UFC 3 review: 'Half-briljant, half-going-the-motions'

Ons oordeel

Een spel van twee helften: de ene aangrijpend, strategisch en prachtig uitgebalanceerd, de andere saai en schurend. Helaas moet je met beide kunnen omgaan.





Pluspunten

  • Radicaal vernieuwd slaan is een enorme verbetering
  • Gigantische vechterslijst
  • Nooit meer realistisch schademechanisme vereist daadwerkelijke strategie

nadelen

  • Worstelen dat is gewoon niet aangrijpend
  • GOAT-modus is zwaar voor druk werk en licht voor echt drama
  • Inzendingen zijn nog steeds gebaseerd op minigames, niet op strategie

GameMe+ oordeel

Een spel van twee helften: de ene aangrijpend, strategisch en prachtig uitgebalanceerd, de andere saai en schurend. Helaas moet je met beide kunnen omgaan.

Pluspunten

  • + Radicaal vernieuwd slaan is een enorme verbetering
  • + Gigantische vechterslijst
  • + Nooit meer realistisch schademechanisme vereist daadwerkelijke strategie
  • +

nadelen

  • - Worstelen dat is gewoon niet aangrijpend
  • - GOAT-modus is zwaar voor druk werk en licht voor echt drama
  • - Inzendingen zijn nog steeds gebaseerd op minigames, niet op strategie
  • -

Een van de vele redenen voor de explosieve opkomst van mixed martial arts is het aantal niveaus waarop je ervan kunt genieten. Natuurlijk ga je er misschien in op omdat je het leuk vindt om die grappige Conor McGregor te zien praten over hoe duur zijn sokken zijn en hoe hij mensen in 13 seconden knock-out slaat, maar als de haken (ah-ha!) eenmaal binnen zijn, realiseer je je snel dat er meer is dan dat - een steeds veranderende reeks stijlen, tactieken en technieken die het de meest fascinerende, snel evoluerende sport ter wereld maken.

Alles wat je leert, maakt het leuker om naar te kijken: het kan even duren voordat je van 'Stand 'em up, ref!' de fijne kneepjes van Braziliaans jiu-jitsu begrijpt, maar blijf er lang genoeg mee bezig en je zult uiteindelijk in staat om lyrisch te worden over de verdiensten van Tony Ferguson's rubberen beschermer versus Khabib Nurmagamedov's hand-val-zware grond-en-pond. En het *echt* briljante is dat geen van deze technische knowhow je plezier van de domme dingen verpest: ja, je zou kunnen genieten van een Stephen Thompson opvallende masterclass zoals sommige mensen goede wijn waarderen, maar er is niets dat je ervan weerhoudt high te worden van de fruitige pop van een all-out slobberknocker.



Is EA Canada erin geslaagd om dat allemaal vast te leggen met UFC 3, de meest Conor-McGregor-gevlekte editie ooit? Kort antwoord: aaaaallllmost.

Laten we beginnen, zoals alle gevechten, met de stand-up. Dit is wat de meest radicale revisie heeft gehad, en veel ervan is uitstekend. Ten eerste is er een nieuwe nadruk op realisme: in UFC 2 was het spammen van draaiende en springende kicks een van de meer reguliere routes naar online succes, waardoor basisprincipes zoals de prik onderbenut en ineffectief waren. Hier zijn trappen langzamer en gemakkelijker te counteren - vooral gegooid zonder een setup - en het framevoordeel van rechte stoten maakt ze cruciaal voor slim vechten. De schade-indicatoren van eerdere iteraties zijn veranderd in drie afzonderlijke energiebalken, elk met verschillende kenmerken: hoofdschoten doen pijn, maar je herstelt er snel van, lichaamsschade duurt een tijdje om op te lopen, maar herstelt langzamer en je benen herstellen niet helemaal niet van schade. Het is lastiger om een ​​regelrechte knock-out te scoren dan in eerdere games, maar ook veel eerlijker: het is deels gebaseerd op zichtbare statistieken (gezondheid, uithoudingsvermogen), deels op onzichtbare (de nieuwe 'kin'-metriek), en deels op de richting van je tegenstander bewegen terwijl je aanval landt.



Wil je tips, trucs en geheimen?

11 dingen die ik wou dat ik wist voordat ik UFC 3 speelde

Buig naar voren in een snelle voorwaartse trap en je bent misschien in één keer klaar, maar gooi 40 headshots naar een tegenstander die zelfs maar de helft blokkeert en je gas eruit voordat hij het canvas raakt. Het is even wennen, maar het is een systeem dat slimme gameplanning beloont: ga je voor de vroege knock-out terwijl je fris bent, hak je een weg om je tegenstander uit te putten, of probeer je hem voor de volledige vijf ronden en sterk eindigen? Het antwoord hangt af van tegen wie je vecht, en ook van je eigen stijl. Geen hooiersfeesten meer.



Even complex om te leren als echt vechten

Iets lastiger, althans om mee te beginnen, is het opnieuw ontworpen invoersysteem. Nu voetenwerk steeds belangrijker wordt in UFC-gevechten - kijk naar Cruz-Dillashaw voor een klassieker in het dance-punch-genre - is de knopkaart opnieuw geconfigureerd, met de rechter joystick volledig gewijd aan hoofdbewegingen en de L-knoppen hanteren haken, hoge trappen en bodyshots. Bij Uppercuts moet je op twee gezichtsknoppen drukken en voor kenmerkende bewegingen zijn nog meer vinger-mangelcombinaties nodig. Je zou denken dat het krankzinnig is om op L2+X (op een PS4) en vervolgens op L1+Square te drukken om een ​​standaard jab-hook-combo te gooien, en je zou een beetje gelijk hebben, maar je went eraan, en het is ook cruciaal naar het beste van het systeem: je kunt nu vrijwel elk schot bukken, zwaaien of gooien terwijl je in beweging bent, en ook 'signature' lunges gebruiken zoals Cruz's 'bump' om in een oogwenk van bereik te veranderen. In het begin is het geestverruimend, maar verwacht dat gevechten op hoog niveau profiteren van een veel complexer, verfijnder systeem, waarbij afstand en Octagon-besturing net zo belangrijk zijn als onthouden combo's. Kun jij een uitvallende tegenstander vangen met een perfect getimede back-skipping linkse hoek, a la Conor McGregor, en hem binnen enkele seconden in het gevecht uitschakelen? Niet zonder een hoop oefening: maar ja, dat is een beetje waar professioneel vechten om draait.



Waar dit allemaal begint te kreukelen alsof het in de lever is opgestart, is wanneer dingen naar de grond gaan. Hier zijn de dingen niet zo veel herwerkt, en het oude systeem - eigenlijk, houd je stick in één richting en hoop dat je tegenstander je niet blokkeert / zijn eigen snellere beweging doet / je heel hard raakt voordat je kunt verbeter je positie - ziet er absoluut archaïsch uit in vergelijking met de subtiliteiten van het opvallende. Het is frustrerend, want het team heeft duidelijk uren besteed aan het zorgvuldig opnieuw creëren van honderden overgangen in prachtige geanimeerde vorm, maar het voelt niets als echt worstelen en eigenlijk erger — hoewel gemakkelijker — dan het systeem van THQ. Wat zou beter zijn? Als ik de ontwikkelaars iets zou voorstellen, zou het zijn om hetzelfde niveau van intelligentie te verwachten van worstelende fans als je wilt van de stakers. Niemand - bozos terzijde - denkt dat ze de Octagon kunnen binnenlopen en een driehoek op iemand kunnen slaan zonder enige oefening, net zo min als ze zouden verwachten om uit Demian Maia's rijdier te komen. Natuurlijk, maak het verwijderingssysteem eenvoudig en gebaseerd op timing, maar het is prima als een nieuweling eindigt als een gestrande vis op de vloer. Dat is - net als bij het slaan - hoe vechten werkt.

Wat malen in de standen

Wat nog meer? Nou, laten we Stand And Bang (geen grappling!), Submission Showdown (geen strike!) en Knockout Mode (de eerste die zes strikes wint!) negeren - wanneer je een enorm stuk gameplay uit je uitgebalanceerde spel haalt, gaat het ongeveer zo goed als je zou verwachten: helemaal niet. En we dansen behendig voorbij Ultimate Team, dat — door upgradepakketten te verkopen met sterk verbeterde aanvallen en zeldzame vechters — ervoor zorgt dat het buitkistsysteem van Battlefront 2 er enorm liefdadig uitziet. De grote verkoper hier is de GOAT-modus, waarin je promotie en PR-taken beheert naast training en ruzie in de sportschool, allemaal met het uiteindelijke doel om de beste ooit te worden. Het is... nou ja, raar. Ja, moderne vechtfans weten misschien dat het beheren van de tegenstrijdige eisen van persverplichtingen en tijd in de sportschool allemaal deel uitmaakt van het spel, maar geeft iemand daar genoeg om om eindeloos te tikken tussen 'Ab Wheel Crunches', 'Protein Shake' of 'Start een videogame-streamingkanaal!' op een reeks menu's een beetje leuk? En iedereen weet dat schaamteloze zelfpromotie is hoe je de grote gevechten en het grotere geld krijgt, maar als je af en toe kiest voor de Angry-Face-optie voor sociale media of een boete krijgt alsof je geld mist voor het missen van een persoptreden, creëer je echt de sfeer van een echt leven rivaliteit? Eerlijk gezegd is het een nee, en dan nog een nee. Sommige trainingsopties in de kooi zijn leuk, vooral de kans om de zwakke punten van een aanstaande tegenstander te ontgrendelen (hij kan guillotine-vernauwingen niet verdedigen!) door te sparren met een partner die op hen lijkt. En het idee om te 'pieken' voor een gevecht door je training goed te timen, is een leuk idee. Maar dat is niet genoeg om het klikken door klassen genoemd naar willekeurige jiu-jitsu-termen leuk te maken. Sorry.

Uiteindelijk (ah-ha-ha!) Hier is het ding: voor alle trash-tweeting en boze interviews en starende gekkigheid eromheen, gaat mixed martial arts over vechten, en als de gevechten niet goed waren, zou het niemand iets schelen. Het is hetzelfde met UFC 3, en de vervelende waarheid is dat de gevechten van UFC 3 half briljant zijn, half doorlopend. Als je bereid bent tijd te steken in het ontwikkelen van een solide wildgroei-en-brawler voor online spelen, of als je de grappling-modus kunt verdragen (of, op onverklaarbare wijze, ervan geniet), zul je een geweldige tijd hebben. Zo niet, dan kun je waarschijnlijk beter met vrienden spelen, de modus Simple Submissions inschakelen en een herenakkoord sluiten om op te staan ​​en te knallen. Je kunt zelfs je eigen trash talk doen.

Beoordeeld op PS4.

Het vonnis 3.5

3,5 van de 5

UFC 3

Een spel van twee helften: de ene aangrijpend, strategisch en prachtig uitgebalanceerd, de andere saai en schurend. Helaas moet je met beide kunnen omgaan.

Meer informatie

Beschikbare platformsPS4, Xbox One
GenreSport
Minder