het behoorlijk groot met veel mogelijkheden, maar in PP ziet het er zo immens groot uit! Is het stealth-gedeelte alleen bij het doel of moet de route die we nemen ook gepland worden?'

Hoewel de wereld enorm is, gebruikt het ook bergachtig terrein om het in natuurlijke segmenten te splitsen, zodat het nooit zo open aanvoelt als, laten we zeggen, Red Dead Redemption (de dichtstbijzijnde game in geografische toon). Het is echt een slimme zet, omdat het de levelontwerpers in staat stelt vrij traditionele stealth-levels 'binnen' het landschap te bouwen - ze gebruiken steile kliffen om je langs bepaalde routes te leiden en specifieke bedreigingen het hoofd te bieden. Eén niveau omvat bijvoorbeeld het vinden van een netwerk van grotten, maar de enige toegangsweg leidt je over een dam - die dam wordt dan een hele uitdaging op zich. Klim je naar de basis en probeer je aan de andere kant naar boven te sluipen (moeilijk omdat er sluipschutters naar de grond beneden kijken) of probeer je de weg over te steken, rekening houdend met de tientallen bewakers die door het gebied zwerven? Op momenten als deze vergeet je gemakkelijk dat je in een open wereld bent, maar dan ga je de hoek om en vind je kilometers lege velden om overheen te galopperen. Het is een zeer nette balans tussen vrijheid en regiecontrole.

Daniel Ward (Facebook) - 'Kun je me alsjeblieft meer vertellen over dozen? Zijn er nog meer van dat soort dingen om je in te verstoppen?'

Dozen zijn geweldig. Als je je erin verbergt, kun je nu uit het deksel springen en eventuele bewakers aansluiten die dwaas genoeg zijn om voorbij te dwalen. Ga rechtop in de doos staan ​​en hij hangt over je voorkant, zodat je de klep open kunt slaan en je pistool in de eerste persoon door de klep kunt steken. De beste truc - en dit is mijn favoriete onderdeel van The Phantom Pain - is de mogelijkheid om een ​​doos als rodelbaan te gebruiken. Als je rent en duikt terwijl je een doos draagt, gebruikt Big Boss het karton om op zijn buik mee te glijden. Voer de truc uit op een helling en hij zal blijven glijden. Ik moet een goede dertig minuten van mijn demo hebben doorgebracht met het beklimmen van heuvels en weer naar beneden glijden - het voelt meer als een Mario-beweging, maar het is een geweldig idee. Wat betreft andere schuilplaatsen? Je kunt je tijdens het rijden verstoppen door aan de zijkant van het paard te hangen - vanuit het perspectief van de bewaker zien ze gewoon een ruiterloze merrie voorbij draven. Een coole zet.

Peter Kelly (Facebook) -' Kloppen de samenzweringstheorieën die online naar voren zijn gebracht? Alsof Slang eigenlijk Grijze Vos is, maar gelooft dat hij de echte Slang is?'

Konami heeft een sluipschutter die op mijn hart mikt voor het geval ik het embargo probeer te doorbreken, dus geen verhaaldetails vrees ik. Ik heb de meeste samenzweringstheorieën in de aanloop naar het spel vermeden — ik hou er niet van om verrassingen te laten verpesten — maar de weinige die ik heb gezien, zijn behoorlijk ver van het doel. Dat gezegd hebbende, sommige dingen die je in die eerste 14 uur zult zien, zullen ervoor zorgen dat je zelf behoorlijk gekke vragen gaat stellen — op sommige punten weet je niet helemaal zeker wat echt is en wat de overgebleven schade is van de coma. Het is een erg trippy spel.

Mark Brophy (Facebook) - 'Kun jij in een pinda veranderen om psycho-bidsprinkhaan en zijn trawanten uit te roeien?'

Ik kon de pinda-transformatieknop niet vinden.

Aidan Hosie (Facebook) - 'Wat zijn enkele veranderingen in gameplay en besturing van Ground Zeroes?'

Big Boss heeft een nieuwe 'crack climb' waarmee hij in vuilspleten kan graven om tegen de zijkant van bepaalde gebouwen en kliffen te klauteren. Hij kan zijn prothetische arm ook gebruiken om een ​​geluid te maken en bewakers naar zich toe te trekken - ter vervanging van de ontbrekende muurkraan van weleer. Wat betreft grotere gameplay-veranderingen zijn er heel veel – in tegenstelling tot Ground Zeroes heb je nu te maken met veranderende tijd van de dag en weersomstandigheden, die beide een groot effect kunnen hebben. Bewakers wisselen op bepaalde momenten van de dag van dienst, wat betekent dat het lichaam waarvan je dacht dat je het eerder had verstopt, misschien niet lang verborgen blijft...

Hans Vargas Navarro (Facebook) - 'Krijg ik dat nostalgische gevoel van eerdere MGS-games?'

Het aantal terugkerende personages zorgt voor een zekere nostalgie – de tweede keer dat ik Revolver Ocelot zie, voelt het als thuiskomen. Nostalgie komt echt uit de kleine details - het geluidseffect van een wapenselectie of het rondschuiven in een kartonnen doos. Er zijn ook enkele briljante paaseieren voor terugkerende fans. Zonder het te verpesten, raad ik iedereen aan om verschillende Fulton-recovery's op Ocelot te proberen tijdens de Fulton-tutorial...

Joseph Norris (Facebook) - 'Zijn baasgevechten terug?'

Nog een embargozone, maar als je onze hoeskunst in de gaten houdt, zul je zeker wat minder vriendelijke gezichten zien. Wat echt interessant is, is hoe de open wereld voedt met ontmoetingen met baasjes - het voelt bijna alsof je ze per ongeluk kunt tegenkomen. Maar meer zal ik niet zeggen.

Venom Snake (Facebook) - 'Wat kun je doen met de iDroid?'

De iDroid is je belangrijkste uitrusting: het fungeert als je kaart, bevat missiedoelen, laat je moederbasis beheren (soldaten toewijzen aan verschillende ondersteuningsteams zodat ze je kunnen helpen in het veld) en bevat al je informatie.

Zane Jebus Keating (Facebook) - 'Ishmael ??'

Ja.

Chris Seago (Facebook) - 'Ik heb nog nooit Metal Gear gespeeld, maar ik wil het wel. Waarom zou ik, en wat moet ik weten?'

Chris, Chris, Chris. Hoeveel tijd heb je? Het is bijna onmogelijk om Kojima's fictieve universum samen te vatten in één kernachtige beschrijving - de vreugde van de serie gaat verloren in zijn belachelijke mythologie, als je ziet hoe zorgen uit de echte wereld worden geblazen in krankzinnige samenzweringstheorieën die worden gespeeld door een van de meest kleurrijke casts die ooit zijn samengesteld . Elke Metal Gear-fan zal je een andere reden geven om van de serie te houden. Voor mij komt het neer op het experimentele karakter van Kojima's ontwerpen: het is bijna alsof wat je ook probeert om de grenzen van zijn wereld te testen, hij er al aan heeft gedacht en een reactie in petto heeft. Of het nu gaat om het zien smelten van ijsblokjes in Metal Gear Solid 2 of het ontdekken dat de kartonnen dozen van Phantom Pain ook dienst doen als slee, zijn games hebben een ondeugend karakter waar ik geen genoeg van kan krijgen.

Andrew Ward (Facebook) - 'Heeft Big Boss de arm van Zadornov gestolen? En wie is Skull Face?'

Kojima vermoordt me als ik het je vertel.

Mis je de kans om een ​​vraag te stellen? We hebben altijd één oog op de OXM Facebook en Twitter pagina's en ten minste één vinger aan de pols - vraag het weg en we rennen naar Mr. Castle voor een antwoord.