Tony Hawk's Pro Skater wordt 20: 'Onze eerste demo bevatte Bruce Willis op een skateboard'

Een afbeelding van Tony Hawk Pro Skater

(Afbeelding tegoed: toekomst)





Er is een afgehakte oogbol met een speer erdoor die rondkijkt op je televisiescherm, net zo geïntrigeerd over wat er gaat gebeuren als jij. Het lied politie vrachtwagen door anti-corporate punkrockers Dead Kennedys begint door je speakers te stampen. Legendarische skater Tony Hawk fade in, voltooit een volledige lus, nagelt een back smith en snijdt vervolgens naar Bob Burnquist die een een-foot backside 360, een fakie 5-0 en een method air stuurt. Je wordt naar het hoofdmenu gebracht van een game die een van de beroemdste series in de geschiedenis van videogames zal lanceren, het gezicht van skateboarden zal veranderen en je blij zal maken met het vinden van gloeiende videobanden die op onwaarschijnlijke plaatsen zweven. Die game is Tony Hawk's Pro Skater (THPS) en Official PlayStation Magazine sprak met ontwikkelaar Neversoft's mede-oprichter Mick West voor het onwaarschijnlijke verhaal van hoe een skateboardgame een van de bepalende titels van PlayStation werd.

Ja, het is nu 20 jaar sinds de lancering van Tony Hawk's Pro Skater (THPS), op 31 augustus 1999, op PlayStation. Weinigen beseffen dat het een wonder is dat ontwikkelaar Neversoft lang genoeg overeind bleef om het te laten gebeuren. Het bedrijf werd in 1994 opgericht door Mick West, Joel Jewett en Chris Ward. Ze hadden een paar kleine successen na het opstarten, maar toen Activision hen benaderde om samen te werken aan Apocalypse, een third-person shooter met in de hoofdrol Bruce Willis, waren ze op de op het punt om failliet te gaan.



(Afbeelding tegoed: Activision)

We betaalden onszelf niet; we betaalden alle werknemers de helft van het salaris, herinnert West zich. Aan het einde van de maand hadden we moeten sluiten, dus het viel best mee. Activision had een hoop geld in Apocalypse gestoken en de mensen voor ons hadden er een puinhoop van gemaakt. We kwamen binnen en maakten een leuk spelletje, dus Activision stelde voor om dit skateboardspel te doen. Skateboarden was dit grote, opkomende ding. Zo is het begonnen.

Toch was er nog een lange weg te gaan voordat Activision's eenvoudige concept van skateboarden zou uitgroeien tot de tape-grijpende, combo-tricking, brievenverzamelende skate-razernij die een cult-aanhang zou krijgen. Het eerste wat we deden was rondkijken bij andere skateboardspellen, zegt West. Er waren er niet veel, maar er was Top Skater, een arcadespel waarbij je op een skateboard moest balanceren en van een heuvel moest racen. Het was leuk, dus begonnen we prototypes te maken van deze lange, bergafwaartse niveaus.



Lees verder

Krediet: spellen met glazen bodem

Skatebird is de indie-reïncarnatie van Tony Hawk's Pro Skater



We ontdekten dat de afdalingen leuk waren, maar slechts voor de anderhalve minuut die nodig was om ze te rijden, en daarna... wat doe je? Maar we hadden een gebied aan de onderkant met slechts een paar hellingen die we gebruikten om te testen, en mensen hadden eigenlijk meer plezier met het doen van trucs in dat kleine gebied, dus we besloten dat we ons daarop zouden concentreren.

Als je veel tijd hebt besteed aan het spelen van Tony Hawk's Pro Skater, zul je je herinneren dat er enkele afdalingen in het originele spel zijn. Downhill Jam was in feite een race naar de finish, met gameplay die nu vaker voorkomt bij downhill-snowboardfranchises zoals SSX Tricky. Het level kan binnen een minuut voorbij zijn... als je hoofdpersoon niet te veel bloed heeft vergoten.

Sanitair diepten



(Afbeelding tegoed: Activision)

Waar Tony Hawk's Pro Skater baanbrekend werk verrichtte, was met kaarten als School en Downtown (het benoemen van niveaus was niet het sterkste punt van Neversoft), die ongelooflijk origineel waren. Op een laadscherm kon je vrij van gebied naar gebied zweven, zonder te hoeven wachten, de opwinding wegtikkend. Een van de invloeden destijds was Super Mario 64, zegt West, dat een open wereld had. Tony Hawk zelf was aanvankelijk niet zo'n open wereld. De eerste game is niet erg groot vanwege de destijds beperkingen van de PlayStation. Maar er was zoveel vrijheid.

'We hadden het geluk dat we de juiste skateboarder hadden uitgekozen om op de hoes te zetten.'

Mick West

Een van de ontwerpers, Aaron Cammarata, bedacht het. Hij suggereerde dat de punten in een wachtgebied zouden gaan en als je de truc correct had geland, kreeg je ze allemaal en als je dat niet deed, zou je ze allemaal verliezen. Daarvoor kregen we gewoon punten voor elke keer dat je een trick deed. Dat werd een fundamenteel onderdeel van het spel, het doen van deze lange combo's om vermenigvuldigers en punten te krijgen. Een van mijn favoriete lijnen is een spoorlus in het 'Los Angeles'-niveau op Tony Hawk 3, waar je rond zou kunnen blijven lopen.

Tony Hawk werd voor het eerst benaderd over de serie in 1998. De eerste demo die hij van het spel speelde, bevatte Bruce Willis van Apocalypse op een skateboard, rijdend rond een bergafwaarts niveau. We hebben net alle middelen van de Apocalyps gebruikt om iets bij elkaar te gooien, lacht West. Het was echter niet alleen Hawk die authenticiteit in het spel bracht. De mede-oprichter van Neversoft, Joel Jewitt, dwong het personeel om een ​​diepe duik te nemen in de skatecultuur.

(Afbeelding tegoed: Activision)

Joel is een beetje excentriek. Hij bouwde een halfpipe in zijn achtertuin voor de tweede wedstrijd en moedigde mensen aan om te skaten - hij dwong niemand om te skaten - maar hij moedigde ze zeker aan, en we wilden skaten. We waren jong en het was cool. Een paar mensen hadden verwondingen, maar deze dingen gebeuren. Joel was erg leuk om mee te werken. Tony was meer betrokken bij het laatste deel van het spel, bij het geven van feedback zodra we de boel aan de gang hadden. Hij zou in wezen als tester werken. We stuurden hem de hele tijd builds en dan stuurde hij notities terug via Activision, of soms rechtstreeks.

Het Neversoft-team realiseerde zich echt dat ze iets groots in handen hadden toen een niveau van de game uitkwam op een demo-schijf die was weggegeven door Pizza Hut - een schijf die ook demo's van Crash Team Racing en Final Fantasy VIII bevatte - om lovende recensies te krijgen. We wisten dat het groots zou worden omdat we zoveel feedback kregen van die ene demo, zegt West.

Mensen speelden het graag. Het was consequent. De simpele dingen, zoals op een halfpipe springen, voelden gewoon goed. Dat was de fundamentele reden waarom het spel leuk was om te spelen. De eerste game was veel experimenteren. Er was veel dat we wilden doen dat we niet konden, maar we wisten dat we er nog een wilden doen, dus voor de volgende game dachten we dat we hetzelfde zouden doen, maar dan beter - en dat is wat we deden .

De game vloog van de planken en verscheepte meer dan 350.000 eenheden tussen de release en het einde van 1999. Tony Hawk's Pro Skater 2 zou volgend jaar in september verschijnen en voor 2000 zouden THPS en zijn opvolger de twee best verkochte games op PlayStation zijn. Tony Hawk die de eerste 900 ooit op een skateboard landde twee maanden voordat de originele game werd gelanceerd, belemmerde de verkoop ook niet. We hadden het geluk dat we de juiste skateboarder hadden uitgekozen om op de cover van onze game te zetten, zegt West.

As rozet

(Afbeelding tegoed: Activision)

Je kunt natuurlijk niet over de Tony Hawk-franchise praten zonder de soundtrack te bespreken. Dead Kennedys, Primus en Suicidal Tendencies zorgden voor het punkrock-randje dat de eerste game definieerde, terwijl Aim's Ain't Got Time To Waste een hiphopalternatief bood. Goldfinger illustreerde wat elke speler aan het doen was (doen alsof ik een Superman ben), en hun lied werd synoniem met de franchise.

Lees verder

Krediet: Create-Ture Studios

Sessievoorbeeld: 'Het zijn eigenlijk Demon's Souls op een skateboard'

Destijds waren de soundtracks van videogames niet zo belangrijk als ze werden, dus het was een stuk gemakkelijker voor ons om aan muziek te komen, herinnert West zich. Activision-producenten kwamen met een aantal nummers en toen stelden we er enkele voor. We hebben deze zeer eclectische verzameling nummers. Het past bij de skatecultuur, dat soort alternatieve muziek. En het betekende dat je ook een hele hoop muziek bij het spel kreeg. Een cd kostte in '99 een hoop geld en er stond het equivalent van twee of drie cd's aan muziek op.

De originele soundtrack met 13 nummers zou het begin zijn van een erfenis die AC/DC, de Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC en honderden anderen in zijn gelederen zou introduceren. De franchise zou zijn status versterken met de release van THPS2, een game die nog steeds algemeen wordt beschouwd als de beste sport-actievideogame ooit, en hoewel de franchise sindsdien zijn ups en downs heeft doorgemaakt, was het in ieder geval een tijdje volledig onaantastbaar. West zou aan de franchise werken tot Tony Hawk Underground, de vijfde game, voordat hij Neversoft verliet en zich helemaal terugtrok uit de industrie. Neversoft zelf zou na Proving Ground een paar jaar later uit de franchise vertrekken.

Ik zou zeggen dat vier mijn favoriet is, zegt West. Ik vond de levels leuk, de ontwerpen zijn echt goed. We hebben ook een hele goede multiplayer gedaan. Tony Hawk 3 was de eerste PlayStation-game die online te spelen was. Uiteindelijk hadden we maar 300 mensen die online speelden, maar het was de eerste game die die ervaring had en het werd overgedragen naar Tony Hawk 4. Daar kwam het allemaal samen. Ik ben erg trots op wat we hebben gedaan. Ik kan de invloed zien die het heeft gehad op de bredere gamemarkt en op het skateboarden zelf. Het was goed om daar een klein onderdeel van te zijn.

Voor meer, bekijk alles wat we weten over schaatsen 4 , of bekijk de aflevering Dialoogopties hieronder om te zien hoe openwereldgames ons ertoe verleiden er groter uit te zien dan ze lijken.