The Making Of... Tekken





Katsuhiro Harada nam een ​​vreemde route naar ontwikkeling. Terwijl hij psychologie studeerde aan de Waseda-universiteit, besloot hij dat hij wilde werken met de arcadespellen die hij in zijn jeugd had doorgebracht terwijl hij stiekem van school wegliep om te spelen. Hij woog zijn opties af – een studio, een evenementenbureau, een vakblad – maar hij had geen ervaring en geen overdraagbare vaardigheden. Hij zag een vacature voor een verkoper in een speelhal, dacht dat kennis van de manieren van het menselijk brein nuttig zou zijn en solliciteerde ernaar. Dan voor een andere baan en nog een, cv's afvuren naar elk groot videogamebedrijf van die tijd.

Ik solliciteerde bij Namco, Sega, Capcom, Taito, Square en vele anderen, vertelt hij. Maar hij had het druk met het studentenleven en had geen zin om te wachten. Ik studeerde; Ik was bezig met mijn jachtracevereniging. Ik dacht niet dat ik echt een baan bij Namco wilde, maar zij waren het eerste bedrijf dat me een baan aanbood. Ik accepteerde het.

Hij zou het record van Namco voor arcade-verkopen in het eerste jaar breken, wat hem voldoende lof opleverde om hogerop te komen voor een overstap naar game-ontwikkeling. Twintig jaar later is hij er nog steeds en leidt hij nu een serie die in 1994 nog maar een idee was. In die tijd domineerde Capcom's Street Fighter II-serie het 2D-vechtgamegenre en Sega was al vroeg op de markt met de veelhoekige 3D Virtua Fighter. Namco wilde het spel maken om Sega te verslaan en liep al vooruit op zijn rivalen in zijn begrip van high-poly-technologie, maar het ontwikkelingspersoneel vond nog steeds hun weg in de overgang van 2D. De technologie hebben was één ding; weten hoe je het moest gebruiken om games te maken, was een heel andere zaak. De oplossing lag in zekere zin voor de hand.



Sommige medewerkers kwamen bij ons van Sega die aan Virtua Fighter hadden gewerkt, zegt Harada. Het waren voornamelijk animators en sommige programmeurs. Toen hadden we een team bij Namco dat Knuckle Heads had gemaakt, dit echt saaie 2D Namco-vechtspel, en ook een planningsteam. Ze gingen aan de slag, maar maakten in eerste instantie niet echt een vechtspel. Het belangrijkste onderdeel van een vechtspel is hoe de personages bewegen. Het was een animatie-experiment. We wisten dat 3D-bewegingen van het menselijk lichaam cruciaal zouden zijn voor de komende 20 of 30 jaar games. De creatie van Tekken ging niet alleen over het maken van een nieuwe game - we deden ook onderzoek naar de toekomst.

Het was een onderzoeksproject met de steilste leercurves. Dit waren problemen die simpelweg niet bestonden in 2D-games, waar realisme een bijzaak was. Wanneer je met één arm een ​​stoot uitdeelt, beweegt je andere arm ook om je evenwicht te bewaren, iets wat games gespeeld vanaf een zijaanzicht nooit hoefden te laten zien. En in Street Fighter II wordt elk personage van voren of van achteren geraakt, nooit van opzij. Wat gebeurt er als een jager verbinding maakt met een rechtse hoek in een 3D-ruimte met 60 frames per seconde? 2D-vechtspellen zijn als een flipboek, elk frame wordt één voor één ontworpen. Het zijn als foto's die we van opzij bekijken, maar het 3D-vechtspel heeft ruimte. Het ging niet alleen om de coolheid van de animatie, maar ook om hoe we het personage de tegenstander konden laten raken. Dat was het moeilijke deel.



Het was een factor in de beslissing om de fantastische bewegingen van Street Fighter te mijden en Tekken te baseren op meer realistische stoten en trappen. Dat was ook een product van die tijd: met de overstap naar 3D-games neigden ontwikkelaars en spelers meer naar het realistische. Toen mensen 3D zagen, dachten ze dat het tijdperk van virtual reality eindelijk was aangebroken, zegt Harada. Dus we dachten dat iedereen iets realistischers wilde. Veelhoeken zien er echt uit, met vloeiende bewegingen, dus we dachten: 'Laten we Chinese kenpo maken' of 'Laten we de echte vaardigheid van judo nabootsen.' Het was niet alsof we allemaal dachten: 'Laten we ons onderscheiden van Street Fighter.' ging over het herscheppen van iets dat echt bestaat in de echte wereld.

Maar zelfs dat bleek complex. Met acht personages in productie voor de arcadeversie, elk met hun eigen vechtstijl, stapelde het werk zich op. Er waren een paar honderd animaties per personage - niets volgens moderne normen natuurlijk, maar het was gewoon te veel voor een team dat overstapte van op sprite gebaseerde 2D. Namco begon personeel aan te nemen en wees meerdere medewerkers aan elk personage toe. Tegen de tijd dat het project voltooid was, was het team gegroeid van ongeveer 20 naar bijna 50.

Twintig jaar later is Harada nog steeds terughoudend over de ontwerpen van de personages zelf - geen verrassing gezien het aantal ervan gebaseerd lijkt op beroemde sterren en films. Hij geeft toe dat Paul, de keiharde motorrijder met de onmogelijk lange blonde flattop, werd geïnspireerd door een personage met dezelfde naam in de manga JoJo's Bizarre Adventure. Masamichi Abe, nu bij Nintendo maar destijds lid van het Tekken-planningsteam, was een fan. Anderen waren meer voor de hand liggend; Harada heeft nooit publiekelijk de inspiratie voor de ontbloot bovenlijf van kungfu-jager Marshall Law toegegeven, hoewel er een subtiele erkenning is van de invloed van Bruce Lee op het alternatieve kostuum van Law. Op de achterkant is het cijfer drie in blauw geschreven. Blauwe drie: Bruce Lee.



Harada betreurt deze aanpak, omdat verschillende mensen inspiratie putten uit verschillende plaatsen, waardoor er geen consistente stijl was in de cast. Ik zou de personageontwerpen opnieuw doen, zegt Harada als we vragen wat hij achteraf zou veranderen. Ze waren misschien uniek, maar ze hadden niet echt een betekenis. In Virtua Fighter waren kostuums altijd hetzelfde, dus mensen zouden een personage zien en meteen weten wie ze waren. Street Fighter was hetzelfde. Tekken was op dat gebied een beetje halfslachtig. Kijk naar Michelle: ze draagt ​​gewoon een wit overhemd en een zwarte broek, maar in [haar alternatieve kostuum] ziet ze eruit als een Indiaanse. Er was daar geen concept. Het ontbreekt aan consistentie.

Ook de laatste game miste balans. We hebben bijna niet gebalanced, zegt Harada. Destijds gingen ontwikkelaars gewoon af op hoe de dingen voelden. Ze deden het handmatig, niet met een rekenmachine. Pas halverwege de ontwikkeling van Tekken 2 begonnen we numerieke conversie en berekening te gebruiken. Er waren oneindig veel combo's - Jack kon zijn Kozakkendans gebruiken om een ​​hele gezondheidsbalk weg te trappen met zijn stompe beentjes - en one-shot kills. We gebruikten gewoon onze zintuigen; er was toen nog geen theorie. In die zin is Tekken 1 niet echt een vechtgame. Het zou een actiespel voor het menselijk lichaam moeten worden genoemd. Ze hebben vaardigheden en ze raken elkaar, maar het is niet echt een vechtsportspel.



Misschien verklaart dat gebrek aan evenwicht waarom Tekken niet van de grond kwam in Japanse arcades; het verkocht goed genoeg, maar weinigen plaatsten twee kasten rug aan rug, zoals toen – en nog steeds – gebruikelijk was voor versus-vechtspellen. In de vorm van een enkele cabine werd het gepositioneerd als een technische showcase van Namco's 3D-vaardigheid, maar spelers namen het niet al te serieus. Gelukkig zou Tekken het veel beter doen als het drie maanden na de lancering zijn weg vond van de speelhal naar de winkelschappen.

Tekken paste perfect bij PlayStation, en niet alleen omdat het besturingssysteem met vier knoppen – één voor elke ledemaat – perfect paste bij de controller van de console. Het was ook een generatiesprong voorwaarts voor een van de populairste gamegenres op nieuwe hardware, aangezien early adopters schreeuwden om technische showcases. Nu kunnen thuisconsoles voor het eerst hetzelfde niveau van grafische getrouwheid bieden als de arcade. PlayStation Tekken was bijna arcade perfect.

Maar niet helemaal. Hoewel de overstap naar cd-rom console-ontwikkelaars meer ruimte gaf, was 650 MB nog steeds niet genoeg voor Namco. In de arcade-versie, wanneer een jager werd gekozen op het personage-selectiescherm, zou er een animatie worden afgespeeld; dat werd gesneden uit de thuisversie. De animatiegegevens van de consoleversie werden gecomprimeerd tot ongeveer 70 procent van die van de arcade-editie. Het zou erger worden naarmate de tijd vorderde - tegen Tekken 3 was het gedaald tot tien procent.

Harada spreekt van een generatiekloof onder het Tekken-team, met een oude garde die gewend was om in 2D te werken met strikte hardwarebeperkingen, en wat Harada de Polygon Generation noemt: twintigers die hun tanden hadden gezet op ruimere, krachtigere systemen. Ze zeiden tegen ons: 'We zijn jaloers! Je hebt 2 MB geheugen! In onze tijd hadden we maar een paar kilobytes. Met 2 MB kun je alles.’ Die oude garde wist echter alles van datacompressie. Ze sleutelden eindeloos, niet alleen aan de grootte van de gegevens, maar ook aan de plaats waar ze op de schijf stonden. Gegevens op het buitenste gedeelte van een cd worden sneller gelezen dan gegevens naar het midden, en dat besef betekende dat Tekken, ondanks dat het een van de meest complexe PS1-games van die tijd was, de snelste laadtijden had. En het was allemaal te danken aan de oude rotten. Masanori Yamada had de leiding, zegt Harada. Hij is nog steeds bij Namco en heeft een hogere functie. We noemden hem een ​​genie.

Tekken werd over de hele wereld goed beoordeeld en had dezelfde verkopen, met meer dan een miljoen verkochte exemplaren wereldwijd. Het spel presteerde beter in Europa dan in enig ander gebied, een trend die 20 jaar aanhield. Tot op heden staat de serieverkoop op iets meer dan 43 miljoen stuks, waarvan meer dan de helft Europees. Harada is van mening dat Sony de game in het gebied zou publiceren, waardoor het een merkwaarde kreeg die het niet zou hebben genoten met Namco's naam op de doos.

Tekken 2 zou slechts vijf maanden nadat Tekken voor PlayStation in het gebied was uitgebracht in Japanse arcades aankomen. Harada verzorgde de stemmen voor Yoshimitsu en Marshall Law en werkte aan Kuma's animatie. Tegen de tijd dat Tekken 4 ronddraaide, was Harada opgeklommen tot de rol van regisseur. Hij was bijna per ongeluk in de game-ontwikkeling beland, maar nu is Tekken zijn levenswerk. Zelfs vandaag lijkt hij verrast te zijn dat hij zijn hele carrière aan één serie heeft gewijd.

In de game-industrie ontwikkelt de technologie zich zo snel, nietwaar? Trends komen en gaan, [en] ik was sceptisch over de vraag of een titel zo lang zou kunnen duren, of zo lang geld zou kunnen verdienen. Als je terugkijkt in de geschiedenis, zijn er zoveel vechtspellen geweest, vooral in de jaren '90. Maar hoeveel zijn er nu nog? Heel weinig. Games zouden loslaten en verdwijnen. Ik had nooit gedacht dat het zo lang zou duren. Niemand deed het.

Althans zijn ouders, die totaal verwoest waren door het gekozen beroep van hun zoon. Ze waren allebei ambtenaar, ze dienden hun land, legt Harada uit. Ik heb twee oudere zussen, maar ik was de enige jongen, dus ze hadden hoge verwachtingen van mij. Ze wilden dat ik voor een bank of een handelsmaatschappij ging werken – je weet wel, een zogenaamde ‘salaris’. Dit werk is iets wat mijn ouders niet konden begrijpen. Zo'n beroep was er niet toen ze kinderen waren, en ze bleven me vertellen dat ze zich zorgen maakten over mijn toekomst.

Ze hoefden zich natuurlijk geen zorgen te maken, maar Harada was zich zo bewust van hun minachting voor zijn werk dat hij hun niet helemaal de waarheid kon vertellen. We hebben allemaal wel een geheimpje voor onze ouderen bewaard, maar Harada slaagde erin zijn echte baan tien jaar lang voor zijn ouders te verbergen.

Tekken was zo gewelddadig, zegt hij. Ik ben opgegroeid in een streng gezin. Ik heb veel gestudeerd, sport serieus genomen, heb niet gevochten... Dus ik vertelde hen dat ik aan iets anders bezig was. Eerst vertelde ik ze dat ik Prop Cycle aan het maken was. Later was het Taiko No Tatsujin. Ik denk dat het uitkwam vier of vijf jaar nadat ik bij Namco kwam. Mijn junior staf heeft dat spel gemaakt!

Twintig jaar geleden was Tekken slechts een idee. Uiteindelijk hielp Namco's onevenwichtige, inconsistente animatie-onderzoeksproject om PlayStations in huizen over de hele wereld te plaatsen. In Japan werd lang afgekeurd om van je hobby je beroep te maken. Maar weinig mensen – zelfs zijn ouders – kunnen nu betwisten dat de tijd van Harada goed besteed is.