The making of The 7th Guest: 'Veel mensen dachten dat wat we deden onmogelijk was'

De 7e gast

Krediet: Trilobyte Games





Het is bijna twintig jaar geleden dat de deuren van het spookhuis Stauf voor het eerst werden geopend en hun duistere geheimen, duivelse puzzels en spookachtige bewoners onthulden. Retro Gamer gaat opnieuw over de drempel op zoek naar het echte verhaal.

Van het prachtig geanimeerde 3D-huis tot de baanbrekende video's van spookachtige verschijningen, Trilobyte's puzzelspel liet spelers kennismaken met wat kan worden bereikt met vindingrijkheid, verbeeldingskracht en een nieuw ding dat een cd-rom wordt genoemd.

'Rob [Landeros] en ik waren dol op het oude tv-programma Twin Peaks', zegt co-creator Graeme Devine, 'en het bedrijf waarvoor we werkten, Virgin Games, had de rechten op het bordspel Clue. Dus onze eerste gedachte was dat we een versie van Clue zouden maken met een Twin Peaks-gevoel. We hielden ook van de oude films House On Haunted Hill en The Haunting, dus langzaam veranderde het idee in een spookhuis.'



Het huis werd het huis van Henry Stauf, een kwaadaardige speelgoedmaker wiens creaties het leven van meerdere kinderen opeisen door een vreemd virus. Als het spel begint, betreedt de speler het landhuis en ontdekt dat het vol zit met bizarre puzzels om op te lossen, en spoken die door de gangen zwerven en een tragisch verhaal naspelen.

'Aanvankelijk heette hij Henry Steeple,' geeft Graeme toe, 'Matthew Costello bedacht Henry Stauf omdat hij het goed vond dat zijn achternaam een ​​acroniem van Faust was. Ik denk dat we gewoon de enge hoek wilden vinden. Speelgoedmaker? Eng…'

het herenhuis

De 7e gast



Krediet: Trilobyte Games

Het grootste deel van het puzzelontwerp lag op de schouders van mede-maker Rob Landeros, een oude fan van hersenkrakers van pen en papier. 'Ik denk dat ik me vooral heb laten inspireren door een spelletje genaamd The Fool's Errand', zegt Rob. 'Het was een reeks puzzels van verschillende soorten met een verhaal en thema dat met de tarotkaart te maken had. Elke keer dat je een puzzel oploste, kreeg je een stukje van een kaart die je naar het uiteindelijke doel zou leiden - zo hebben we The 7th Guest gestructureerd. Het grootste deel van het huis is om te beginnen ontoegankelijk, maar elke keer dat je een puzzel of raadsel oplost, wordt er een ander deel van het huis voor je geopend.'

Spelers kregen te maken met een indrukwekkende reeks logische puzzels met woordspelingen, doolhoven, taarten in stukken snijden, klassieke bordspellen zoals reversi en schaken, en het ontcijferen van patronen. Maar de echte ster van de show was het weelderig geanimeerde herenhuis zelf. Van het glas-in-loodraam in de inkomhal tot de iconische trap die de benedenverdieping domineerde, elke locatie was een indrukwekkend artistiek hoogstandje en een wereld verwijderd van de typisch blokkerige graphics van die tijd.



'Ons oorspronkelijke idee was om een ​​landhuis te zoeken, daar een camera in te nemen, die midden in de kamer op een statief te zetten, dan 360 graden te scannen en die te gebruiken', legt Rob uit. 'Dus we vonden het grootste huis in Oregon... maar er waren daar geen herenhuizen met 30 meter lange kunstgalerijen. Ze waren erg claustrofobisch en het werkte niet. Toen speelde een van onze artiesten, Robert Stein, met 3D Studio en zette een kamer in elkaar, animeerde deze en liet meubels griezelig rondzweven. Het was op dat moment een soort openbaring en we zeiden 'Ja, zo gaan we het doen'.'

Blauw scherm

De 7e gast

Krediet: Trilobyte Games



De introductie van de spookachtige videoscènes die de speler tegenkomt was ook iets echt revolutionairs. 'Er waren de Sherlock Holmes-games met kleine 160x100-video's', herinnert Graeme zich, 'maar niemand had het op volledig scherm geprobeerd en zeker niet in SVGA. Veel mensen dachten dat wat we deden onmogelijk was en dat onze demo's rook en spiegels waren.'

Samen met een cast uit de bloeiende acteergemeenschap in Oregon ging het team aan de slag om de spoken vast te leggen die het huis zouden bewonen en het verschrikkelijke verhaal van Stauf te onthullen. 'We hebben twee dagen gefilmd op SVHS', zegt Graeme, 'tegen een blauw scherm dat niet echt blauw was en dat we braken (een van de acteurs viel er doorheen), daarna gerepareerd met blauw schilderstape. Al met al is dat niet de beste manier om spoken te filmen. We lieten de halo rond de acteurs staan ​​omdat we die niet konden opruimen, en maakten er een 'spookachtige aura' van.'

Een spel van de omvang en ambitie van The 7th Guest vereiste enorme hoeveelheden opslagruimte en geavanceerde multimediamogelijkheden, iets wat mogelijk werd gemaakt door de komst van de cd-rom. 'Het was timing', zegt Rob. 'Die tool was er en we waren een van de eersten die hem gebruikten. Slechts een handvol mensen had cd-rom-drives in hun computer toen we er voor het eerst naar gingen kijken. Mensen dachten er nog steeds aan om dingen op de ouderwetse manier te doen, pixel voor pixel, en graphics op te bouwen. Het debat was hoe vul je een cd-rom? En zelfs als je dat deed, hoe kun je video screenen? Dat waren de vragen... en die hebben we opgelost.'

De 7e gast

Krediet: Trilobyte Games

'Het was een spel waar je als gezin aan kon gaan zitten en spelen.'

Graeme Devine

Het spel werd in 1993 uitgebracht op de Mac en pc en er werden meer dan twee miljoen exemplaren verkocht. De game bracht ook een vervolg voort, The 11th Hour, en werd in 2010 overgezet naar iOS. 'We verwachtten enig succes', geeft Graeme toe, 'maar we hadden niet verwacht dat mensen naar buiten zouden rennen om cd-rom-drives te kopen een spelletje spelen. We waren overdonderd door de reactie. Bewegend echt 3D dat er mooi uitzag. De puzzels waren leuk en het verhaal, hoewel een beetje maf, hield je aandacht vast.

'Meer dan dat, het was een spel waar je als gezin mee aan de slag kon. Het was geen Doom. Er waren veel mensen die ons schreven dat ze om de beurt met de muis het spel speelden, en hoewel veel van het spel griezelig was, was het Scooby Doo griezelig, waar je met een gezin doorheen kunt zitten. Dat gezegd hebbende, mensen leken echt bang te worden als ze het spel alleen in het donker speelden.'


Deze functie werd voor het eerst gebruikt in Retro Gamer 108. U kunt: abonneer je op Retro Gamer Magazine hier en krijg meer functies zoals deze direct bij je thuis afgeleverd.