211service.com
The making of Theme Hospital, de legendarische sim die de weg vrijmaakte voor Two Point Hospital
(Afbeelding tegoed: EA)
Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)
The Making of Theme Hospital-functie stond oorspronkelijk in nummer 130 van Retro Gamer magazine, 2014. Als je elke maand meer uitstekende uitgebreide functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis wilt lezen, kun je tot 57% besparen op een print en digitaal abonnement nu.
Dronken tieners schrappen. Bange, zieke dierbaren. Ongeduldige patiënten. Slachtoffers van verkeersongevallen, transplantaties, tranen. Het is officieel: ziekenhuizen zijn geen leuke plekken om te zijn. Tenzij het natuurlijk Theme Hospital is, Bullfrog's opvolger van zijn ongelooflijke bestseller Theme Park. In dat geval zijn ziekenhuizen lachwekkende rellen van hilariteit en een zeer rijke bron van spelmateriaal.
Mark Webley, de ontwerper van het spel, was daar aanvankelijk niet van overtuigd. Hoewel hij ervoor had gekozen om het spel te maken, nadat hij de titel had geplukt van een schoolbord dat was opgetekend door Peter Molyneux, mede-oprichter van Bullfrog, leverde zijn onderzoek nogal ontmoedigende resultaten op. Zowel hij als hoofdartiest Gary Carr brachten vele uren door met wandelen door de gangen van het Royal Surrey County Hospital in Guildford en lunchten in het café, wanhopig proberend geïnspireerd te raken.
'Maar we ontdekten dat ziekenhuizen erg saai zijn', herinnert Mark zich. 'Er waren tegelvloeren en saaie muren en af en toe een bureau en een automaat. Ons onderzoek leverde niets op.' Omdat ze meer inzicht nodig hadden, schreven ze naar het ziekenhuis en vroegen ze of ze formeel rondgeleid konden worden, maar de onderhandelingen verliepen niet zo goed. 'Ze wilden een percentage van de winst van het spel en dat ging niet gebeuren omdat we niet eens wisten of die er zou zijn, dus dat was nogal vervelend', vervolgt hij.

Krediet: Electronic Arts
Gelukkig begroette een tweede ziekenhuis, Frimley Park, hen met open armen. 'Ze hebben ons rondgeleid en het was geweldig - we hebben veel gezien', herinnert Mark zich. 'Ze lieten ons zelfs de green aandoen en een operatie bijwonen.' Niet dat Gary er de maag voor had - toen zijn kat in zijn vinger beet en er een kleine hoeveelheid bloed verscheen, was hij flauwgevallen, dus hij keek naar een operatie waarbij 'deze man met zijn gezicht naar beneden lag en ze bloed uit zijn nek zogen en er was dit goo en lawaai' hielp zijn maag niet.
Mark en Gary maakten zoveel lawaai dat de chirurg beval: 'Haal die verdomde idioten eruit'. Maar tegen die tijd hadden ze genoeg gezien. 'Ik herinner me dat we op een ochtend een ruggengraatoperatie zagen die al erg genoeg was, en toen zei de persoon aan wie onze gids was toegewezen: 'Oké, na de lunch kunnen we naar het mortuarium gaan als je wilt',' zegt Gary huiverend bij de herinnering . 'Dat was het voor ons, we moesten dit spel een nieuwe invalshoek geven.'
'Het was rond deze tijd dat we begonnen te geloven dat we niet te realistisch moesten zijn', vervolgt Mark. 'Hoewel dat ons oorspronkelijke doel was, vond Gary dat we ziektes hadden moeten verzinnen, dus hebben we erover gepraat met de hele studio en het team en hebben we gestemd. Ik denk dat het omgaan met veel ziekte macaber en vreselijk is en achteraf gezien was het het juiste idee. In plaats daarvan begonnen we ons verzonnen ziektes voor te stellen.'
Het team wilde niet politiek worden ('er was, is nog steeds en zal waarschijnlijk altijd zo'n gevoel zijn dat je de NHS hebt en dat ze het zo slecht doen', zegt Mark.) maar ze wilden om het spel uitdagend te maken.

Krediet: Electronic Arts
Lees verder 
Krediet: ConcernedApe
10 spellen zoals De Sims dat zal je helpen om je beste leven te leiden
Ze zorgden ervoor dat er altijd iets te doen was - altijd een noodgeval om de hoek. Of het nu een inspectie was, een VIP-bezoek, rommelige afdelingen, te weinig toiletten, een eigenzinnige klusjesman, of het nu te warm of te koud was of een helikopter bracht 15 slachtoffers van een crash; het was een kwestie van platen draaien.
De stoere journalist James Leach hielp bij het balanceren van echt en onwerkelijk, die aan talloze tijdschriften had gewerkt, waaronder Amstrad Action, Your Sinclair en Amiga Format. Peter had hem bezocht om Theme Park te demonstreren en het paar lunchte samen om over het spel te praten. 'Terwijl we praatten, stelde ik andere dingen voor die misschien leuk waren om te beheren', zegt James. 'Ik herinner me dat ik het had over een mijn of steengroeve, een gevangenis en een ziekenhuis. Hij was het meest enthousiast over het ziekenhuis en de gevangenis en hij vroeg me mijn ideeën op te schrijven en naar hem te sturen. Ik heb niets terug gehoord.'
Een paar maanden later echter, en James werd ingehuurd door Bullfrog. Hij kwam opdagen om Mark en Gary te vinden in de beginfase van het maken van Theme Hospital. Maar voor graficus Gary was het niet helemaal wat hij van plan was. Nadat hij Bullfrog had verlaten om voor The Bitmap Brothers te werken, in de overtuiging dat Theme Park niet het succes zou worden dat het was geworden, dacht hij dat hij weer aan het werk zou gaan aan Dungeon Keeper.

Krediet: Electronic Arts
'Ik vond dat geluid erg leuk, dus ik slikte mijn trots in en rende terug', zegt hij. 'Ik bleef Peter vragen over het spel. 'Wanneer begint het?' Dat soort dingen. Hij glimlachte alleen maar en zei dat hij het me snel genoeg zou vertellen. Toen gaf hij me uiteindelijk het nieuws - ik zou helemaal niet aan Dungeon Keeper werken. Ik moest werken aan een vervolg op Theme Park, genaamd Theme Hospital. Geweldig! Een vervolg op het spel waarvoor ik het bedrijf in de eerste plaats verliet!'
Marks taak was om leiding te geven aan het project, hoewel hij vrij nieuw was in het maken van originele spellen, aangezien hij eerder leiding had gegeven aan een afdeling die de spellen van Bullfrog naar andere formaten had omgezet. Peter was er helemaal niet bij betrokken - 'hij had zijn handen vol aan de echt cool klinkende Dungeon Keeper', zegt Gary - maar de ideeën stroomden. 'We waren van plan om het spel met vier verschillende tijdsperioden te maken', zegt Gary over een idee dat in de loop van de tijd een grote behandeling nodig zou hebben.
Rennen op levensondersteuning
Mark en Gary besloten dat de beste aanpak was om elk gevoel van het echte weg te nemen, zodat de graphics opzettelijk cartoonesk werden gemaakt. Het spel distantieerde zich ook van het NHS-model. Theme Hospital was een spel waarin winst belangrijk was en spelers het als een bedrijf moesten zien. Een succesvolle speler zou de ladder kunnen beklimmen en aan een groter en potentieel winstgevender ziekenhuis kunnen werken (elk met de naam van een beroemde computer uit verschillende films, tv-shows of strips). In elk geval zouden ze een ziekenhuis van de grond af bouwen, het uiterlijk van het gebouw en de mensen die erin werken bepalen, zodat patiënten zouden worden behandeld of ontslagen volgens de grillen - en opleiding - van de artsen die de speler bestuurde.
'Veel ideeën kwamen binnen en verdwenen weer', zegt Mark. 'We hadden een goed idee van wat we met de game wilden doen en het hielp dat het een gamegenre was dat ik graag speelde, maar het belangrijkste bij games als Theme Hospital en Theme Park is dat het er niet om gaat hoe een ziekenhuis , themapark of een bedrijf runt. Het gaat erom hoe mensen denken dat ze gerund worden.'

(Afbeelding tegoed: EA)
'Het idee was dat je maar zoveel kunt doen zonder hulp.'
Het kleine team, dat ironisch genoeg werkte in kantoren naast het Royal Surrey County Hospital, begon met een aantal vooropgezette ideeën over het medische proces. Mensen, veronderstelden ze, gaan eerst naar de huisarts. 'De huisarts doet een beetje een gok, stuurt je misschien voor een röntgenfoto of wat bloedonderzoek, dat soort dingen, en dan ga je terug naar de huisarts', zegt Mark. 'Dus het soort stroom van wat de patiënten aan het doen waren, was een soort van wat we begrepen dat ze deden. De werkelijkheid was misschien heel anders geweest, maar het was belangrijker om mee te gaan met wat een man of vrouw op straat zou verwachten.'
Om het leven gemakkelijker te maken, haalde het team spirituele inspiratie uit Theme Park - en nam een flinke dosis geleende code aan boord. Een editor die Peter had opgezet om animatie gemakkelijker te maken, werd gebouwd door Mark, die het de Complex Engine noemde. De sprite-lade was ook bijna hetzelfde. Het Theme Hospital-team heeft zelfs een aantal mooie doorbraken gemaakt in zijn benadering van sprites door ze slim te combineren. Als er bijvoorbeeld een dokter, een stoel en een bureau waren als drie sprites en de dokter moest op de stoel zitten, dan zou het spel de dokter naar de ingang van het bureau zien lopen. De motor zou dan de dokter en de stoel samenvoegen tot één sprite, die dan zou worden geanimeerd. Het maakte het leven van programmeurs en artiesten gemakkelijker en versnelde de workflow van het spel, ook al zou de speler niets wijzer zijn van wat er achter de schermen gebeurde.
Opvallender was het opstellen van regels. Spelers konden beslissen hoe het besluitvormingsproces zou verlopen. 'Je zou het zo kunnen instellen dat als je voor 75 procent zeker weet wat de ziekte is, de remedie gewoon door kan gaan, anders moet de speler een beslissing nemen', zegt Mark. 'Dat zou je kunnen aanpassen als je niet lastig gevallen wilt worden met dat soort dingen.' Evenzo moest de speler beslissen over het uitgavenniveau. 'Het idee was dat je maar zoveel kunt doen zonder hulp', zegt Mark.

Krediet: Electronic Arts
'Je zou een diagnose-apparaat kunnen diagnosticeren of kopen – waarvan sommige erg duur waren – en die zouden hun eigen problemen opleveren. Misschien heb je mensen gehad die wachtten om ze te gebruiken en misschien zijn ze gestorven voordat je op een punt kwam waarop je vrijwel zeker was van een diagnose.'
De game gooide ook wat curveballs binnen. 'Iemand met een enorm opgeblazen hoofd kan al dan niet een opgeblazen hoofd hebben gehad', zegt Mark. 'De opgeblazen hoofdkuur heeft misschien niet gewerkt omdat de diagnose een slechte tand was. Door ongeloof op te schorten, kunnen spelers beslissen of ze een genezing riskeren of een patiënt naar huis sturen. Het gaf een mooie dimensie aan het spel.'
Om dit allemaal te bereiken, zou je verwachten dat het team veel vergaderingen had, maar gezien de kleine omvang van de studio op dat moment waren er weinig formele bijeenkomsten. De meeste bijeenkomsten waren rond de bureaus van de artiesten en programmeurs en om de artiesten en programmeurs bij elkaar te hebben was iets nieuws voor Bullfrog. Het had ze traditioneel gescheiden aan beide uiteinden van de kamer, maar het samenstellen van teams maakte het volgen van de voortgang veel gemakkelijker.

(Afbeelding tegoed: EA)
Lees verder 
Krediet: privé-divisie
twintig beste simulatorspellen je kunt nu spelen
Mark nam zijn team een keer per week mee naar de kroeg met een vel papier waarop stond wat er gedaan moest worden. 'We waren een stel jongens en een meisje die een spel maakten en als een van ons het niet deed of Gary iets niet deed, zou het niet zijn gelukt', legt Mark uit. 'Door de manier waarop we werkten, kregen de mensen die aan het spel werkten eigendom van de verschillende onderdelen.'
De rol van James was om het spel een gevoel van plezier te blijven geven. 'Ik heb de hele tekst geschreven, de ziektes bedacht en ik had er een bal mee', zegt hij. 'Ik herinner me dat je conciërges moest inhuren en toiletten moest bouwen. Als je dat niet deed, zouden mensen op de vloer poepen. Ik herinner me dat ik de adviseur een regel schreef om je eraan te herinneren toiletten te voorzien, en zei dat mensen de kop van de schildpad kregen. Ik denk dat ik het van Viz heb gepikt, maar het werd even een slogan van Bullfrog.'
Symptomen van succes
Door de verzonnen ziektes viel het spel het meest op. Er zou een ziekte zijn die Elvis Impersonator heette, maar het juridische team van EA adviseerde het team dat het Elvis' naam noch zijn gelijkenis mocht gebruiken omdat Elvis' landgoed de rechten bezat. Dus werd het omgedoopt tot King Complex. 'We hadden andere waar we niet aan toe kwamen', zegt Mark. 'Dierenmagnetisme, waar mensen binnenkwamen met een heleboel kleine dieren zoals katten of honden eraan vastgemaakt, moest worden weggesneden - het idee was om een machine te maken die de dieren zou verwijderen. Maar ik hield van een opgeblazen hoofdziekte, vooral de remedie - het knallen en opnieuw opblazen. De animatie was van het ploffen van het hoofd en de dokter die als een ballon aan het hoofd zwaaide.'
Wat het werkvolume betreft, geeft James toe dat het eigenlijk vrij klein was. Maar het gaf hem de tijd om na te denken en met wilde ideeën op de proppen te komen. Hij nam ook suggesties aan boord. 'Er waren ook beroemdheden en die heb ik verzonnen, maar iemand – ik denk een programmeur die Matt Chilton heette – had plaatsvervangende namen ingevoerd die ik kon veranderen. Ik heb er een paar gehouden omdat ik ze leuk vond, en een daarvan was Aung Sang Soo Kyi, de toen verbannen oppositieleider van Birma. Ik heb niet gecontroleerd of ze echt was, maar ik vond de naam leuk, dus hij ging erin. Het bleek dat ze inderdaad echt was.'

Krediet: Electronic Arts
Het grootste probleem waarmee het team werd geconfronteerd, was echter dat ze te veel ideeën hadden, waarvan er vele niet door konden gaan. Een van de slachtoffers waren de vier tijdzones die aanvankelijk waren gepland. 'We dachten dat we een futuristisch tijdperk zouden creëren met uit de hand gelopen dingen, evenals middeleeuwse en Victoriaanse tijdperken', zegt Mark. 'Als je terugkijkt op de tijd die nodig was om het moderne tijdperk te maken, zou je denken dat we alleen maar dezelfde soort machines hoeven te houden en ze om te wisselen, maar daar was gewoon geen tijd voor. Ik ben zo blij dat we met de moderne tijd zijn begonnen.'
Een andere functie die werd weggelaten, was een scherm waarmee spelers chemicaliën - blauw, rood en groen - konden mengen en toepassen op verschillende ziekten. 'Het was een cool idee en een geweldig scherm, maar het was niet volledig gevormd en het werkte niet goed in de rest van het spel, en voelde als een erg slechte add-on', zegt Mark. Multiplayer maakte de eerste release niet en moest later als patch worden gedownload. Dat maakte Mark woedend, die zichzelf voor de kop sloeg omdat hij niet eerder had gezien dat de multiplayer-modus vol gaten zat en ongelooflijk veel fouten bevatte. Als ze hadden geprobeerd ze te repareren, zou het spel zijn uitgegleden, dus de beslissing was om zonder te gaan.
Maar tijd was niet het enige waar de ontwikkelaar aan dacht: hij maakte zich zorgen dat het spel te ontoegankelijk zou worden. Theme Hospital was complex, waarbij de speler zoveel van het spel kon veranderen via een systeem van menu's. Gamers konden beslissen welke artsen ze wilden op basis van hun budget en behoeften en ze moesten het onderhoud bijhouden. Het personeel kon snel moe worden en had pauzes nodig. Het had zo gemakkelijk als werk kunnen voelen. 'Een groot deel van mijn werk werd besteed aan het vereenvoudigen van het spel', zegt tester Jon Rennie. 'Mark en Peter wilden spelers heel graag helpen om direct in het spel te komen zonder een lange tutorial. We hebben de tekstballon van Advisor behouden, maar gebruikten waarschuwingen met tabbladen om de spelers onder druk te zetten. Die tabbladen hebben we vervolgens als iconen boven de hoofden van patiënten gebruikt om het zo visueel mogelijk te maken.'

(Afbeelding tegoed: EA)
'Door ongeloof op te schorten, kunnen spelers beslissen of ze een behandeling riskeren of een patiënt naar huis sturen.'
In de eerste versies van het spel waren de wachtrijpanelen volledige schermen waardoor het moeilijk was om te zien waar mensen zich in het ziekenhuis bevonden. 'Het was een behoorlijke klus om dat te veranderen in de pop-upversie waarmee je patiënten en artsen kon slepen en neerzetten, maar het was zeker de moeite waard', voegt Jon toe. 'Het spel draaide op een complexe rangschikking van statistieken en triggers, in tegenstelling tot sommige van Theme Park, die allemaal in evenwicht moesten worden gebracht door het herhaaldelijk spelen van de niveaus om het goed te krijgen.'
Toen het spel bij elkaar kwam, kreeg het steeds meer interne aandacht, met mensen in de studio die het actief speelden. Velen hielden van de stemacteurs van Rebecca Green, de toenmalige vriendin van programmeur Andy Coglan. 'Ze was een stemacteur in de dop', zegt James. 'We hebben haar gewoon binnengehaald om de regels te zeggen. Ze heeft het geweldig gedaan.'
En hoewel het spel luchtig moest zijn, verloren sommige mensen hun gevoel voor humor - zelfs voordat het spel werd uitgebracht. Mark werd gevraagd om op een lokaal radiostation te verschijnen omdat NHS-bazen klaagden over het spel. 'Ze zeiden dat we ons niet met dit soort dingen moesten bemoeien', zegt hij. 'Ze zeiden dat het oneerlijk was om de draak te steken met de directie en het personeel van het ziekenhuis. Maar ze hadden het spel niet gespeeld. Als ze dat hadden gedaan, hadden ze gezien dat er stond: 'kijk, een ziekenhuis runnen is moeilijk, maar als je denkt dat je er een kunt runnen, probeer dan dit'. Ik denk dat het nemen van de beslissing om de echte ziekten niet [te gebruiken] betekende dat [we] niet op het terrein stapten om medische professionals af te wimpelen.'
Niet dat de negatieve publiciteit kwaad deed. Tot grote verbazing van zowel EA als Bullfrog - maar minder voor degenen die eraan hadden gewerkt - was de game een enorm succes. Het schoot naar nummer één en verscheen daarna constant in de top vijf van de budgetgrafieken. 'Het was gewoon constant aan het verkopen', zegt Mark, over een spel dat uiteindelijk 4 miljoen exemplaren verkocht. 'Het was iets moois en des te beter omdat het geen flop was. Het was helemaal niet nodig om het te reanimeren.'
Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuis bezorgen