211service.com
The Quiet Man is The Room of videogames en een treinwrak dat maar één keer in een generatie voorkomt
Waarschuwing: dit artikel bevat enkele spoilers voor The Quiet Man, een game die je nooit zou moeten spelen.
Ben je dom, of ben je? heel dom? vraagt een stereotype Mexicaanse gangster in de openingsscène van The Quiet Man. Als een van de weinige niet-gedempte dialooglijnen, kan het niet anders dan door de rest van het spel echoën.
Ik geloof dat we nieuwe woorden moeten uitvinden om te beschrijven hoe dom The Quiet Man is.
Het zou je vergeven zijn als je er tot nu toe nog nooit van hebt gehoord — uitgever Square Enix lijkt er alles aan te hebben gedaan om de lancering te begraven (afgezien van de verstandigste optie: het helemaal niet vrijgeven). Misschien herinner je je de bizarre trailer op de E3 van dit jaar - terwijl we gaan, probeer je de gedachte in je hoofd te houden dat in juni 2018 iemand dacht dat dit een plaats had op het grootste evenement in gaming.

Het uitgangspunt is zowel eenvoudig als onmiddellijk intrigerend: de hoofdpersoon Dane is doof, en dus is bijna alle audio van de game gedempt, waardoor je de wereld moet ervaren zoals hij doet. En op het eerste gezicht is de opzet ook solide genoeg, als tropey - onze held zoekt wraak voor de dood van zijn moeder en moet zich een weg vechten naar zowel de schuldige als de waarheid van wat er is gebeurd met zijn wonderbaarlijke (als onverklaarbare ) vechtsportvaardigheden.
Op beide fronten verprutst The Quiet Man de zaken echter volkomen.

Toondoof
Met uitzondering van de eerder genoemde intro, die minder dan vijf minuten duurt, is alle dialoog in het spel gedempt zonder ondertitels, terwijl andere geluiden — zoals het kraken van je stoten — een diep gedempte kwaliteit hebben, alsof ze onder water worden gehoord. Het punt is dat Dane perfect in staat is om volledige gesprekken te voeren met minimale of geen gebarentaal, en schijnbaar met onfeilbare nauwkeurigheid lippen leest. Het is alleen zo dat je ze in stilte, niet-begrijpend, moet bekijken. Zelfs als hij zelf spreekt, zoals hij vaak doet, wordt de speler er niet wijzer van. Als we gebeurtenissen niet vanuit het perspectief van Dane ervaren, wat is dan het doel van deze audiogimmick?
Games kunnen een krachtig hulpmiddel zijn voor empathie, en een titel die horende mensen laat zien hoe het is om zonder dat gevoel te leven, zou heel waardevol kunnen zijn. Het kan ook een kans zijn voor dove spelers om zich vertegenwoordigd te voelen in een spel dat zowel hun handicap onderzoekt als daadwerkelijk tegemoet komt. Maar nee. In plaats daarvan gedraagt Dane zich precies zoals hij zou doen als hij kon horen, terwijl wij in verwarring toekijken. Dit is een handicap uit de echte wereld die is hergebruikt als een pretentieuze gimmick, en het wordt al snel duidelijk dat er meer onderzoek is gedaan om ervoor te zorgen dat de vechtsporten van het spel nauwkeurig waren dan de weergave van doofheid.

Misschien zou dit niet zo'n probleem zijn als het niet vol zat met lange FMV-dialoogscènes. Van de looptijd van twee uur schat ik dat ongeveer anderhalf uur het kijken naar de lippen van mensen in stilte is. Dat is voor herhaling vatbaar: The Quiet Man is een videogame die voornamelijk bestaat uit het kijken naar niet-ondertitelde gesprekken met het geluid uitgeschakeld.
Deze scènes slagen er dus niet in om je een plot uit te leggen dat, naar ik vermoed, verwarrend zou zijn, zelfs als je het zou kunnen horen. Dane's beste vriend is een misdaadbaas, wiens vriendin een loungezangeres is ontvoerd door een man met een vogelmasker. Onze held is ook verliefd op het meisje, omdat ze identiek is aan zijn moeder, die in een ruzie over een paar schoenen werd gedood door een man die al dan niet de man met het vogelmasker is. Met mij tot nu toe? Je zult zeker niet achter de vierde of vijfde plotwending zitten. Bijna elk personage bedriegt een ander minstens één keer en, verbijsterend genoeg, wordt op een bepaald moment onthuld dat het de hele tijd de vogelman is geweest. Als het gaat om schokkende onthullingen, gaat The Quiet Man voor kwantiteit boven kwaliteit.

Vechten voor niets
Tussen heftige gesprekken en gemene monologen die je niet kunt horen, bestaat je smaakpapillen uit korte vechtpartijen van derden, het enige deel van het spel dat je daadwerkelijk enige controle geeft. Hoewel je misschien zou willen dat ze dat niet deden. Deze aanvallen zijn slecht op een manier die je tegenwoordig niet meer ziet in grote releases van videogames, schokkerige slap-gevechten in kleine kamers waar de natuurkunde niet durft te treden. Liefdevol geanimeerde vechtchoreografie strompelt tegen het meubilair terwijl je dezelfde drie mannen met dezelfde drie ingeblikte finishers in dezelfde drie kamers keer op keer neerhaalt. Ondertussen zwaait de camera wild in het rond, alsof hij volledig aan het spel wil ontsnappen.
En natuurlijk wordt de besturing voor deze schaarse gameplay-momenten nooit uitgelegd. Niet alleen ziet de ontwikkelaar af van een tutorial, hij concludeert schijnbaar dat dove mensen niet kunnen lezen, en probeert dus zoveel mogelijk van zijn menu-opties, inclusief het scherm met de bedieningselementen, weer te geven met abstracte pictogrammen. De game heeft prestaties voor het uitvoeren van bewegingen die ik nooit heb kunnen bedenken. Niet dat ik dat nodig had, wanneer zelfs de eindbaas in een hoek kan worden geduwd via het bekwame hameren op één knop.

En er is zoveel meer waar ik niet eens aan toe ben gekomen: het luie racisme, dat Latino's als idioot crimineel kaf bestempelt, voordat het onthulde dat eigenlijk Afro-Amerikanen al die tijd je echte vijand waren; het luie seksisme, waarbij het enkelvoudige vrouwelijke castlid dient als vermoorde moeder, kruiperige liefdesbelang, jonkvrouw in nood, en bokszak voor de slechteriken, alles in één; het nummer over de aftiteling, waar de audio eindelijk weer begint om ons te zegenen met teksten als 'Stargazer, Storm chaser, gekocht voor stof, verkocht voor goud. Maar zullen de werkelijke kosten ooit bekend worden?'; de meerdere momenten waarop je uit een tussenfilmpje van 15 minuten wordt gehaald om vijf stappen in een andere te lopen; de plotselinge en onverklaarbare duik van de game in het bovennatuurlijke in de laatste momenten, schijnbaar een eerbetoon aan de actiefilm The Crow uit 1994; en wat de hel dit ook zou moeten zijn:
Room service
The Quiet Man is een treinwrak van bijbelse proporties en comfortabel de slechtste game van deze consolegeneratie. Het feit dat een gevestigde en gerespecteerde uitgever als Square Enix in 2018 het videogame-equivalent van The Room heeft uitgebracht, is ronduit verbazingwekkend. Ik weet niet zeker of iets dit kan excuseren, welk proces dan ook tot de oprichting ervan heeft geleid. De enige goedmaker is dat het voor £ 12 / $ 14,99 goedkoop is. Maar dat is een beetje hetzelfde als zeggen dat in ieder geval een trap tegen de geslachtsdelen gratis is.

De strik op dit alles is dat de ontwikkelaar deze week ergens een patch zal uitbrengen waarmee je de game een tweede keer kunt spelen met alle audio weer toegevoegd , voor een radicaal andere ervaring die elk punt dat The Quiet Man misschien probeerde te maken, perfect ondermijnt. Zal het kunnen horen wat er aan de hand is dit een beter spel maken, voor die zielen die genoeg verloren hebben om dit twee keer te spelen? Ik weet niet zeker of Shakespeare zelf deze zou kunnen verzilveren. De enige hoop, vrees ik, is dat deze patch dient als de clou van wat een uitgebreide, absurdistische praktische grap blijkt te zijn. Misschien hebben alle personages piepende heliumstemmen, of blijkt dat ze allemaal de hele tijd hun favoriete animes aan het bespreken waren? Op dit moment is dit het beste waar we op kunnen hopen.