Total War: Warhammer 2's Lizardmen zijn een brute explosie om te spelen, terwijl de campagne een ander soort schaal biedt





Het is ironisch dat sommigen klagen dat Total War: Warhammer 2 'te snel' na zijn voorganger wordt uitgebracht, vooral gezien de beweringen dat een dergelijk schema de game meer als een DLC-uitbreiding laat voelen. Want hoewel 'uitbreiding' absoluut het operatieve woord is in termen van TW: het overkoepelende ethos van WH2 - en het zal in feite een beetje na de lancering werken met een soort steroïde-DLC-functionaliteit - is het echt een veel te grote aangelegenheid om voorbij te laten gaan als aanvulling.

Met vier nieuwe speelbare races (met elk twee campagnevarianten, maar daarover later meer), een enorme, geheel nieuwe kaart en een slim andere benadering van campagnevoortgang, is het zeker een gloednieuw beest. Maar het is ook een spel dat sympathiek lijkt te zijn voor zijn recente voorloper, zonder de wens om het achterhaald te maken. Kort na de lancering zal een patch spelers van de originele game in staat stellen om de wereldkaart en races te combineren met die van de opvolger, waardoor een enorme, dubbele, ultieme editie van beide games ontstaat. Dus in zekere zin, ja, Warhammer 2 is een uitbreiding, alleen niet op de manier die de meer cynici zouden verwachten.



Dat gezegd hebbende, Total War: Warhammer 2 voelt ook een beetje meer gefocust aan dan zijn voorganger, zowel in de gutsende, rinkelende, ledematen-gooiende arena van de strijd, als de bredere, bovenwereldse reis door zijn meer verhalende verhaalcampagne. De laatste heeft een frisse kaart met vier continenten, voornamelijk met Warhammer's New World, die de centrale zoektocht herbergt om de Great Vortex over Ulthuan te beheersen. Geïnteresseerde, bevestigde en volledig speelbare partijen zijn deze keer de Lizardmen van het tropische Lustria, de High Elves van Ulthuan zelf, en de Dark Elves van de sombere, bevroren en over het algemeen niet de moeite waard om naar Naggaroth te gaan. Er gaan ook sterke geruchten over de Skaven Ratmen. Alle rassen hebben hun eigen reden om te vechten voor de magiezuigende luchtpijp (meestal gebaseerd op het benutten van zijn kracht, of het vernietigen ervan om de overtollige chaosmagie die het verzamelt te bevrijden), behalve natuurlijk de Skaven, omdat ze dat niet doen. t echt bestaan.

Dit komt neer op een campagnestructuur die tot doel heeft het frequente probleem van supermachtapathie in het RTS-genre te vermijden - waarbij spelers uiteindelijk zo machtig en talrijk worden in de campagne dat ze vaak gewoon stoppen en opnieuw beginnen voordat ze eindigen - met het centrale doel van de Vortex als een middel om geen sjokken door een uitputtend eindspel te creëren, maar eerder een spannende race naar de finish. Het is de bedoeling dat je snel een machtsniveau bereikt waardoor het onwaarschijnlijk is dat je van de kaart wordt geveegd, maar dat de verschillende territoriumwinsten, verkenningsbeloningen en krachtige Vortex-rituelen begaan door de rivaliserende facties je op je leerzame manier zullen houden. , klauwvormige tenen tot aan het einde.

Sprekend, zoals ik schuin ben, over Lizardmen, heb ik nu de kans gehad om te spelen als de kliek van koelbloedige strijders van het vervolg. Als ik de Fallen Gates-zoektocht aanga (waarbij mijn nobele schaalgezichten het opnemen tegen een stel in elkaar lopende Hoge Elfen die proberen in te breken in een oud magisch apparaat dat zich op ons terrein bevindt), krijg ik een vlakke jungle-open plek te zien die leidt naar een rivier die de voet van een brede heuvel afsnijdt, de twee gebieden verbonden door een nauw, op een brug gebaseerd vernauwingspunt. Choke-points zullen blijkbaar meer een ding zijn in Total Warhammer 2, (kijk, ik noem het nu gewoon zo, oké?), En ik vecht letterlijk een zware strijd.



Gelukkig zijn mijn boze hoektanden goed uitgerust. Ik leid ze als legendarische Lord Kroq-Gar - elke race heeft nu twee Lords, die de campagne op verschillende locaties beginnen, voor variante campagne-play-throughs of asymmetrische co-op - ik probeer onmiddellijk een gat te slaan in de Elven-grondtroepen op de brug met behulp van Kroq-Gar, een stegadon en een wilde bastilodon. Mijn drie zwaarste eenheden vielen eigenlijk op een muur van zacht Elfenvlees. Het klinkt misschien riskant om My Lord op de eerste golf te sturen, maar zijn aangeboren vermogen om zichzelf en nabijgelegen eenheden te regenereren, biedt nogal een mooi vangnet voor de hele operatie. De deur schopte ruw open, ik spoel door mijn voetvolk (Saurus Warriors en Skink Skirmishers in dit geval) om de bodem van de heuvel te laten overstromen en mijn zwaargewichten naar nieuwe doelen te sturen.

Hier wordt het een beetje lastiger, omdat mijn enkele, duidelijke doelstelling wordt vervangen door verschillende prioriteiten. Er zijn natuurlijk nieuwe Elven-squadrons om mee om te gaan, maar ook boutcaster-eenheden en een grote bende boogschutters. En het hoogtevoordeel. Vanwege natuurlijk het hoogtevoordeel.



Mijn eerste (slechte) plan is om de projectieleenheden te flankeren met mijn zwaargewichten en ze af te leiden met mijn geharde Tempelwacht. Het werkt uiteindelijk, maar is niet bepaald snel of schoon. In feite wordt het nogal rommelig. Ik probeer een andere tack op een latere play-through, in het besef dat het gebruik van dat choke-punt misschien nog niet voorbij is. Ik plaats mijn ballista-eenheden (stegadons met magische zonnemotoren uitgerust) aan weerszijden van de mond van de brug, naar binnen gericht, ik houd me in en trek de Elven-krijgers naar me toe, terwijl ik een bastilodon op losse herdershondendienst zet. Deze ingesloten killzone werkt veel beter, maakt het midden van het veld vrij goed vrij en houdt de oppositie anders bezig totdat mijn tweede inzet arriveert.

Die inzet? Twee eenheden Terradon-rijders bewapend met Fireleech-bola's. Plotseling is de lucht van mij, en dat hoogtevoordeel lijkt niet langer zo'n groot probleem. Terwijl ik de ruiters op herhaalde, cross-map bombardementen stuur, concentreer ik me eerst op de boogschutters en raak ze tegelijkertijd op de grond met de bastilodon. De Fireleeches zijn niet echt een instant oplossing, maar ze hebben een aangenaam effectief, uitputtend effect, waardoor ik een stuk veiliger vooruit kan. Dat is goed nieuws, want de Elfen staan ​​op het punt hun laatste gok te lanceren: twee rondzwervende magiërs op strijdwagens. Gelukkig geeft dit mij ook een gok. De Mages voegen een nieuwe overwinningsvoorwaarde toe aan de kaart. Als ik ze kan uitschakelen, is het allemaal voorbij. Het is duidelijk dat ze mijn nieuwe prioriteit worden.



Ik ga niet zeggen dat wat er daarna gebeurt mooi is, want dat is het echt niet. Ik ben veel te dicht bij de overwinning, en veel te sterk in cijfers, voor subtiliteit. En bovendien moedigt een eenmalige gamedemo zonder gevolgen voor de campagne vaak bravoure aan. Ik herhaal losjes mijn eerdere strategie van een Solar Engine-tang en jaag de strijdwagens op en neer over de kaart om ze met mijn zware voertuigen te vertragen terwijl ze proberen mijn grondtroepen aan te vallen. Terradons vliegen over je heen, volgen de Mages en bombarderen ijverig. Er is nu ook de kleine kwestie van een Elven-draak in de lucht, maar ik heb op dit moment ongebruikelijk weinig interesse in draken, en beschouw het als een lagere prioriteit met een op doelen gebaseerde overwinning zo dichtbij. De strijdwagens komen nu snel nergens en even later zijn ze dood. Ik stel me een enkel wiel voor, dat in brand de heuvel afstuitert. Het maakt me blij.

Wat me minder gelukkig maakt, is het overwinningsscherm, dat me vertelt dat ondanks het behalen van wat voelde als een vrij beslissende overwinning, gevoed door een paar pittige stukjes agressieve goochelarij, ik verliezen heb geleden die de game te groot acht voor comfort. Blijkbaar heb ik de fijne kneepjes van de reptielen ravagers van Total Warhammer 2 nog niet onder de knie, maar dat is prima. Ze zijn al meteen leuk om te gebruiken, op het eerste gezicht parseerbaar genoeg om op te pakken en solide, (relatief) doordachte schade aan te richten. Met wat juiste exposure en een volledige campagneprogressie om hun meer genuanceerde ins en outs te leren kennen, denk ik dat de Lizardmen een geweldige tijd zullen presenteren.

Zoals in feite zou Total Warhammer 2 in het algemeen moeten zijn. Niet alleen het originele spel vervangen, of er gewoon iets aan toevoegen, Creative Assembly's ambitie van een grootse, multi-game mash-up, waarbij de originele campagne wordt vermengd met de locaties, doelstellingen, rituelen, plunderbare scheepswrakken en zwervende, multi-game locaties van het vervolg. ras, schurkenlegers is inderdaad een behoorlijk verdomd opwindend vooruitzicht. En zelfs zonder die cross-over is het basisspel al een dijk van een vlezig aanbod. En dit is het tweede deel van een beloofde trilogie. Total Warhammer 2 werkt misschien zowel als een uitbreiding als een vervolg, maar de uiteindelijke omvang en vorm van die potentiële groei is onmiskenbaar verleidelijk.