The making of Warcraft: Orcs & Humans – het baanbrekende strategiespel dat de weg vrijmaakte voor World of Warcraft

(Afbeelding tegoed: Blizzard)





Noem de naam Warcraft vandaag en de meeste mensen zullen meteen denken aan World of Warcraft, de ongelooflijk succesvolle MMORPG die het genre sinds 2004 domineert en onlangs opnieuw is uitgebracht als World of Warcraft Classic. Toch begon het verhaal van Warcraft meer dan tien jaar eerder met een embryonaal bedrijf genaamd Silicon en Synapse, dat spoedig zou veranderen in het meer algemeen bekende Blizzard Entertainment. De oprichters van het bedrijf waren Allen Adham en Michael Morhaime. 'Ik kende Mike van een technische studentenvereniging aan de UCLA,' begint Patrick, 'en hij nodigde me uit om me een contractrol aan te bieden bij het omzetten van het DOS/Amiga-spel Battle Chess naar Windows 3.' Patrick werkte van februari tot juni 1991 aan deze omschakeling voordat hij afstudeerde aan de universiteit en later dat jaar een voltijdse baan begon bij Silicon en Synapse. Patrick was al snel bezig met verschillende SNES-projecten zoals The Lost Vikings en Rock 'n' Roll Racing. Ondanks een goede kritische ontvangst waren ze echter geen grote verkopers, wat resulteerde in een focus op pc-producten.

'Op een dag in september 1993 kwam Allen naar me toe en vertelde me dat ik een nieuw project, Warcraft genaamd, moest overnemen als producer en programmaleider', herinnert Patrick zich en er was weinig twijfel over de belangrijkste inspiratiebron voor het spel. Veel leden van het Silicon-team waren verslaafd geraakt aan het iconische Westwood-spel Dune 2, en bespraken bijna elke dag de verschillende tactieken en stijlen die konden worden gebruikt. 'Het was niet zozeer een gat in de markt, maar een kans', lacht hij, 'want het was voor ons duidelijk dat Dune 2, ondanks onze voorliefde ervoor, zwakke punten had. We dachten dat we iets bijzonders konden creëren als we het ontwerp zouden verbeteren.' De eerste grote verandering was de setting - 'We hielden allemaal van fantasie en Tolkien was een grote inspiratiebron' - en Patrick bevestigt ook dat een Warhammer-licentie werd overwogen. 'Er is zeker over gesproken. Allen was erop gebrand om te proberen de verkoop te vergroten en naamsbekendheid te krijgen, maar wat mij betreft was ik blij toen er niets van kwam. We wilden ons eigen universum creëren en beheersen, hoewel Warhammer een grote invloed werd in de kunststijl van Warcraft.'

Lees nu



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer. Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks bij je deurstop (of je inbox) wilt hebben, dan zou je dat echt moeten doen abonneer je op Retro Gamer .

Patrick en het team begonnen het ontwerp van Warcraft aan te passen met veranderingen die voortkwamen uit hun uitgebreide speltests van Dune 2. Er kwamen LAN- en modemspel voor twee spelers, selectie van meerdere eenheden en opwaardeerbare bronnen. Als gevolg hiervan was een van de meest controversiële elementen van Dune 2 die uiteindelijk in Warcraft overbleven, de gecontroleerde stadsuitbreiding - de bouw kon alleen plaatsvinden naast door de speler aangelegde wegen - die voornamelijk werd geïmplementeerd om te voorkomen dat de speler 'stealth'-steden bouwde naast de basis van een tegenstander. 'Achteraf denk ik dat dat een slechte beslissing was. We hebben er destijds veel over gediscussieerd en het is erin gebleven; maar het was een van de eerste dingen die we hebben geëlimineerd als het op Warcraft 2 aankwam.'



'Het proces van het creëren van Warcraft was heel organisch', vervolgt Patrick, 'en om te beginnen was ik vooral bezig met het schrijven van code, zo snel als ik kon, gedurende enkele maanden.' Toen het spel zich begon te vormen, bracht Blizzard Ron Millar binnen om het ontwerp te leiden, een klein team van programmeurs om Patrick te helpen met codering en graphics en de verhaallijn werd bedacht. Er ontstond echter al snel een afwijking in de richting van de gameplay; Warcraft veranderde in iets heel anders dan de serie die we vandaag kennen en waar we van houden.

Een focus op eenvoud

(Afbeelding tegoed: Blizzard)



'Aanvankelijk leidde Ron het ontwerp weg van Dune 2 en naar games als Populous. Boeren zouden bijvoorbeeld niet worden 'gebouwd', maar zouden na een tijdje uit boerderijen komen. Voor velen van ons voelde het niet goed', zegt Patrick. Dit type eenheidscreatie beperkte de controle van de speler; elke boer kon worden omgezet in een andere eenheid, maar er was geen directe invloed op hoeveelheid of timing. De gameplay was gepland maar nooit uitgevoerd en dit was vooral te danken aan grafisch artiest en ontwerper Stu Rose, zoals Patrick uitlegt. 'Terwijl Allen en Ron op CES in Chicago waren, deed Stu enkele voorstellen over hoe het spel zou moeten werken, waardoor het in wezen eenvoudiger werd om te spelen en weer dichter bij Dune 2 komt.' Het resterende team besprak de ideeën en was het erover eens dat ze zouden zorgen voor een veel betere speelervaring. Patrick voerde de wijzigingen zo snel mogelijk door om bij hun terugkeer aan Adham en Millar te presenteren. Toen ze zagen wat er van Warcraft was geworden, waren ze het er schoorvoetend mee eens dat de aanpassingen het beste waren - tot grote opluchting van het team.

Patrick bevestigt een van Warcrafts belangrijkste ontwerpprincipes: eenvoud. 'Veel games waren gewoon te moeilijk om te spelen omdat ze gedetailleerde interactie met de gebruikersinterface vereisten', legt hij uit, 'dus ons doel was altijd om een ​​game te maken waarbij de interface de gameplay net uit de weg ging.' Een van de elementen die het team tijdens de ontwikkeling snel leerde, was het gebruik van sneltoetsen; het was duidelijk dat spelers in een realtime gevecht snel en gemakkelijk acties moesten geven aan hun eenheidscommando's, gezien de controlelimiet van de eenheid.

Het lijkt vreemd om vandaag terug te kijken dat je maximaal vier eenheden tegelijk kunt selecteren in Warcraft, maar deze methode omzeilt een van de kritieken van Westwood's Command And Conquer-serie waar een dergelijke beperking niet bestond. 'Allen Adham was de belangrijkste voorstander van de selectielimiet van vier eenheden,' onthult Patrick, 'en hoewel we het niet allemaal met elkaar eens waren, realiseerden we ons dat het voordelen had.' De limiet diende verschillende doelen, vooral om het spel tactischer te maken door 'tank-rush'-tactieken te elimineren en de speler te dwingen zich meer te concentreren op het vlees en de botten van het spel: gevechten.



'Als je Warcraft in 1993 had gespeeld, had je zoveel eenheden kunnen slepen en selecteren als je wilt', onthult Patrick, 'en hoewel het een erg handige manier was om mijn padvindings- en eenheidsformatiecode te bepalen – selecteer vijftig eenheden en zeg ze allemaal naar de andere kant van de kaart te gaan en de zich ontvouwende chaos van een file te bekijken – ik dacht dat de limiet op dat moment de juiste beslissing was.' Terwijl Patricks daaropvolgende prutswerk aan de code en de selectie van vier eenheden de verkeersopstoppingen oploste, geeft hij achteraf toe dat vier eenheden misschien te weinig waren; de limiet werd verhoogd tot negen voor Warcraft 2.

Technische uitdagingen

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Het was niet alleen het ontwerp dat ervoor zorgde dat de ontwikkeling van Warcraft haperde; er waren ook verschillende technische problemen. 'We waren erg enthousiast over het spelen met meerdere spelers en onze grootste uitdaging was het opsporen van fouten in de synchronisatie met meerdere spelers', fronst Patrick. Deze bugs deden zich voor wanneer de gegevens tussen elke game niet correct overeenkwamen, wat er meestal toe leidde dat de game crashte. 'De allereerste multiplayer-game was tussen mij en collega-coder Bob Fitch. Het was een bitterzoet moment: het spelen van die eerste game was de meest briljante ervaring, omdat het de game was die ik aan het schrijven was en ik wist dat er een andere tactisch bedreven speler was die de andere kant bestuurde.' Helaas was Patrick's vreugde van korte duur; een 'desync' sloeg al snel toe, gevolgd door een abrupte crash waardoor ze zich realiseerden dat het creëren van een soepele multiplayer Warcraft-ervaring veel moeilijker zou zijn dan ze aanvankelijk hadden gedacht.

'We ontdekten veel sync-bugs en op een gegeven moment was het zo erg dat Allen zei dat we de multiplayer moesten laten vallen, een singleplayer-game moesten uitbrengen en later de multiplayer moesten toevoegen.' Het team was nog steeds gepassioneerd over de opname ervan en vocht ervoor om het opnieuw in te voeren en Patrick is er nog steeds van overtuigd dat als multiplayer uit de originele Warcraft was verwijderd, Blizzard niet het bedrijf zou zijn dat het nu is. 'Er was een periode van enkele maanden waarin ik één specifieke bug opspoorde. De game was zo dicht bij verzending zonder multiplayer, maar we kregen hem uiteindelijk en werden slechts twee weken te laat verzonden.' hij herinnert zich. Andere problemen werden langzaam gladgestreken en relatief klein vergeleken met de gevreesde sync-bugs.

In dit stadium pochte Warcraft al zijn kenmerkende heldere en vrolijke graphics die de frequente bloedige veldslagen verloochenden. 'Er waren veel bedrijven die voor de ruige look in hun games gingen, maar ik denk dat de ervaring van onze artiesten met het 'goed lezen' van personages voor de vroege consolegames die we ontwikkelden hier echt een grote impact had. Sam Didier leidde de kunst en had een stijl die zo boeiend was, iedereen die het zag, vond het geweldig', legt Patrick uit. De kunstenaars van Blizzard werkten volgens het beleid dat alle kunstwerken onder tl-verlichting moesten worden getekend in plaats van in donkere kamers, met de theorie dat het kunstwerk er in elk ander licht beter uit zou zien omdat het het slechtst mogelijke licht was.

Helder en kleurrijk

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Daarom moesten Warcraft's artwork en graphics helder en kleurrijk zijn om op te vallen in deze barre omstandigheden en de humor van de game ging hand in hand met deze stijl, zegt Patrick. 'We hebben geprobeerd om humor effectief te gebruiken in al onze games, omdat het een ander aspect van entertainment is. We vonden dat te veel games zichzelf te serieus namen, terwijl we gewoon mensen wilden entertainen.'

Tegen het einde van de ontwikkeling van Warcraft werd een belangrijk lid aan het team toegevoegd. Bill Roper trad ogenschijnlijk toe om de verhaallijn van Orcs versus mensen te vullen en uiteindelijk leende hij zijn charismatische talenten aan een van de meest memorabele functies van het spel. 'Samen met de jongens die de basis hebben gelegd met het artwork, heeft Bill fantastisch werk geleverd bij het maken van de voice-tracks voor Warcraft', zegt Patrick trots, 'en de vele humoristische oneliners die de game zijn persoonlijkheid gaven.' Met Bill die ook hielp bij het ontwerpen van de handleiding van het spel, begon Warcraft heel mooi vorm te krijgen met Patrick en het team dat schijnbaar nog steeds niet op de hoogte was van een opmerkelijke rivaal die tegelijkertijd werd ontwikkeld. 'Pas toen we de mensen van Westwood ontmoetten op beurzen na de release van Warcraft, kwamen we erachter wat het had gedaan met de opvolger van Dune 2 - Command And Conquer. Mijn indruk was dat ze er niet bepaald blij mee waren; maar ik dacht dat ze blij hadden moeten zijn dat we hun geweldige spel als basis voor het onze hadden genomen.'

Bij de release was Warcraft een groot succes en een slaaphit. Heeft dit Blizzard verrast? 'Nou ja en nee', zegt Patrick, 'we wisten dat het een succes zou worden, want verdorie, het was verslavend! Toen we de gouden masterschijven verscheepten, bleef iedereen het spel spelen en ging niemand naar huis! Maar ons idee van succes was de verkoop van 200.000 eenheden, dus ik denk dat we verrast waren, want hoewel het spel niet meteen van de grond kwam, was het een consistente verkoper; mond-tot-mondreclame betekende dat we in ongeveer een jaar tijd 400.000 eenheden verkochten, wat we geweldig vonden.'

We besluiten door Patrick te vragen hoe hij de betekenis van Warcraft vandaag ziet. 'Blizzard is het bedrijf dat het nu is vanwege de dingen die we in 1992 hebben gedaan. We hebben fouten gemaakt, maar daarvan geleerd. We hebben intern veel gediscussieerd, maar kwamen met de beste oplossingen voor lastige problemen. En vanaf dat begin hebben we een bedrijf opgebouwd waar we alle juiste antwoorden wisten, antwoorden die goed waren voor de spelers, wat leidde tot de enorme populariteit van onze games in latere jaren. En Warcraft was erbij, praktisch vanaf het begin.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 111. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .