211service.com
TimeSplitters 2 was een FPS die zijn tijd een hele generatie vooruit was. Nu games zijn ideeën hebben ingehaald, verdient de serie het om te gedijen
Opmerking: Dit is een bijgewerkte versie van een artikel dat we een paar jaar geleden hebben gepubliceerd, maar de inhoud ervan, net als de game die wordt besproken, is nu net zo relevant als ooit. Met het nieuws dat Dambuster Studios moederbedrijf Koch Media eindelijk de TimeSplitters-rechten terug heeft gebracht naar de overgebleven ontwikkelaars van de serie, lijkt het de moeite waard om uit te zoeken waarom de terugkeer van TimeSplitters (en mogelijk zijn tweede in het bijzonder) zo'n groot probleem is , en een betere pasvorm in 2018 dan het was zelfs op het moment van de oorspronkelijke release.
**Artikel gaat hieronder verder**
Ik heb nooit begrepen waarom iemand verrast was toen Perfect Dark Zero een beetje onzin bleek te zijn. Ik heb zelfs nooit begrepen waarom iemand ooit echt had verwacht dat het een echt vervolg zou zijn op Rare's klassieke FPS-werk op de Nintendo 64. Wie daar anno 2005 nog op zat te wachten, had de boot helemaal gemist.
Zie je, de zeldzame die Perfect Dark Zero maakte, was niet de zeldzame die Goldeneye maakte. Een aantal van die studio's was vertrokken om Free Radical Design te vormen lang voordat de Xbox 360 op de markt kwam. En bij Free Radical hadden ze de opvolger van Rare's grootste N64-successen al gemaakt, jaren voordat iemand ooit de term HD-remake uitsprak. Of eigenlijk de uitdrukking HD.
Wil je het echte vervolg op Goldeneye en Perfect Dark? Wil je in feite de game die stilletjes de weg vrijmaakte voor alles wat shooters in 2018 zijn geworden, vooruitlopend op alle grote ideeën en trends, maar heel weinig lof krijgt? Als dat is wat je wilt, dan kom je naar TimeSplitters 2. Dat is waar je komt. Laat me je er alles over vertellen.
Gouden herinneringen
Het is dus 2002. Ik praat met een vriend en hij is ergens heel enthousiast over. Heb je TimeSplitters 2 gespeeld? Het is van de mensen die Goldeneye hebben gemaakt en het zit vol met filmreferenties en het is briljant. Je moet langskomen om het te bekijken. Dus dat deed ik. En we speelden het de hele middag. En toen kocht ik meteen een eigen exemplaar.

Ik twijfelde eerst. Niet wantrouwend, begrijp je. Maar voor een FPS-liefhebbende, filmgeek Nintendo-fan zoals ik, klonk TimeSplitters 2 gewoon te perfect. Als een spel dat uit mijn ziel is geweven. En bovendien had Rare er niets mee te maken. Ik had het gecontroleerd. Mijn vriend raakte in de war en overenthousiast over een nieuw spel, dat was alles.
Maar dat was hij niet. Na twee minuten met het openingsniveau van TimeSplitters 2 was alles logisch. Dit was Goldeneye 2, van het Goldeneye-team, maar veel beter dan een echt vervolg op Goldeneye ooit had kunnen zijn. TS2 zie je, is ontworpen door David Doak, die ook Goldeneye en Perfect Dark ontwierp. De soundtrack is gecomponeerd door Graeme Norgate, die ook de soundtracks heeft gecomponeerd voor Goldeneye, Perfect Dark, Killer Instinct, Blast Corps en Jet Force Gemini. Het had hetzelfde slimme en fantasierijke niveau-ontwerp van de Rare FPS van weleer, en dezelfde snelle, twitch-vriendelijke actie. Verdorie, het pauzescherm was zelfs toegankelijk door naar een fysiek, in-game gadget te kijken, net als het optrekken van het magische spionagehorloge van Goldeneye. In feite zag zelfs het verdomde gezondheids- en schildsysteem er bijna precies hetzelfde uit op het scherm.

TimeSplitters 2 toont trots, brutaal, bijna ostentatief zijn ware aard en oorsprong vanaf het eerste speelbare scherm. Je bevindt je buiten een enorme, gemilitariseerde dam aan de rand van een uitgestrekt Siberisch sneeuwveld. Een klein kampement met bijgebouwen ligt vlak voor je, gepatrouilleerd door een momenteel onwetende reeks bewakers. Voor je ligt een pistool met geluiddemper en een sluipschuttersgeweer. Je doel is om het complex te infiltreren voordat je je weg baant naar je uiteindelijke doel bovenaan de dam. Klinkt bekend? Natuurlijk doet het. Dat ene niveau is het beste gecombineerde eerbetoon aan Goldeneye dat je je maar kunt wensen. En het gaat zeker niet alleen om de setting.
Je ziet waar de eerste TimeSplitters een vrij eenvoudige smash-and-grab time attack shooter waren, TS2 is de real deal. Het is een scherpe, briljante FPS met persoonlijke input van de speler in de voorhoede van het ontwerp. Je kunt het spelen zoals Bond of je kunt het spelen zoals Rambo, en dat eerste niveau is een prachtig gepitchte introductie tot de ontwerpfilosofie. Je zou, als je wilt, meteen luid kunnen gaan, door het openende vijandelijke kamp te mulchen in een wervelwind van glorie, alarmen laten afgaan en alle nieuwkomers versnipperen. Maar het is ook heel goed mogelijk om Metal Gear er doorheen te slaan, met vallen en opstaan om een zorgvuldig geplande dekkingsroute te beheersen, met stille en nauwkeurig getimede one-shot takedowns om de hele ploeg af te slachten en vier doelen (drie optioneel) te voltooien zonder ooit te worden gedetecteerd.

Natuurlijk krijg je niets op een bord aangeboden. In feite kostte het me een goed uur experimenteren om mijn run van dat openingsgebied te perfectioneren, rekening houdend met de strakke timing van patrouillepatronen, de juiste volgorde van moorden, situationele wapenkeuze en de subtiliteiten van de dekking, de effectiviteit van beveiligingscamera's en veilige opnamehoeken. Om nog maar te zwijgen van het omgaan met die nauwelijks zichtbare sluipschutter in de toren, ongeveer een halve mijl verderop, aan de andere kant van de kaart.
De eerste meters van dat niveau zijn een meta-game op zich. En geïnspireerd door mijn overwinning daar, bracht ik mijn hervonden tactische vaardigheden naar het eigenlijke niveau, waar ik ontdekte (met veel meer graafwerk) dat het heel goed mogelijk is om ongeveer tweederde van het podium te bereiken met een 100% bodycount zonder te worden een keer gezien. Dat mijn vrienden, is wat echt gamedesign daar. Dubbel serieus als je bedenkt dat als je eenmaal weet hoe je het moet doen, je zult ontdekken dat deze aanvankelijk onwaarschijnlijke stealth-run bijna elke druppel munitie vereist die in het hele level beschikbaar is. Slimme klootzakken, Vrije Radicaal. Slimme klootzakken inderdaad.
Maar het beste moest nog komen. En dat zouden er veel zijn.
Vanaf die prachtig vormgegeven campagne-opening neemt TimeSplitters 2 zijn slimheid overal en altijd mee naar toe. Met het slim ontworpen plotapparaat van een Quantum-Leap-stijl tijdspringende ruimtemarinier die de lichamen bezit van verschillende individuen door de geschiedenis heen (om verloren artefacten te verzamelen die nodig zijn om een naderende buitenaardse invasie af te weren), kan TS2 niet worden beperkt door niveau- consistentie op niveau zonder ooit de algehele narratieve samenhang te verliezen. Je kunt iedereen zijn, op elke plaats en op elk moment, maar de overkoepelende verhaallijn is altijd solide gebleven. En oh boy, geniet TimeSplitters 2 van die vrijheid.

TimeSplitters 2 maakt van elk van zijn niveaus een uniek verhalend vignet, een op zichzelf staande, fantastisch gerealiseerde wereld en verhaal met een geheel eigen sfeer en speelstijl. In veel opzichten is het het videogame-equivalent van een goede tv-serie met bloemlezingen, een bijdehante, geestige, media-slimme cartoon Outer Limits, waarvan elke nieuwe onthulling een groot plezier is.
Ken je die nooit herhaalde opwinding die je krijgt aan het begin van een gloednieuw spel, als je voor het eerst de mechanica leert kennen, de atmosfeer begint in te ademen en de wereld begint te begrijpen? TimeSplitters 2 levert dat opnieuw aan het begin van elk afzonderlijk niveau. Elke keer, plaats, thema en filmische toetssteen is volledig goed genoeg gerealiseerd om een hele game op zich te dragen, dus hoewel het altijd triest is om er een achter te laten - altijd maar een klein beetje meer willend - wordt elke voltooiingsspijt onmiddellijk weggewassen door de rush van het intrigerende, vaak ronduit grappige inleidende tussenfilmpje van het volgende niveau. En over filminvloeden gesproken...
In-game film
Veel games bevatten filmreferenties. Verdorie, veel van hen proberen zijn films. Maar terwijl een filmische knipoog maar al te vaak gewoon de vorm aanneemt van een lui geciteerde filmregel of naar verwezen personagenaam (of gewoon iets van Aliens optilt), leeft en ademt TimeSplitters 2 dat spul op een heerlijk warme, holistisch geïmplementeerde manier, de invloeden ervan op een veel doelgerichtere manier observeren en begrijpen.

Na de aanvankelijke bloei van Goldeneye, gaat het regelrecht door naar een prachtig sfeervol gangsterniveau dat zich afspeelt in 1932, met verbodshandhaving, getuigenbescherming, drive-by shootings en een totale aanval op een gangland-nachtclub, allemaal klaar voor een soepele, relaxte terug, maar aanstekelijk vrolijke jazzy soundtrack. Dan, na een nogal aangrijpend griezelig intro, komt de Notre Dame uit de jaren 1890, een Hammer-meets-Tim-Burton gothic horror vol zombies, catacomben, cultisten, romantische gebochelden en bliksemstormen in overvloed.
Zin in iets ruimer? Nou, wat dacht je van de heldere, gedurfde, blauwe sci-fi van Planet X, die zich afspeelt als een mega-budget b-film uit de jaren 50, met een bloedstollende soundtrack die lijkt op The Prodigy die retro-futurist is geworden. En wat dacht je van een mix van het tempo met een labyrintische, door puzzels aangedreven Azteekse jungle in 1920, die de sfeer oproept waar de opkomende Strange Brigade een hele game omheen heeft gebouwd? Of het combineren van de volledige macht van Austin Powers, Jason King en Bond uit de jaren 60 in het Atom Smasher-niveau? En er is meer. Dus nog zoveel meer. Ik ben nog niet eens in de verstikkende neon-noir-sfeer en ingehouden complexiteit van het verbluffende 2019 Neo Tokyo Blade Runner-niveau. Ik hou van je, verbluffend 2019 Neo Tokyo Blade Runner-niveau.

En weet je waar ik nog niet eens op ben gekomen? Ladingen, dat is wat. TimeSplitters 2 heeft absoluut een van de beste split-screen multiplayer in alle console-FPS. Maar toen, als de opvolger van Goldeneye, moest dat wel. Op dezelfde manier waarop de campagne van TS2 voortbouwt en de ontwerpideeën van de singleplayer van Goldeneye ontwikkelt, zo ontwikkelt het ook zijn PvP-multiplayer. Herinner je je de oude truc om Oddjob op de N64 te kiezen, omdat zijn kleine gestalte ervoor zorgde dat je vrienden hun headshots verkeerd beoordeelden? TS2 multiplayer gaat ballistisch met dat begrip. In 2002 effende het zelfs de weg voor de moderne Hero Shooter-beweging zoals we die kennen.
Er zijn tekens van normale grootte. Er zijn massieve karakters. Er zijn kleine apen. Er zijn kolossale grote robots die vuurvast zijn dankzij hun metalen lichamen. Wil je een eclectische set multiplayer-personageopties? Nou, TimeSplitters 2 heeft een cast van 70, verdeeld in brede klassen. En je kunt ze spelen in 16 verschillende, enorm fantasierijke modi, die betrekking hebben op elke teamgebaseerde of eliminatiemodus die je kunt bedenken en veel die je niet kunt. En weet je wat nog beter is? Ze worden ontgrendeld door alle ander modi...
En er is meer...
Er is ook een enorm uitdagingsonderdeel voor één speler. Door alle fantasierijke personages en scenario's van elders in het spel samen te voegen, biedt Arcade League een angstaanjagend aantal (45, om precies te zijn) waanzinnige, droomdoelen gebaseerd op de belangrijkste multiplayer-modi van TS2, allemaal met meerdere medailles voor verbeterde scores en voltooiingstijden, en alle ontgrendeling van nieuwe, zinvolle inhoud over de hele linie. Geen halfslachtige productiekunst of eenvoudige trofeeën en prestaties hier. Dit zijn dingen die je echt wilt en echt kunt gebruiken.

Misschien word je gecast als een omstreden Chinese chef-kok die worstelt om zijn razende voorraad calamares neer te zetten door middel van een vlammenwerper. Of misschien ben je een maffiabaas, dwaal je door een ziekenhuis, onder narcose na een haartransplantatie, hallucinerend over een aanval door gigantische eenden. Of misschien kom je terecht in een dinosaurus-dodende Turok-parodie, wiens hele achtergrondverhaal slechts één lange opzet is voor een cerebrale saaie grap.
En er is ook de officieel genoemde Challenge-modus, die voorziet in een ander 21 op doelstellingen gebaseerde minigames die zijn gebouwd rond de kernmechanica en wapens van de hoofdcampagne. Er zijn stealth-uitdagingen. Er zijn headshot-uitdagingen. Er zijn smash alle ramen zo snel als je kunt met alleen een baksteen uitdagingen. Er zijn torenverdedigingsniveaus met de Siberische dam en een spervuur van exploderende apen. Er zijn schietgalerijen met speedruns. Er zijn collect 'em ups die volledig zijn gebouwd rond het concept van de verloren bananenvoorraad van een aap (en ja, dat is een andere sluwheid van de Rare-afstamming van de studio, 100%).

TimeSplitters 2 was en is nog steeds volkomen belachelijk in termen van zowel de hoeveelheid inhoud die het biedt als de enorme rijkdom aan ideeën en verbeeldingskracht die het in die inhoud verpakt. Achteraf gezien was het zelfs de duidelijke voorloper van een groot aantal van de thema's en opvattingen die gaming meer dan een generatie na de lancering zouden definiëren.
Op klassen gebaseerde personageschieters. Horde modi. Hardlopen. Leaderboard-uitdagingen. Campagne co-op. Aanhoudende 'games-as-service'. Spin-off gameplay-remixen als extra speelmodi. Aanpassing van skins en personages als langdurige buitrit. Door gebruikers gegenereerde inhoud... Welke evoluties je ook kunt bedenken als het definiëren van actiegames en hun DLC in de afgelopen 15 jaar, TimeSplitters 2 deed het allemaal . En het deed het eerst, en het deed het groter, en het deed het vreemder, en het deed het in een veel groter volume. Eén schijf, zonder extra kosten.

Sorry, heb ik ook door gebruikers gegenereerde inhoud genoemd? Ja, je kunt je eigen multiplayer bouwen en campagneniveaus in TimeSplitters 2. De redacteur kreeg nooit de kans om te schitteren die het verdiende, vanwege het relatieve gebrek aan online connectiviteit van consoles toen het werd uitgebracht, maar het was absoluut de opmaat naar Doom 2016's briljante SnapMap-suite. Gecombineerd met de rest van de inhoud van de game die zijn tijd ver vooruit was, maakt de kaarteditor van TimeSplitters 2 de game ongelooflijk geschikt voor een moderne heruitgave. Met een beetje opruimen en een paar controleconcessies voor 2018, zou het vandaag net zo modern aanvoelen als ooit, en meer dan een paar games achterlaten die nog steeds op zoek zijn naar een inhaalslag.
En nu heeft Koch Media eindelijk de rechten. Dat betekent dat TimeSplitters weer thuis is, met Dambuster Games, de studio die afstamt van Free Radical zelf. En de wielen draaien voor een herstart van de serie. TimeSplitters 4 was beroemd tot ver in de pre-productie voordat financiële problemen een einde maakten aan de serie en zijn ontwikkelaar tijdens de laatste generatie, maar wat de toekomst ook inhoudt voor TimeSplitters, in ieder geval een HD-collectie is nu zeker een lock-in. Sterker nog, een deel ervan bestaat ongetwijfeld al, aangezien Dambuster een aantal speelbare TS2-niveaus verborg in zijn 2016-release Homefront: The Revolution.

En meer dan enige andere heruitgave, is het gerechtvaardigd en verdiend. TimeSplitters 2 HD alleen is de toegangsprijs meer dan waard en geeft een verrassend inzicht in hoe vooruitstrevend een offline shooter uit 2002 zou kunnen zijn.
En in het post-Overwatch, post-SnapMap, post-Fortnite, post-alles landschap van vandaag — waar snelle, kleurrijke, expressieve shooters de last-gen plaag van bezadigde, sobere, meedogenloos bruine militaire FPS hebben verslagen — hebben we eindelijk een video game-omgeving die de griezelig vooruitziende manieren van TimeSplitters 2 heeft ingehaald. Het ging vooruit op 15 jaar ontwerp van actiegames helemaal terug op de GameCube en PS2, en de levendige, geestige benadering van plezier is gelukkig weer helemaal terug in stijl. Als zodanig zou TimeSplitters 2 - en zijn serie - vandaag als nooit tevoren moeten bloeien.