The making of Yoshi's Island – Hoe Nintendo een sensationele opvolger van Super Mario World afleverde

(Afbeelding tegoed: Nintendo)





Er gaat een enorme last van verwachtingen gepaard met het opvolgen van een spel als Super Mario World. Retro Gamer-lezers noemden het de beste game aller tijden, en velen zouden beweren dat het zo dicht mogelijk bij een perfecte game was, omdat het bewonderenswaardig voortbouwde op de toch al verfijnde Mario-platformformule en tegelijkertijd de voordelen van 16-bits technologie toevoegde . Het zou heel moeilijk zijn om de formule uit te werken, vooral gezien het feit dat vertragingen in het Ultra 64-project betekende dat Nintendo nog steeds gebonden was aan de 16-bits SNES. Had het enige zin om te proberen een traditioneel Mario-vervolg te maken, aangezien de verwachtingen van spelers gegarandeerd door het dak gingen?

Het blijkt dat Takashi Tezuka en Shigefumi Hino er niet zo over dachten. Ze waren twee van de regisseurs van Yoshi's Island, naast collega-regisseurs Toshihiko Nakago en Hideki Konno, met Shigeru Miyamoto als producer. Dit team werkte samen bij Nintendo EAD en wilde in plaats daarvan een andere aanpak kiezen. 'We hadden het gevoel dat we alles hadden gedaan wat we wilden voor side-scrolling met Super Mario World, en daarom wilden we proberen een platformgame te maken met een andere invalshoek', leggen de ontwikkelaars uit. 'Vóór Yoshi's Island hadden we alleen games gemaakt met Mario als hoofdpersonage. We hadden het gevoel dat het veranderen van het hoofdpersonage ons een ander perspectief en andere gameplay-mogelijkheden zou geven, en dus begonnen we een spel te bedenken met Yoshi als hoofdrol.'

Abonneer je op Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.

Dat is logisch, maar het Mushroom Kingdom herbergt veel interessante personages, van wie velen ook in spin-offs hebben gespeeld. Wat maakte Yoshi tot het favoriete personage boven Wario, Luigi of Peach? Dit gaat terug op de creatie van het personage voor Super Mario World, zoals we ontdekken. 'Het idee voor Yoshi is ontstaan ​​omdat meneer Miyamoto Mario op een paard wilde laten rijden. We dachten dat het beter zou zijn om een ​​nieuw personage te hebben in plaats van een paard, dus meneer Hino en ik gingen er een maken', vertelt Tezuka. 'Yoshi veranderde in een heel schattig personage, en we waren erg geïnteresseerd in het creëren van een soort spin-off met hem; daar begon het allemaal.'



Dit was natuurlijk niet Yoshi's eerste hoofdrol in een game. Mario's trouwe ros was eerder de headliner van drie games, de puzzelgames Mario & Yoshi en Yoshi's Cookie, en de Super Scope-blaster Yoshi's Safari. Maar geen van deze waren platformgames, en Yoshi's enige optreden in een platformgame was tot nu toe een subpersonage geweest. Dus hoewel Yoshi bepaalde gevestigde vaardigheden had, zoals zijn vermogen om vijanden met zijn tong te grijpen en op te eten, had het team veel vrijheid om te beslissen over nieuwe vaardigheden en een nieuwe speelstijl die een duidelijke breuk zou vormen met traditionele Mario-spellen .

Een nieuwe manier om te spelen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)



Dat gezegd hebbende, was het voor het team niet gemakkelijk om met deze nieuwe en interessante ideeën te komen - volgens Hino werden zulke dingen snel opgepakt toen ze er waren. 'Ik herinner me dat meneer Tezuka op een ochtend plotseling binnenkwam en ons een idee opleverde', zegt hij. 'Het ontwikkelteam was hongerig naar de kiemen van een idee en dus gingen we ermee aan de slag; we hebben ze keer op keer besproken en gepolijst tot iets dat we in het spel konden implementeren.' Vaardigheden die Yoshi op Yoshi's Island heeft opgedaan, zijn onder meer de 'fladdersprong' - een uitgestrekte sprong waarbij de dinosaurus op een cartoonachtige manier tegen de zwaartekracht worstelt - evenals de 'grondpond'-springaanval die kan worden gebruikt om stokken in de vloer te slaan, iets Mario zou later adopteren. Yoshi kreeg ook een verscheidenheid aan mogelijke voertuigtransformaties, waaronder helikopters, auto's en onderzeeërs, maar deze konden alleen op bepaalde plaatsen worden gebruikt.

Het vermogen dat echter het nauwst verbonden was met Yoshi's bestaande vaardigheden, was zijn unieke vermogen om eieren te maken. Net als in Super Mario World kon Yoshi zijn tong gebruiken om vijanden op te eten en ze vervolgens als aanval naar andere vijanden uitspugen. Door echter op de neer-knop te drukken met een vijand in Yoshi's mond, kan de speler Yoshi een ei laten leggen. In plaats van items of meer Yoshi's te bevatten, zoals ze deden in Super Mario World, konden eieren worden gegooid, van muren afkaatsen, door barrières breken, voorwerpen verzamelen en vijanden verpletteren.

'We wilden het gooien met eieren toevoegen, omdat werpacties niet veel voorkwamen in Mario-spellen', vertelt Tezuka. 'Dat gezegd hebbende, het bleek echter een uitdaging om gebruikers de mogelijkheid te bieden om zowel Yoshi's bewegingen als de richting waarin ze eieren gooiden tegelijkertijd te besturen en ons behoorlijk wat hoofdpijn te bezorgen!' Het bleek echter een cruciaal onderdeel van het spel te zijn. 'Dat gezegd hebbende, heeft het samensmelten van dit mechanisme voor het gooien van eieren in een platformgame ons geholpen om ideeën te bedenken die tot dan toe niet mogelijk waren', zegt Hino. 'Het was een echte aanwinst voor de ideeën voor het spel!'



(Afbeelding tegoed: Nintendo)

'In tegenstelling tot de Mario-serie hebben we geprobeerd de gameplay een zachter en ontspannen tempo te geven, in plaats van er een platformgame van te maken waarbij spelers lastige technieken onder de knie moeten krijgen'

Takashi Tezuka, spelregisseur

Hoewel het mechanisme voor het gooien van eieren gemakkelijk te implementeren zou zijn in moderne games dankzij de prevalentie van dubbele analoge sticks, vereiste het enige vindingrijkheid om het in Yoshi's Island te bereiken. Het ontwikkelingsteam slaagde erin een elegante oplossing te vinden die erin slaagde het hele proces in twee keer drukken op de knop te persen. Door op de A-knop te drukken, zou de speler een richtkruis onthullen dat heen en weer bewoog langs een boog voor Yoshi - terwijl hij hem nog steeds vrij liet rennen en springen. Als je nogmaals op de A-knop drukt, zou Yoshi een ei gooien in de richting waar hij op dat moment op mikte. Het was de lastigste van Yoshi's vaardigheden om als speler onder de knie te krijgen, maar het gaf de game een uniek gevoel onder platformgames.

Een van de andere dingen die de nieuwe ster het Nintendo EAD-team liet doen, was de moeilijkheidsgraad van het spel aanpassen. 'In tegenstelling tot de Mario-serie hebben we geprobeerd de gameplay een zachter en meer ontspannen tempo te geven, in plaats van er een platformgame van te maken waarbij spelers lastige technieken onder de knie moeten krijgen', legt Tezuka uit. 'Er is bijvoorbeeld geen tijdslimiet op de podia, en het is een beetje makkelijker om Yoshi's sprongen te controleren terwijl hij fladderende sprongen maakt, in tegenstelling tot Mario. Terwijl we deze kleine aanpassingen aan het toevoegen waren, kwamen we op het idee om wat verkenningselementen als onderdeel van de gameplay te gebruiken en langzaam kreeg de game vorm.

Nieuwe kansen verkennen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Soms waren de wens om verkenningselementen en een ontspannen spelervaring te bieden tegenstrijdige doelen, zoals het geval was bij het kiezen van een voortgangssysteem. Super Mario Bros 3 en Super Mario World hadden beide kaarten gebruikt waarmee de speler de volgende fase kon selecteren. Waarom koos het team ervoor om terug te keren naar lineaire progressie voor Yoshi's Island? 'We hebben gekeken naar veel verschillende kaartstijlen voor deze game. Aangezien we in Super Mario World al een kaartsysteem in bordspelstijl hadden gebruikt, kozen we voor een lineair pad als een manier om terug te keren naar ons begin', antwoordt Tezuka. 'De kaart die in Super Mario World en andere titels wordt gebruikt, geeft gebruikers de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad te kiezen wanneer er een vertakking in het pad is', voegt Hino toe. 'Met Yoshi's Island hebben we de game zo ontworpen dat spelers de banen opnieuw kunnen spelen met verschillende doelen, zodat ze beter kunnen worden. Dus met dat in gedachten, in plaats van dat gebruikers door het spel gaan en de moeilijkheidsgraad selecteren die ze willen spelen, zoals gedaan met de kaarten in bordspelstijl, was het onze bedoeling om het voor gebruikers mogelijk te maken om door het spel te gaan door in te stellen hun eigen doelen.'

Naast de mogelijkheid om je eigen niveau van uitdaging in te stellen, was een van de belangrijkste aspecten van het zachte tempo van de game de mogelijkheid voor de speler om geraakt te worden zonder al te veel gevaar. In de Mario-spellen was de speler maar een paar hits verwijderd van het verliezen van een leven, met eindige mogelijkheden om power-ups te pakken om die uitkomst te voorkomen. In Yoshi's Island zou Yoshi zijn lading verliezen als hij werd geraakt, en de speler had maar een korte tijd om het terug te krijgen - maar als ze dat met succes deden, zou die tijdslimiet opnieuw worden ingesteld, wat betekent dat het mogelijk was om een ​​onbeperkt aantal treffers per etappe. En in een verrassende rolomkering was die lading Baby Mario.

'Ik denk niet dat we begonnen zijn met de bedoeling om de rollen om te draaien', onthult Hino. 'Toen we eenmaal besloten om Yoshi de hoofdrol te geven, dachten we dat hij iets op zijn rug kon laten rijden en dus besloten we dat Yoshi's missie zou zijn om iets door het spel te dragen. We wilden iets extra's toevoegen aan de traditionele side-scrolling gameplay, waarbij spelers gewoon naar rechts gaan om een ​​doel te bereiken, en dus paste het goed dat Yoshi iets over de kaart moest dragen.' Dat is logisch gezien Yoshi's oorspronkelijke rol als rijdier voor een bepaalde moedige loodgieter, maar waarom moest Mario een baby zijn? 'We hebben ervoor gekozen om Yoshi Mario te laten dragen omdat hij dat altijd deed, maar we hebben van Mario een baby gemaakt omdat het voor het spel niet logisch zou zijn als Mario alleen rond kon lopen', legt Hino uit. 'Deze opzet was ook een grote hulp bij het schrijven van het verhaal voor de game.'

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

''We hebben besloten om Yoshi Mario te laten dragen omdat hij dat altijd deed, maar we hebben van Mario een baby gemaakt omdat het voor het spel niet logisch zou zijn als Mario alleen rond kon lopen.'

Shigefumi Hino, spelregisseur

Dat verhaal begon met een ooievaar die probeerde Baby Mario en Luigi bij hun ouders af te leveren, maar werd aangevallen door Bowsers handlanger Kamek, een Magikoopa die de grote problemen kon voorzien die deze broers voor zijn baas zouden veroorzaken. Terwijl hij erin slaagde de Baby Luigi te ontvoeren, raakte Baby Mario verdwaald in de verwarring en viel hij op Yoshi's Island. Met de instinctieve band die broers hebben, kon Baby Mario de locatie van zijn broer voelen, en de Yoshi's besloten hem mee te nemen om Baby Luigi te redden en ze allebei met hun ouders te herenigen. En voor degenen onder u die niet bekend zijn met het spel, dat meervoud is geen type. 'Een van de ideeën die naar voren kwamen toen we het verhaal aan het maken waren, en waar ik vooral van gecharmeerd ben, is dat er veel verschillende Yoshi's in de game zitten', zegt Tezuka. 'Normaal gesproken is het hoofdpersonage een uniek personage in de gamewereld, dus persoonlijk vond ik het idee om verschillende Yoshi's samen te laten werken en om de beurt Baby Mario door het spel te dragen erg interessant.'

Deze presentatie van het verhalenboek past goed bij de esthetiek van het spel - het heeft een handgetekende, kleurboekstijl met krijtachtergronden. Hoewel dit niet vanaf het begin het plan was, was het idee om visueel uniek te zijn een van de doelstellingen van het team. 'We hebben veel tijd besteed aan het bedenken van een nieuwe en andere look voor de game. We hebben veel ideeën uitgeprobeerd en de meest interessante was er een die ik tekende als een laatste wanhopige poging: een wolk die er heel ruw uitzag', legt Hino uit. 'Iedereen was het erover eens dat het perfect was en daarom hebben we besloten om het spel een handgetekende look te geven. Destijds waren er veel andere mooie graphics en we wilden onze titel hiervan onderscheiden. Ik heb ook veel kinderprogramma's op tv gekeken voor inspiratie.'

Dat was niet de enige reden dat het Nintendo EAD-team uiteindelijk koos voor een bewust low-tech look. 'Destijds gonsde ons bedrijf van de geruchten over de graphics die in Rare's Donkey Kong Country worden gebruikt. Er was absoluut een gevoel dat dit soort beelden de mainstream zouden kunnen worden. Ik wilde dat we de dingen vanuit een andere hoek zouden bekijken', zegt Tezuka. 'Hoewel er enkele mensen in het bedrijf waren die verwachtten dat we Donkey Kong Country zouden volgen, werd besloten dat we ons moesten inzetten voor een heel ander soort visuele look', voegt Hino toe. 'Het was rond de tijd dat we die richting uitgingen dat de heer Hisashi Nogami als ontwerper bij het bedrijf kwam. Terwijl we samen aan het strijden waren en plezier hadden met het bedenken van verschillende ontwerpen, kwamen we langzaam tot het gevoel dat we wilden dat de beelden hadden.' In een interview met Kotaku in 2018 zei Nogami dat de handgetekende look van de game eigenlijk vrij letterlijk werd bereikt: afbeeldingen werden met de hand getekend, gescand en opnieuw gemaakt als pixelart.

De SNES duwen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Het ironische is natuurlijk dat Yoshi's Island, ondanks die afwijzing van het uiterlijk van Donkey Kong Country, een spel was dat dingen deed die maar weinig andere SNES-spellen konden. Het is iets dat niet verloren gaat bij de ontwikkelaars. 'Yoshi's Island heeft een zeer warme en vriendelijke uitstraling, maar er is veel technische inspanning gestoken in het maken van het spel', merken ze op. 'Het is eigenlijk een van de latere SNES-games, dus [het] maakt gebruik van alle ontwikkelingskennis die we tot dan toe hadden opgebouwd, en van wat met de Super FX 2-chip als de nieuwste technologie werd beschouwd.'

Het gebruik van de verbeteringschip is merkwaardig en we waren geïnteresseerd om te weten waar de beslissing om het te gebruiken tot stand kwam. 'We kijken in principe naar wat de software en hardware kan en wat voor soort visuals of gameplay we met die technologie kunnen maken. Op een dag werd gezegd dat de Super FX 2-technologie beschikbaar was en er werd een suggestie gedaan om deze te gebruiken', leggen de ontwikkelaars uit. 'We waren erg enthousiast en besloten er om twee redenen gebruik van te maken: de eerste was dat we als softwareontwikkelaars alle nieuwe technologie wilden gebruiken die we konden, en het andere punt was dat deze technologie verdere gameplay en visuele mogelijkheden bood (bijv. object (sprite) rotatie en een grote toename van het aantal schermkleuren mogelijk).'

Wat was er zo interessant aan het gebruik van de Super FX 2-chip? Dat zou de manier zijn waarop het zou worden ingezet - de originele chip, ontworpen door het Britse team van Argonaut, was gebruikt om de veelhoekige afbeeldingen van Starwing aan te drijven. Alle daaropvolgende Super FX-games, zoals Stunt Race FX en Vortex, waren ook 3D-games. Weinig gamers hadden kunnen vermoeden dat de eerste versie van de bijgewerkte versie in een 2D-game zou zijn, maar het bleek de sleutel tot enkele van de meest indrukwekkende visuele effecten in Yoshi's Island. Sommige daarvan waren eigenlijk veelhoekige speciale effecten, zoals vallende muren en rollende platforms. Maar de Super FX 2 werd hier vooral gebruikt voor het manipuleren van 2D-sprites, een techniek die Nintendo in advertenties 'Morphmation' noemde. Naast het toevoegen van extra lagen parallax-scrolling, stelde de chip de console in staat om meerdere roterende sprites op het scherm te verwerken, wat psychedelische achtergrondvervorming uit te voeren en zelfs sprites te pletten en uit te rekken. Deze werden het vaakst gebruikt in de baasgevechten van het spel, die routinematig een aantal absoluut kolossale sprites bevatten.

Koji Kondo stond achter het geluid en de muziek van de game en leverde weer een reeks gedenkwaardige thema's. Hoewel nog steeds aanwezig, was er minder aandacht voor de bongo's en andere extra percussie die Yoshi's aanwezigheid in Super Mario World hadden gemarkeerd, en er waren een aantal behoorlijk gewaagde muzikale keuzes - met name het muziekdoosdeuntje dat speelde tijdens de introreeks van het spel. Het meest gedenkwaardige geluid in de game was natuurlijk dat van de huilende Baby Mario, die afging wanneer hij werd gescheiden van zijn dinosaurusvoogd — we zouden vermijden geraakt te worden om er zeker van te zijn dat we het niet hoorden. De officiële soundtrack-cd, die alleen in Japan is, is nu een gewaardeerd item op zich, met gebruikte exemplaren die voor buitengewone prijzen worden verkocht.

25 jaar uitmuntendheid en innovatie

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Yoshi's Island werd in augustus 1995 in Japan uitgebracht en in oktober 1995 volgden de releases in Noord-Amerika en Europa. Het spel kreeg na zijn release universele bijval. Nintendo Magazine System gaf het 97%, waarbij Simon Clays opmerkte dat het 'ongeveer de beste game was die ik ooit heb mogen spelen', met als enige klacht dat de graphics 'enigszins onvolwassen' waren. Tony Mott kende het spel 94% toe voor Super Play en prees het om zijn verscheidenheid, en merkte op: 'Je weet nooit wat er om elke hoek ligt, maar je weet dat het iets is dat de moeite van het bekijken waard is.' Hij was echter van mening dat de lineaire voortgang van het spel teleurstellend was in vergelijking met de rijkdom aan geheime uitgangen en podia van Super Mario World. Edge's recensie scoorde het spel 9/10, waarbij de Super FX2-chip werd gecrediteerd met 'enkele wonderbaarlijk inventieve details die van elk nieuw niveau een beloning voor de speler maken'.

Het spel werd later omgezet naar Game Boy Advance als Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, en die versie is sindsdien beschikbaar gemaakt voor 3DS en Wii U. Ondanks Yoshi's solo-succes was Mario natuurlijk al snel weer aan de top. Hoewel de ontwikkelaars van mening waren dat ze Mario tot zijn 2D-limiet hadden geduwd, betekende nieuwe hardware dat Nintendo al had bedacht wat te doen met zijn headline-ster. Minder dan een jaar later keerde Mario terug in het baanbrekende Super Mario 64, waar ook veel medewerkers van Yoshi's Island aan werkten. Maar als een zwanenzang voor een tijdperk waarin 2D-gaming nog steeds de eerste zorg was van 's werelds meest prominente game-ontwikkelaars, kon je niet veel beters wensen dan Yoshi's Island. De game maakte Yoshi tot een platformster op zich en wordt nog steeds beschouwd als een van de grootste aller tijden, en verschijnt vaak in lijsten met de beste games ooit - inclusief de top 150 van onze eigen lezers in 2015.

Met dat in gedachten laten we het laatste woord aan de ontwikkelaars over - waarom denken ze dat de game nog steeds zo geliefd is bij spelers? 'Ik denk dat het misschien iets te maken heeft met de aantrekkingskracht van de gameplay; Yoshi biedt dit unieke vermogen om vijanden op te slokken, ze in eieren te veranderen en die eieren vervolgens te gooien', zegt Tezuka. 'Voor de Yoshi-serie wilden we Yoshi's warme karakter overbrengen. De schattige stem en onze neiging naar handgemaakte visuals hebben allemaal bijgedragen aan het creëren van het unieke karakter van het personage, en ik denk dat het misschien deze dingen zijn waar spelers door aangetrokken worden.'

'Het was niet eenvoudig om Yoshi of Yoshi's Island te maken', zegt Hino. 'We streden in het team om te zien wat de grappigste of leukste dingen waren die we konden tekenen, en lachten samen terwijl we vreemde vijanden en levelfuncties bedachten, wetende dat we wat meer vrijheid hadden om dit te doen omdat het geen Mario was spel. Zelfs de programmeurs sprongen aan boord en werkten heel hard om onze ideeën te realiseren. Ik denk dat de voorliefde die mensen hebben voor het personage en de game komt omdat we erin geslaagd zijn vorm te geven aan al deze passie die we hadden. Sindsdien is er een lange tijd verstreken, maar ook nu blijven ontwerpers Yoshi ontwikkelen met allerlei verschillende interpretaties, zoals handwerk, werelden gemaakt van garen en ga zo maar door. Ik ben erg blij om te zien dat mensen nog steeds genieten van het spelen met Yoshi.


Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuisbezorgen.