The making of Star Wars Episode 1: Racer – Hoe een voorproefje van prototype podracers deze gedenkwaardige Star Wars-racegame inspireerde

Krediet: LucasArts





Tot op zekere hoogte is gamedesign constant in beweging. Maar de dramatische verschuiving van op sprite gebaseerde naar polygonale gaming in de late jaren '90 vereiste dat de manier waarop games werden ontworpen, bijna opnieuw werd uitgevonden. Het is begrijpelijk dat veel vroege 3D-productieteams te veel vertrouwden op ontwerpen die zijn bewezen door op sprite gebaseerde gaming. En zoals voormalig Lucasarts-ontwerper Jon Knoles toegeeft, was de lanceringstitel Shadows Of The Empire van de N64 zo'n voorbeeld.

Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)



Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.

'We hebben op de harde manier geleerd dat we te veel probeerden te doen met Shadows, dat verschillende spelmodi had. We kwamen uit dat project en waren het erover eens dat we de volgende keer één ding moesten doen, en het heel goed doen. In de zomer van 1997, toen we de pc-versie van Shadows aan het voltooien waren, waren we ideeën aan het verzamelen voor een vervolg. Gedurende deze tijd werden enkelen van ons in het team uitgenodigd om vroege concept art te bekijken voor de eerste Star Wars-prequel op Skywalker Ranch. De eerste keer dat we schetsen van de podracers zagen, wisten we dat er een spel van gemaakt moest worden. Het tafereel werd ons uitgelegd als 'de Ben Hur-wagenrace met straalmotoren in plaats van paarden.' We dachten dat we van dat concept en onze bestaande Shadows-game-engine een behoorlijk solide spel konden maken.'

Na een beslissing dat het project de releasedatum zou delen met de aanstaande Star Wars-prequel, kregen Jon en zijn collega-projectleiders hun keuze uit Lucasarts-specialisten om te helpen de strikte deadline te halen. 'Het kernteam van drie van de Shadows bleef bij elkaar: ikzelf, Eric Johnston en Mark Blattel, evenals onze producer Brett Tosti. Voor de huidige maatstaven waren we een vrij klein team; iets van 25-30 op het hoogtepunt. We hadden mensen nodig met specifieke vaardigheden in realtime 3D, en omdat we een project met hoge prioriteit waren en een zeer harde deadline hadden – het moest met de film uitkomen – kregen we iedereen die we nodig hadden.'



Van niets iets bouwen

Krediet: LucasArts

Een schat aan productiemateriaal van de in ontwikkeling zijnde Star Wars-prequel bleek al snel van onschatbare waarde voor Jon en de andere artiesten in zijn team, en naarmate de podracers en coureurs van de film evolueerden, creëerde Lucasarts extra voertuigen en deelnemers voor zijn spel. 'We werkten aan de hand van foto's van levensgrote podracers uit de filmset, meer gedetailleerde kleinere schaalmodellen die werden gebruikt als referentie voor CG-modellen die ILM later zou bouwen, foto's van miniatuursets voor de film en voertuig- en karakterschetsen van de conceptartiesten van Lucasfilm. '



'Oorspronkelijk zagen de podracers er allemaal hetzelfde uit: elk had een eivormige capsule die werd voortgetrokken door twee enorme straalvliegtuigmotoren. Ze werden allemaal bestuurd door menselijke piloten, van wie de jongste een tiener Anakin was. We zagen deze concepten evolueren naar visueel onderscheidende voertuigen, elk met unieke silhouetten en kleurenschema's, en even diverse buitenaardse coureurs die bij elk voertuig passen. Ik denk dat er 24 podracers en coureurs in de film zaten, en drie van ons bij Lucasarts hebben ze allemaal in verschillende detailniveaus gebouwd om de N64 te ondersteunen. We hebben er ook een paar van onszelf toegevoegd, een ontworpen door Jim Rice, de andere door Clint Young, evenals hun chauffeurs Jin Reeso en Cy Yunga - zie je wat we daar hebben gedaan? Deze waren alleen toegankelijk als je speciale codes invoerde.'

Naast nieuwe personages wilde Jon dat zijn racegame nieuwe werelden zou bevatten, die waren bedacht met de hulp van de bekende conceptartiest Peter Chan. 'We hadden genoeg conceptuele kunst om als referentie te dienen voor de Tatooine-race die in de film te zien is, maar we wilden spelers meenemen op een kleurrijke tour door de hele melkweg. We genoten veel vrijheid en vonden planeten puur voor het spel uit. Veel Star Wars-planeten zijn allemaal één ding: lavaplaneet, ijsplaneet, rotsplaneet, bosmaan... Nou, die trend zetten we door, al had Baroonda veel meer variatie: een beetje Tibet, een beetje Dagobah, een beetje Maya-ruïnes – allemaal op één planeet.'



Krediet: LucasArts

'We hadden veel conceptuele kunst gezien voor de Tatooine-race in de film, maar wilden spelers meenemen op een tour door de hele melkweg'

Jon Knoles

Naast het ontwerpen van podracers, hun coureurs en de werelden waarop ze zouden racen, gebruikte Jon ook vallen, opstaan ​​en testen om de cursussen te leveren die zijn Lucasarts-racegame zouden definiëren. 'Drie van ons ontwierpen op papier – en maakten er vervolgens een prototype van – de uiteindelijke kunst voor alle 20-plussers in de game. Ik bouwde de Tatooine- en Baroonda-tracks, terwijl Duncan Brown en Jacob Stephens de rest ontwierpen en bouwden, met extra level art-ondersteuning. Er was een schets van bovenaf van de Tatooine 'Boonta Eve Classic'-racebaan, geleverd door Lucasfilm, die ik als inspiratie en referentie gebruikte bij het bouwen van die baan in-game - onze eerste testbaan. Ik probeerde het op schaal te bouwen en ontdekte dat het bijna 15 minuten zou duren om een ​​enkele ronde te voltooien - zelfs bij snelheden van 400 mph! Dat was te groot voor onze game-engine, laat staan ​​voor leuke gameplay. Dus ik heb het aanzienlijk verkleind en vervolgens dienovereenkomstig verbreed. Een geweldig 'ah-ha'-moment gebeurde toen ik probeerde een grote canyon-sprong te recreëren. De testers vonden het geweldig om te zien hoe ver ze konden vliegen en vroegen ons of we de sprongen groter konden maken. Voor je het wist, sneden we grote gaten in elke baan en maakten gekke sprongen.'

Terwijl Jon het ontwerp en de visuals van de Star Wars-racer beheerde, concentreerde collega-projectleider - codeur Eric Johnston - zich op het tot leven brengen van deze componenten in een zich ontwikkelende Shadows-game-engine, een doel dat Eric in slechts twee woorden beschrijft. 'Er was maar één doel: snel gaan! Al het andere was secundair, zoals je kunt zien aan de voertuigen - het eerste prototype was een cilinder zonder snelheidslimiet. Het was niet duidelijk hoe dit zich zou vertalen in gameplay, maar 'go fast' werd in veel gesprekken als interpunctie gebruikt.'

En omdat de supersnelle voertuigen van het spel naar voren moesten worden gesleept door enorme linker- en rechtermotoren die aan hun 'cockpits' waren vastgemaakt, veranderde Eric het uitlaten van honden in podracer-simulatie om hem te helpen de fysica uit te werken. 'Ik woonde destijds in Half Moon Bay – aan de kust, ten zuiden van San Francisco – en had twee gele retrievers, Abacus en Tangent genaamd. We hadden twee harnassen en lijnen van klimtouw en een skateboard. De maximale snelheid werd altijd bereikt tijdens het reizen naar het strand. De auto's in Half Moon Bay zijn niet zo snel, maar wij waren altijd sneller. Officieel raad ik dit niet aan!'

Worstelen met de motor

Krediet: LucasArts

Terwijl Eric natuurkunde verzoende met verkeersveiligheid, onderzocht Jon Knoles de gameplay van hun racegame met avontuurlijke elementen. 'We vonden gameplay en grafische inspiratie in games als Beetle Adventure Racing van Paradigm, Top Gear Overdrive en Sega Rally. Deze games voelden bijna als actie-avonturengames met auto's, en dat is meer hoe we vonden dat podracing zou moeten voelen: de omgeving en de extreme uitdagingen waren cruciaal voor de ervaring.'

Verdere verbeteringen volgden, waaronder een volledig 3D, RPG-geïnspireerde winkel waar racewinsten konden worden gebruikt om onderdelen te kopen om podracers te verbeteren, wat Jon toeschrijft aan feature-creep. 'Watto's rommelwinkel was gewoon een heel cool, goed ontwikkeld decorstuk om diepte toe te voegen met behulp van RPG-lichtmechanica. Het grappige is dat we tot vrij ver in de ontwikkeling niet van plan waren om een ​​volledig interactieve 3D-interface te gebruiken. Ik ben echt blij dat we dat hebben gedaan. Het was veel meeslepender en leuker tussen de races door.'

Wat betreft de in-game power-ups van de racer, keek Jon naar de Star Wars-prequel van Lucasfilm voor inspiratie, wat resulteerde in constante toegang tot snelheidsboosts met het risico podracers op te blazen. 'Hoe vreemd het ook klinkt, we vonden het niet leuk om het parcours te besprenkelen met zwevende power-ups. We wilden zo authentiek mogelijk zijn voor de film, zelfs gezien de grafische beperkingen van de N64. We waren het erover eens dat er een oplaadmechanisme moest zijn om de boost te gebruiken - anders zou je het gewoon de hele tijd gebruiken, maar omdat Anakin's mechanische reparatievaardigheden een groot deel van de racescène uitmaakten, wilden we spelen met dat idee van je voertuig tot het uiterste drijven en het vervolgens on-the-fly kunnen repareren.'

Naast het beïnvloeden van podracer power-ups, gaf Lucasfilm's prequel-film - Star Wars: Episode I - ook zijn naam aan de racegame van Lucasarts, hoewel Jon en zijn team niet helemaal de titel kregen waarop ze hadden gehoopt. 'De game zou Star Wars: Episode I Podracer gaan heten. Helaas was er destijds nog een sci-fi racespel genaamd Planet Of Death - of kortweg POD, in Noord-Amerika - uitgegeven door Ubisoft. Ze gebruikten het woord 'pod' als handelsmerk in elke vorm van interactief entertainment. We mochten voor geen enkele game een titel gebruiken met het woord 'pod' erin. Uiteindelijk kozen we voor Star Wars: Episode I Racer omdat het kort en bondig was.'

Nadenken over loslaten

Krediet: LucasArts

Met zijn naam bepaald, werd Star Wars: Episode I Racer gelanceerd met lovende kritieken, wat Jon toeschrijft aan het hoge tempo van de game. 'Critici vonden het spel over het algemeen leuk, ook al vonden ze het te simpel of te beperkt in omvang voor hun verwachtingen van een Star Wars-spel. Ik denk dat onze focus op eye-peeling snelheid heeft geleid tot een meer gefocust en gepolijst spel - dat bleef niet onopgemerkt.'

En als er al iets was, was Episode I Racer een groter commercieel dan kritisch succes, het versloeg de concurrentie om 's werelds bestverkochte sci-fi racegame te worden, hoewel Eric Johnston zich herinnert dat hij niets dan respect had voor rivaliserende racers. 'We hielden van F-Zero en WipEout. Dev-teams waren toen klein en het spelen van het spel van iemand anders was als een gesprek voeren met de ontwikkelaars. Je moet zien hoe ze problemen hebben opgelost die je hebt opgegeven.'

Toen hem werd gevraagd naar zijn mening over zijn Star Wars-racegame nu, drukt Eric heimwee uit naar de ontwikkelomgeving van Racer en is hij trots dat hij de game mede heeft gemaakt. 'Racer is op een bijzonder moment geschreven. De broncode- en dev-teams waren klein, maar stonden op het punt te gaan groeien. Het werd ontvangen door het publiek dat enthousiast was om het gaspedaal in te trappen en te genieten van een aantal onwaarschijnlijke streken met voertuigen. Ik ben er trots op daar deel van uit te hebben mogen maken.'

De laatste woorden van Jon Knoles over de racer verklaren de paradox van het spel dat concessies doet aan snelheid en toch ook veel van zijn blijvende aantrekkingskracht weet te behouden dankzij de hoge snelheid. 'Met snelheden van 400+ mijl per uur is het moeilijk om het soort deur-tot-deur-actie te evenaren die mensen van een geweldige racegame verwachten. Dus concentreerden we ons op het leveren van de fantasierijke vervulling van te hard rijden door buitenaardse landschappen. Ik denk dat dat gevoel van snelheid en baanuitdaging, en strategisch gebruik van de boost-monteur, allemaal bijdroegen aan een leuk spel. Van alle op films gebaseerde games waaraan ik heb gewerkt, was dit een van de hoogtepunten.'

Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuisbezorgen.