The Sinking City: we pakken de eerste twee gevallen van de detective-RPG aan die scherpe geesten en lateraal denken beloont

Een afbeelding van The Sinking City





Oekraïense ontwikkelaar Frogwares zijn het meest bekend om hun Sherlock Holmes-spellen, waarvan wereldwijd meer dan zeven miljoen exemplaren zijn verkocht. Mysterie in de open wereld The Sinking City is hun meest ambitieuze project tot nu toe, met de nadruk op lateraal denken en het oplossen van puzzels. Ver van de Victoriaanse terrassen van Baker Street, is de stad Oakmont, Massachusetts aan de oostkust winderig, nat en grimmig. Rechercheur Charles Reed regelt de doorgang daar na vreemde visioenen van een verzonken stad en een vreemd wezen met tentakels. Tijdens de Eerste Wereldoorlog was hij bij de marine en hij wordt nog steeds achtervolgd door iets ondoorgrondelijks dat hij tijdens zijn diensttijd heeft gezien, iets dat hij zich niet helemaal kan herinneren. Maar zijn eigen problemen zijn niet de enige zaak die de rechercheur uiteindelijk op zich neemt. Als Reed moet je bewijzen opsporen uit alle hoeken van de stad en aanwijzingen koppelen aan je eigen conclusies. Dit zijn de restjes die we hebben weten te herstellen van ons hands-on onderzoek met de eerste twee gevallen van het spel, wat ons een paar uur speurwerk kostte.

Bespaar tot 51% op officiële PlayStation Magazine-abonnementen

Deze functie verscheen voor het eerst in Official PlayStation Magazine. Ontvang het laatste PlayStation-nieuws vroeg en voor een betere prijs bij je thuis! Abonneer je hier op OPM .



Invoer #1: Het is Grim in het zuiden - Ons onderzoek in de haven beginnen

Uiteindelijk komen we aan in de haven, in de wijk Grimhaven van de stad. De kapitein vertelt ons in niet mis te verstane bewoordingen dat we van zijn boot moeten stappen, maar niet voordat we onze spullen hebben gepakt, inclusief een pistool waarvan we zeker weten dat we het moeten gebruiken tegen de tijd dat we klaar zijn met deze stad. Een man genaamd Johannes Van Der Berg wacht op ons, ons eerste aanspreekpunt. Hij wijst ons naar Robert Throgmorton, hoofd van een van de grote families van de stad, die ons blijkbaar meer kan vertellen over deze visioenen. Gelukkig is hij toch voor zijn eigen zaken in de haven. Hij is gemakkelijk te herkennen tussen de burgers die de zee lijken te aanbidden, en de half verzonken pieren - we hoorden iemand naar hem verwijzen als een gekke aap. Hij ziet er zeker anders uit: goed gebouwd en sterk.

  • 'The Sinking City heeft me het gevoel gegeven dat ik in een vreemde nieuwe wereld ben'

De zoon van Throgmorton werd vermist nadat een diepzee-expeditie mislukte, en er is hem verteld dat een lokale visser hem had aangespoeld en hem naar huis had gebracht, maar nu is hij weer vermist - onze eerste zaak in het spel.



Invoer #2: dood en in bed - Op en neer bij een pension

Veel arbeiders wonen opeengepakt in dit gammele huis. Boven vertelt een man genaamd Will Hammond ons wat hij weet. Hij zegt dat hij voor de zondvloed spoorwegarbeider was en net als vele anderen visser is geworden om de eindjes aan elkaar te knopen. Naast hem ligt een lichaam van een andere kostganger, met ingeslagen gezicht. Als we dit zien, keldert onze Sanity-meter - we zien een man levenloos voor onze ogen hangen en een mensachtig wezen dat naar ons toe strompelt, voordat we erin slagen de visioenen van ons af te schudden. We moeten er niet alleen voor zorgen dat Reed's gezondheid op peil blijft, we moeten ook controleren of hij niet te snel gestoord wordt, omdat schokken, monsters en het gebruik van bovennatuurlijke detectivekrachten Sanity leegmaken en het opladen traag verloopt.

We blijven zoeken naar aanwijzingen. Terwijl we ons concentreren op een zakhorloge dat we hebben gevonden (ten koste van meer geestelijke gezondheid), gebruiken we onze Mind's Eye-vaardigheid om een ​​glimp op te vangen van het verleden. Deze plek was inderdaad waar de zoon van Throgmorton, Albert, lag - in ons visioen zien we hem boven het bed zweven en een andere huurder choqueren. Tegen een meerprijs voor Sanity gebruiken we Retrocognition om een ​​woordenwisseling tussen de twee op te lossen. We moeten alle spookachtige recreaties uit het verleden in het gebied vinden en dan de volgorde bepalen waarin ze plaatsvonden. We zien het gevecht van Albert met de huurder uit het gebouw stromen, door de muur de haven in knallend.



Item #3: Bewijsmateriaal – Koude opslag is nooit een goed teken

Als we een afgesloten koelruimte in de kelder bereiken, worden we nerveus.

Door Mind's Eye te blijven gebruiken, volgen we echo's van de vormen van de mannen door de haven en volgen ze naar een magazijn. Als we een afgesloten koelruimte in de kelder bereiken, worden we een beetje nerveus. Zonder tijd voor subtiliteit slaan we het slot open met de schop uit onze rugzak met R1. Daar hangt het lijk van Albert, een schotwond door het hoofd. Voordat we het goed kunnen onderzoeken, springt er om de hoek een vreemd, klein wezen met meerdere handen op ons af. Nu onze geestelijke gezondheid gevaarlijk daalt, raken we in paniek. Met kogels een beperkte bron, gaan we terug naar het raken van R1 om het te meppen totdat het stil ligt.



Even later wordt ons verteld dat deze dingen, Wylebeasts, sinds de overstroming delen van de stad beginnen te besmetten, zich voedend met bloed. Sommige delen van de stad zullen gevaarlijker zijn dan andere, hoewel ze misschien geheimen verbergen die we willen ontdekken als we meer uitgerust zijn. Als we teruggaan naar het lichaam, lijkt het alsof de andere huurder, Lewis, Albert misschien heeft geëxecuteerd terwijl hun gevecht escaleerde, omdat we identificerende letters bij het lichaam vinden die hem aan een speakeasy vastbinden. Het verbod lijkt Oakmont niet te beïnvloeden. Omdat we zeker wilden zijn, gingen we op weg naar de nabijgelegen bar.

Entry #4: Bar voor de cursus - Elke goede 'tec houdt van een speakeasy'

De laatste paar detectivespellen van Frogware

Het testament van Sherlock Holmes (PS3) , 2012

Een sprong voorwaarts voor de Sherlock Holmes-serie (gaat sterk sinds 2002), Testament voelde echt ontworpen voor consoles. Een origineel verhaal, Holmes moet zijn moeilijkste zaak tot nu toe uitvechten, een waarin hij de hoofdverdachte is.

Sherlock Holmes: misdaden en straffen (PS3, PS4) , 2014

Holmes en Watson nemen zes zaken aan die uiteindelijk allemaal samenkomen in een groter complot. Vaak bevatten de zaken morele dilemma's en moet je afwegen hoe je aan elke moreel grijze zaak een einde kunt maken.

Sherlock Holmes: De duivelsdochter (PS4) , 2016

Opnieuw speelt zich een groter plot af over een paar gevallen, dit keer rond de dochter van Holmes. Een beetje meer actievolle, het richt zich op jongere incarnaties van Holmes en Watson.

'Heb je een reservekogel, kerel? Ik heb al dagen niet gegeten, vraagt ​​een bedelaar ons buiten de bar. Onze verwarring wordt van binnen tot rust gebracht wanneer een waarzegger ons vertelt dat de dollar in deze stad geen betekenis heeft. Oakmonters handelt in de praktijk, zegt ze. Redelijk. Als we niet zeker weten waar we heen moeten, kan ze ons misschien in de goede richting wijzen - tegen een prijs. We leggen het dik op de barman, die Lewis lijkt te dekken. We nemen geen onzin na het vinden van dat lichaam en dat beest. We moeten voorzichtig zijn met onze woorden, want wat we zeggen zal van invloed zijn op hoe behulpzaam mensen zijn bij ons onderzoek.

Overtuigd leidt hij ons naar Lewis. Lewis is een Innsmouther, een lid van een migrerende visachtige populatie uit de ruïnes van de nabijgelegen stad Innsmouth. Throgmorton noemde ze vluchtelingen toen hij ons over hen vertelde en beweerde dat ze banen stelen. Lewis is schichtig en geeft toe wat er is gebeurd, maar zegt dat hij zich er niets van kan herinneren, dat er iets over hem kwam toen hij het lichaam van Albert drijvend vond. Gezien wat we zagen met Mind's Eye, kunnen we het niet helpen hem te geloven.

We moeten kiezen of we hem in Throgmorton willen veranderen, zich goed bewust van zijn haat jegens de Innsmouthers, of hem laten gaan en zich voor hem indekken. Omdat we Lewis geloven en het gevoel hebben dat hij ons later misschien kan helpen, gaan we voor het laatste. Throgmorton bedankt me, in de overtuiging dat de moordenaar van zijn zoon dood is, en belast ons met onze tweede zaak: om erachter te komen wat er is gebeurd met de gedoemde expeditie van zijn zoon om de nabijgelegen zeebodem te onderzoeken, waar een diepe spleet lijkt te zijn verschenen.

Inzending #5: Rust in vrede - Een hotel en meer missies

Als we de haven verlaten, worden we overvallen door een ander vreemd visioen, een gigantisch beest dat ons opzuigt en de hele stad opslurpt. Als we wakker worden zijn we in het Devil's Reef Hotel. We vinden een bericht van een andere hotelgast die ons smeekt om een ​​aantal oude boekdelen op te sporen - als we rondneuzen, ontdekken we dat zijn kamer die van een obsessieve is, maar hij lijkt te zijn verdwenen. We kleden ons om voor iets warmers (we zullen meer ontgrendelen door cases te voltooien en via DLC), en noteren deze boekenjacht als een mogelijke bijzaak (een van de vele, zo lijkt het) en verzamelen bewijs dat zal leiden ons naar vele hoeken van de stad.

Voordat hij ons op weg stuurde, gaf Throgmorton ons wat hij wist over de zaak als afzonderlijke bewijsstukken, en we kunnen elke aanwijzing markeren waar we willen op de kaart. Met behulp van wat hij ons vertelde over de locatie van het expeditiehoofdkwartier, vinden we de straat waar het zich bevindt, markeren het als een waypoint en verlaten het hotel. The Sinking City is geen spel dat je zomaar waypoints geeft; je moet je eigen conclusies trekken of met de juiste mensen praten om je kaart voor je te markeren (hoewel je op zijn minst snel kunt reizen vanuit telefooncellen in elk district).

Inzending #6: Expeditie onmogelijk – Die Dagon-sekteleden verpesten alles!

Ah. De deur van het expeditiehoofdkwartier is ingeslagen. We waren duidelijk niet de eerste die eraan dachten om hierheen te komen. Palingen die in een nabijgelegen tank kronkelen, kijken naar ons terwijl we uitzoeken welke documentatie we kunnen vinden, hoewel de restjes op de vloer bijna waardeloos blijken te zijn. Als we Mind's Eye activeren, zien we spookachtige kraaien wegpikken tegen een muur. Bij nader onderzoek lijkt de muur te verdwijnen, maar voordat we hem kunnen stoppen, laat ons geestesoog ons meer spookachtige visioenen zien, deze keer van wat lijkt op sekteleden die papieren naar de kelder sjouwen. Een volgeling mompelt de naam van degene die ze aanbidden: Dagon. Het geeft ons de rillingen en onze geestelijke gezondheid keldert.

Beneden zien we een andere sekte, maar deze keer geen visioen, een echte persoon met een pistool. Hij schiet. Hij mist! We schieten, en dat doen we niet. Hij valt op de grond. Opnieuw leiden de visioenkraaien ons naar de plek waar de kranten werden verbrand en we vinden één ding dat nog over is: een klein stukje van een oude krantenadvertentie die rekruteert voor de gedoemde expeditie.

Item #7: Papers, alstublieft - Riet op naam, gelezen door de natuur

We hebben meer informatie nodig. Gezien het schroot dat we hebben gevonden, denken we dat de Oakmont Chronicle een goede plek is om te beginnen. (Nogmaals, dit is iets dat we kiezen om te doen, niet iets dat wordt gemarkeerd door een gloeiend waypoint. Er is ons verteld dat er meerdere manieren zijn om door te gaan naar de volgende stap van het onderzoek.) Een journalist bij de krant heeft van ons gehoord, en wij geef een snel interview, wees voorzichtig met welke antwoorden we kiezen. We vertellen haar over Reeds dienst in oorlogstijd en hoe de aantrekkingskracht van de stad op vermiste mensen in de VS ons hierheen had geleid. We vermelden niet dat we ook proberen de waarheid achter onze eigen visies te ontdekken.

We doorzoeken het archief van de krant - de belangrijkste locaties in de stad hebben allemaal hun eigen dossiers om te controleren. Om iets uit dit soort archieven te halen, moeten we inzoomen op drie feiten die we zeker weten. In dit geval weten we dat het schroot dat we vonden in het advertentiegedeelte zat, dat het de wijk Grimhaven Bay betrof en dat het van na de overstroming was. Daarmee komen we erachter dat de organisatoren van de expeditie rekruteerden op Pier 3 in de haven. Het is een evolutie van de Archive-gameplay van het vorige Sherlock Holmes-spel van Frogwares, en een die een goed detectivedenken lijkt te belonen.

We slingeren snel langs het politiebureau op weg naar de haven, maar kapitein Caleb Lyons maakt duidelijk dat we hier niet welkom zijn door de politie.

Entry #8: Smell o’ Sailor – Een lading lijken in de haven

Wylebeasts hebben Pier 3 besmet, maar we slagen erin ze uit te schakelen. Het blijkt dat ze hierheen zijn getrokken door de dode lichamen die de loopbrug en het expeditieschip, de Titania, bezaaien. Je hoeft geen detective te zijn om te beseffen dat er iets mis is gegaan. Het lijkt erop dat de matrozen bij hun terugkeer door een waanzin werden gegrepen en het was een bloedbad. We leren dat een eenzame overlevende, kapitein Sanders, is ontsnapt, zij het met een vervelende bijlwond aan zijn schouder.

Item #9: Dock to doc – De kapitein volgen naar het ziekenhuis

Als je een wond hebt die zo erg is, heb je geen andere keuze dan deze onmiddellijk te laten behandelen. Als we onze kaart openen, markeren we die aanwijzing stevig boven waar we weten dat het ziekenhuis is. Omdat het gewoon logisch is. Straten die die kant op lopen, staan ​​onder water, maar gelukkig zijn er kleine bootjes klaar om ons veilig over te brengen. Als we te lang in dat water zwemmen, komen de zaken op ons af en gaat onze gezondheid langzaam achteruit.

Bij aankomst in het ziekenhuis geeft de dokter ons een pilletje tegen onze hoofdpijn, maar het maakt ze alleen maar erger. Onze Sanity-meter keldert en we zien een visioen dat zo echt is dat het ons begint aan te vallen, onze gezondheid aantast, voordat het vervaagt. Het blijkt dat niemand met de naam Kapitein Sanders heeft ingecheckt, maar wetende wat we aan hem doen, kunnen we afleiden welke van de patiënten hij is onder een valse naam. Hij weigert ons veel te vertellen over de expeditie, behalve dat de wetenschappers nooit uit de diepte zijn teruggekeerd en dat degenen die hen gingen zoeken half gek terugkwamen. Op ons aandringen wijst hij ons in de richting van een oude fabriek waar we een duikpak kunnen beveiligen, en vertelt hij ons waar we het scheepslogboek in de ziekenhuisopslag kunnen vinden. Het bevat de coördinaten van The Devil's Teeth - de plek waar ze vandaan doken.

Item #10: Een dieper mysterie – Voortzetting van de zoektocht onder de golven

Een vreemd ding met veel tentakels zwemt net uit het zicht voorbij.

Met behulp van de kaart en een boot vinden we de half verzonken fabriek en maken een duikpak veilig. Daarna gaan we terug naar de haven om een ​​andere boot naar de duikplek te nemen. (Goed gedaan dat Reed geen last heeft van zeeziekte, hè?) Wetende dat Reed bij de marine heeft gedoken, proberen we ondanks de waarschuwingen zelfverzekerd te blijven. We volgen lantaarns en fakkels langs de oceaanbodem. Een vreemd ding met veel tentakels zwemt net uit het zicht voorbij, en dan komen er meer tentakel-dingen uit de zeebodem die ons proberen te bereiken. Opnieuw stort onze Sanity in, voordat we erin slagen om onze toevlucht te nemen in een onderwatergrot.

Item #11: Vinders, huilers - Idols nieuwsgierigheid leidt tot problemen

In de grot vinden we de overlevenden van de expeditie, die onzin brabbelen. Ze zitten hier beneden vast, hun duikpakken zijn allemaal doorgesneden. Aan de achterkant van de grot staat een enorm standbeeld van een wezen en een soort sokkel. Het is duidelijk een plaats van aanbidding. Professor Hammond, die de expeditie leidde, lijkt te worden vermist.

Met behulp van onze retrocognitie werpen we opnieuw terug om erachter te komen wat er is gebeurd, waarbij we de juiste volgorde van gebeurtenissen kiezen om het allemaal samen te voegen. Het lijkt erop dat toen een artefact van de sokkel werd gehaald, het team een ​​soort aanstekelijke waanzin kreeg; toen werden professor Hammond en het artefact in beslag genomen door wat leek op dezelfde groep die hun hoofdkwartier overviel. Nu het bewijs dat we hebben verzameld zich opstapelt, gaan we naar ons Mind Palace, een menu waar we bijpassende paren aanwijzingen kunnen samenstellen (alweer een evolutie van een monteur uit de Sherlock Holmes-spellen). Hieruit kunnen we afleiden dat dit een soortgelijke waanzin is als die waaraan Albert leed, en net als bij Lewis treft het de mensen rond de slachtoffers. Dat stelt ons voor een dilemma: redden we degenen die hier vastzitten en riskeren we dat ze een waanzin verspreiden in Oakmont, of laten we ze sterven?

Het lijkt erop dat de hoofdzaken in het spel gevuld zullen zijn met morele keuzes zoals deze, die van invloed kunnen zijn op wat er verderop met deze zinkende stad Oakmont gebeurt. We beloven de autoriteiten te laten weten hoe de overlevenden kunnen worden gered, en keren terug naar de oppervlakte om verslag uit te brengen aan Throgmorton. Misschien kan hij ons nu in de goede richting wijzen om meer te weten te komen over deze visioenen waaraan we lijden. Maar er lijkt iets diepers en sinisters aan de hand te zijn...

'We hebben kaarten gemaakt van Oakmont die zich in de loop van de tijd heeft ontwikkeld. – Frogwares CEO Wael Amr vertelt OPM over hoe de studio de titulaire Sinking City heeft ontwikkeld