211service.com
Top 100: waarom Ultra Street Fighter 4 een mechanische masterclass is
Street Fighter 4 mag alleen nummer 29 zijn in onze lijst van de beste 100 spellen aller tijden , maar als dit een lijst was met de beste individuele videogamemechanica aller tijden, zou het strijden om de eerste plaats. Naar mijn mening zijn de beste mechanica multifunctioneel, ontworpen om nuttig te zijn in zoveel verschillende situaties dat ze het belangrijkste onderdeel van het spel als geheel worden. Een eenvoudig voorbeeld is Mario's sprong - die wordt gebruikt om gaten te overbruggen, op hoge richels te klimmen en om vijanden aan te vallen. Een van de echte grootheden is de staminabalk van Dark Souls, die wordt gebruikt voor alle belangrijke onderdelen van je bewegingen: rennen, springen, ontwijken, aanvallen en blokkeren. Maar de allerbeste van allemaal is naar mijn mening Street Fighter 4's Focus Attack. Enorm veelzijdig en toch eenvoudig te gebruiken en te begrijpen, het is de belangrijkste factor in het succes van dit zeer speciale spel.

Deze enkele beweging, uitgevoerd door simpelweg een medium punch en medium kick tegelijkertijd ingedrukt te houden en vast te houden, kan worden gebruikt in zowat elke situatie waarin je je bevindt tijdens een Street Fighter 4-wedstrijd. Het doet alles, dankzij drie belangrijke eigenschappen. Terwijl de aanval aan het opladen is, kan deze een enkele treffer van een vijandelijke aanval opvangen. In overtreding kan het worden gebruikt om een zet te annuleren zodra deze verbinding maakt. Het belangrijkste van alles is dat je eruit kunt springen en de animatie onmiddellijk kunt annuleren wanneer je maar wilt.
Moeite om een manier te vinden om het vuurbalspel van een tegenstander te omzeilen? Gebruik de Focus Attack om een projectiel te absorberen en storm naar binnen om je vijand te straffen voordat ze kunnen herstellen. Iemand die naar je springt en je weet niet zeker welke kant je op moet? Concentreer je om de klap op te vangen en ren naar de veiligheid. In de verdediging is het een essentieel ontsnappingsinstrument. Bij de aanval is het een transformatieve toevoeging aan een veelgebruikte mechanische formule, die niet alleen wordt gebruikt om combo's uit te breiden, maar ook om je huid te redden nadat je een fout hebt gemaakt. Gooi bijvoorbeeld een onverstandige drakenstoot uit en je kunt het veilig maken door Focus te annuleren en weg te rennen. Het is ook geweldig tijdens het neutrale spel, gebruikt om fouten te intimideren en te lokken.
In het begin was alles wat ik ermee deed gewoon de knoppen ingedrukt houden in de hoop een gelukkige, volledig opgeladen Focus Attack op een tegenstander te laten landen, omdat het een flinke hoeveelheid schade aanricht en ze op de grond laat verfrommelen, wat lijkt best wel gaaf. Maar naarmate mijn begrip van de verschillende vaardigheden van de beweging groeide, groeide ook mijn begrip van - en bekwaamheid in - het spel als geheel.

Dit is altijd het geheim geweest van het succes van Street Fighter; het is perfect speelbaar en, schijnbaar, volledig begrijpelijk, zelfs op beginnersniveau. Hoe meer je speelt, hoe meer je begrijpt en hoe beter je erin wordt. Street Fighter 4 is alleen zo complex, zo moeilijk, als je wilt. Maar als je er beter in wilt worden, zul je je moeten concentreren.
Het zegt veel, denk ik, dat Capcom gedurende zeven jaar, meerdere iteraties en verschillende balanspatches, de Focus Attack niet heeft aangeraakt. Er zijn nieuwe personages gearriveerd, er zijn nieuwe mechanica in het gevechtssysteem verwerkt en bestaande zijn aangepast en verfijnd, maar die opmerkelijke beweging met twee knoppen is zo essentieel voor het ritme, de flexibiliteit en de briljantheid van het spel als geheel dat je het gewoon kunt' t raak het niet aan.
Wat niet wil zeggen dat Capcom nergens anders werk te doen heeft gehad. Als ik nu terugkijk, was de originele Street Fighter 4 een beetje kapot; schade-output was krankzinnig, karakterbalans was overal en er waren oneindige combo's. Sindsdien heeft Capcom eindeloos gesleuteld, zij het nogal langzaam - er zijn maar weinig andere gamebedrijven met de koperen nek om een balanspatch aan te kondigen, het een naam te geven en je er zes maanden op te laten wachten - maar Ultra SF4, schijnbaar de definitieve versie van het spel, nu Street Fighter 5 onderweg is, is vrijwel foutloos.

Op zichzelf genomen is het geen grote verrassing dat het bedrijf dat het vechtspel met Street Fighter 2 definieerde, het jarenlang zou moeten herdefiniëren. Maar het is de context van het ding dat me echt opvalt. Vóór SF4 waren vechtspellen dood, het enige domein van een ongetwijfeld gepassioneerde, maar vrij kleine gemeenschap. Nu die community zo groot en zo wereldwijd is dat Capcom zojuist een wereldwijd eSports-kampioenschap heeft aangekondigd met een prijzenpot van $ 500.000. En net zoals het succes van Street Fighter 2 tal van imitators voortbracht, zo heeft SF4 gezorgd voor een heropleving in het genre als geheel. Vechtspellen zijn terug op de kaart, en nogmaals, het is allemaal te danken aan Capcom - en specifiek aan de Focus Attack, die magische, multifunctionele beweging met twee knoppen, het kloppende hart van het beste vechtspel aller tijden.