TNA-impact! - bijgewerkte hands-on

Het zou je vergeven zijn als je één keer naar TNA Impact kijkt en denkt: het is worstelen. Hoe anders kan het zijn van elk ander worstelspel? Het is tenslotte is worstelen, en het lijkt in veel opzichten erg op andere grappling-games, met name de langlopende WWE-franchises van THQ. Na enige tijd met de nieuwste versie van het spel in onze handen te hebben doorgebracht, ontdekten we echter nogal wat meer verschil dan we hadden verwacht.





Het eerste wat ons opviel was de snelheid. In vergelijking met de meeste WWE-games, zijn de worstelaars in TNA Impact vlotter, voeren ze hun bewegingen sneller uit en herstellen ze sneller wanneer een vijandelijke aanval landt.

Dit is een weerspiegeling van zowel de algemene TNA-stijl - sterk gebaseerd op de opzichtige, hoogvliegende technieken die de voorkeur genieten van gemaskerde Mexicaanse luchadores - als van TNA's worstelaars zelf. Ze zijn meestal iets kleiner van gestalte (hoewel nog steeds enorm), maar zwaarder geconditioneerd en meer in het algemeen atletisch in vergelijking met de kolossale bodybuilders en zware mannenbergen die WWE bevolken.



Toegegeven, er zijn aanzienlijke verschillen tussen de ongeveer 25 in-game grapplers (inclusief ex-WWE-jongens zoals Sting, Booker T en Kurt Angle), dus niet iedereen is een kloon van Rey Mysterio, maar dit is met name meer acrobatisch en er zijn een heleboel touw- en spanschroefbewegingen. En dit is nog steeds worstelen, dus het is meer opzettelijk dan een rechttoe rechtaan arcade-jager zoals Mortal Kombat, maar er zit zeker een steviger tempo in.

Complementair aan deze snelheid is flexibiliteit. Er zijn meer dan duizend zetten in het spel, maar gekke knopcombinaties en obscure commando's zijn niet nodig (en werd in detail besproken in onze eerste handen). Dit gaat meer over timing en reflexen.

Daarover gesproken, er zijn minstens drie, zo niet vier tegenvensters in elke zet. Wat dit betekent is dat je niet alleen de aanval van een tegenstander kunt counteren, hij kan jouw counter counteren, jij kunt die counter counteren, en hij kan misschien nog een counter counteren, als hij snel genoeg is. Houdt dingen interessant



En als je toevallig in de greep bent, als je ontvoerder niet binnen een seconde of twee een zet invoert, schakelt de grijper van hem in controle naar een neutrale lock-up, van waaruit een van jullie een beweging kan uitvoeren. We hielden echt van dit aspect, omdat we een hekel hebben aan die lange momenten in WWE wanneer je gewoon vastzit in de greep van de tegenstander, wachtend tot hij zijn zweterige manier met je doet. Dit minimaliseert de pijn.

Dat geldt ook voor de graphics, die al scherp en soepel zijn en alleen maar beter kunnen worden naarmate de game dichter bij de lancering komt. Misschien komt het omdat de motion capture is gedaan door echte TNA-worstelaars - wat de reden ook is, het ziet er verdomd mooi uit en de worstelaars voelen prettig, tastbaar aan.