Top 100: Waarom OutRun 2006: Coast 2 Coast voelt nog steeds ZO goed

Er gaat niets boven een goede, brede, ingrijpende verklaring om een ​​argument te beginnen, dus laten we er een grote van maken: moderne videogames zijn bijna universeel het fundamentele belang van beweging . Ik heb het over hoe het voelt om een ​​game in beweging te ervaren. Super Mario 64 doet het goed. De originele Sonic the Hedgehog doet het goed. En OutRun doet het al goed sinds 1986. Daarmee bedoel ik het origineel, dan Turbo OutRun, dan OutRunners (man, ik ben dol op dat spel)… culminerend in het magnifieke hoogtepunt van de serie: OutRun 2006: Coast 2 Coast. Maar de succesvolle realisatie van dat continuüm was enorm onwaarschijnlijk.





Denk er over na. Ik ervoer OutRun voor het eerst in het recreatiebad Sedgemoor Splash in Bridgwater, Engeland, ergens rond 1987/88 (vrij zeker dat mijn vader de pedalen moest bedienen en me omhoog moest houden zodat ik kon sturen) en het betoverende gevoel van pseudo-3D-beweging is nog nooit verliet mij. De vrijheid van dat analoge stuur, het voorbij glijdende landschap en de prachtig vloeiende golving van de baan... ze zijn voor altijd in mijn wezen verankerd. Maar zulke baanbrekende, vormende gameherinneringen zijn problematisch omdat: a) naarmate je ouder wordt je kritische beoordeling objectiever wordt en b) de 18 jaar tussen de twee titels de grootste revolutie in technologie en gamedesign betekende die we waarschijnlijk ooit zullen zien. De kans dat een nieuwe game aan de verwachtingen voldoet, is bijna nul.

Daarom leek een 3D-vervolg op OutRun onwaarschijnlijk. Ik herinner me zelfs dat ik Crazy Taxi in 2000 speelde en dacht dat het snelweggedeelte ongelooflijk deed denken aan OutRun (mogelijk opzettelijk) ... maar dat dit eigenlijk het saaiste deel van dat spel was. Zoals Spielberg een modern vervolg op E.T. maakt, zou OutRun misschien het beste kunnen blijven om voor altijd geweldig te blijven en zijn geheugen niet te laten bezoedelen door moderne trends. Dit werd inderdaad bevestigd door de rechtstreekse 3D-remake van OutRun op de Sega Classics Collection van PS2 ... die verschrikkelijk is (kijk maar hieronder). Sommige dingen moeten gewoon met rust worden gelaten.



Maar toen gebeurde het onmogelijke. AM#2, het arcade-ontwikkelingsteam dat verantwoordelijk was voor de eerste game en geleid wordt door Yu Suzuki (die net zo belangrijk is geweest voor onze industrie als Miyamoto, het kan me niet schelen wat iemand zegt), creëerde een nieuwe, 3D OutRun voor de arcades. Het had niet eerder in 3D kunnen worden gedaan, omdat de technologie het geen recht zou hebben gedaan. Het heeft zelfs aan mijn hoge verwachtingen voldaan, maar - nog beter - het was ook nog maar het begin van dit verhaal.

De kerngameplay van OutRun 2 is in wezen identiek aan zijn vader uit 1986, in die zin dat je zo snel mogelijk rijdt en andere auto's 'snelt' terwijl je probeert het volgende checkpoint te bereiken voordat je tijd om is. Aan het einde van elke etappe krijg je de keuze: neem je de linkervork of de rechterkant? Met vijf fasen om in elke run te voltooien, betekent dit dat het onmogelijk is om het hele spel in één keer te zien. Deze lange levensduur en het plezier van ontdekking als een voorheen ongeziene set landschappen verschijnt, is een traktatie voor herhaalde spelen in de speelhal, maar fungeert ook als een moeilijkheidsoptie. Links is makkelijk, rechts is moeilijk.
Er is ook een schitterend moment van fanservice tijdens de faseovergang, met het landschap voor je ogen opnieuw neergelaten en opnieuw opgetild. OutRun 2 vergeet zijn roots nooit en herinnert zich altijd dat het een videogame is. De realiteit is saai. De meeste games zijn dat vergeten.



En dus zou er een argument zijn dat OutRun 2 alleen op deze lijst zou verschijnen, maar nogmaals, dat is niet het einde van het verhaal. Het werk van Sumo Digital mag niet worden onderschat. Het team was belast met het converteren van OutRun 2 naar de originele Xbox en voegde een schat aan fantastische extra content toe. Heart Attack Mode is de toevoeging die meteen in je opkomt, waarin je moet proberen te rijden terwijl je avatar een coronaire episode heeft. Niet echt. Je moet eigenlijk indruk op je vriendin maken door steeds vreemdere taken te vervullen. 'Blijf passerende auto's' en 'door blauw rennen' zijn prima, maar 'de blauwe kegels raken'? Hmmm. Ik moet zeggen dat ik op een vakantie OutRun's Magical Sound Shower op de autoradio heb geplakt en tegen mijn toenmalige vriendin (die aan het rijden was) heb gezegd dat ze 'de rode kegels moest raken' tijdens een stukje wegwerkzaamheden op de snelweg. Wat ze niet leuk vond. Ze was te verleid.

We hebben een geweldig basisspel en een heerlijke schotel met extra dingen voor de thuisconversie. We zijn nog steeds niet bij OutRun 2006: Coast 2 Coast. Dat komt omdat er een tweede versie van OutRun 2 in arcades verscheen: OutRun 2 SP. Het had nog eens 15 podia en meer muziek. En om dat naar thuisconsoles te brengen (nu ook op PlayStation) OutRun 2006: Coast 2 Coast gecombineerd de hele boel .



Dus je hebt een prachtig racespel dat geweldig klinkt, beweegt als een droom, 30 tracks heeft, de grootste powerslides in gaming EN geschikt is voor zowel moderne als retro smaken. Ongelooflijk, ondanks alle technologische tovenarij, slaagde Sumo er zelfs in om de hele ervaring op PSP te laten draaien, wat betekende dat ik het in de trein kon spelen. Het is niet zo soepel bewegend, maar er wordt geen druppel gameplay weggelaten. En toen ik thuiskwam, kon ik mijn voortgang overzetten naar de PS2-versie en doorgaan met spelen wat in feite neerkomt op het arcadespel en meer in mijn huis.

Hoewel ik nog steeds de SP-only tracks van OutRun Online Arcade in mooie HD speel (nu helaas niet beschikbaar vanwege het verlopen van de Ferrari-licentie), is het letterlijk de helft van de game die OutRun 2006: Coast 2 Coast is. Coast 2 Coast is een van de beste games aller tijden en zal, net als het origineel uit 1986, altijd een prachtige reis blijven. Om nog maar te zwijgen van een van de 100 beste spellen ooit .