211service.com
The making of Splinter Cell - Hoe de beslissing om 'meedogenloos stealth af te dwingen' een klassieker creëerde
(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
In 2002 hadden we Tom Clancy's naam in tal van games gezien - Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising en nog veel meer. Het was al een teken van kwaliteit en reden genoeg om enthousiast te worden over een game. De wereld was enthousiast over een hardcore, denkende kijk op het toen nog onderbevolkte stealth-genre - en bijna 20 jaar later voelen we nog steeds de effecten van Tom Clancy's Splinter Cell.
'Het moment dat we allemaal begrepen dat we iets hadden', zegt Hugo Landreville-Potvin, leveldesigner bij Splinter Cell, 'was toen we ons realiseerden dat het Metal Gear-team in de menigte was [op E3 2002], pen en papier in handen, zorgvuldig notities. Splinter Cell was niet zomaar een spel; het was een uitdager.' Splinter Cell borrelde al jaren onder het oppervlak weg, maar het duurde lang voordat het werd herkend. Aanvankelijk was het een retro sci-fi shooter genaamd The Drift met vliegende voertuigen, zwevende eilandinstellingen en - veelzeggend - spionagegadgets zoals een enterhaak en de mogelijkheid om camera's in muren te schieten.
De ontwikkeling van The Drift kwam niet veel verder dan een demo-podium voordat het idee overging in iets meer vertrouwds: een spionagespel in James Bond-stijl. Maar dat project bewoog niet veel en werd opgeschort - totdat Ubisoft Red Storm en de back-catalogus van Tom Clancy overnam. Met deze nieuwe licentie bij de hand, dacht de studio iets te kunnen maken met het idee dat in de wacht was gezet. Het team kreeg de opdracht om 'een Metal Gear Solid 2-killer' te maken. Martin Caya, hoofdpersonagekunstenaar van wat Splinter Cell werd, zei: 'Nadat Ubisoft Red Storm in 2000 had overgenomen, wilde het bedrijf een nieuw actiespel maken gebaseerd op het universum dat te vinden is in de Tom Clancy-romans, meer specifiek het Op-Center boek.
Splinter Cell keert terug

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Een Splinter Cell-remake is groen verlicht door Ubisoft , hier is alles wat we er tot nu toe over weten.
'Dus onze game begon zich te concentreren op een personage met de naam Brett August. Maar al snel werd besloten dat ons spel, hoewel nog steeds in het Clancy-couplet, zich zou concentreren op een nieuwe hoofdrolspeler.' Met een beetje achtergrondverhaal geschreven door JT Petty, werd het aan Caya overgelaten om met een idee te komen over wie degenen die Splinter Cell zouden oppikken, zouden spelen.
'Ik stond er vrijwel alleen voor toen ik Sam begon te ontwerpen', zei hij. 'Ik kwam met ideeën die ik cool vond. Maar hoe meer ik vorderde met het ontwerp, hoe meer tegenstand ik ondervond van een aantal hogergeplaatsten. Ik herinner me een paar hele lange vergaderingen waar elk aspect van Sams ontwerp in twijfel werd getrokken.
'Toen ik bijvoorbeeld oorspronkelijk het idee presenteerde dat we een sterke visuele gimmick nodig hadden voor onze game, iets dat zo herkenbaar is als het silhouet van Batman in de popcultuur, presenteerde ik de nu beroemde 'drie groene stippen'. Dat idee werd vrijwel meteen neergeschoten.'
Een icoon bouwen

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Een van de meest iconische ontwerpelementen van moderne gaming, Sam Fisher's nachtkijker was niet alleen een element dat invloed had op hoe je speelde, waardoor je kon wisselen tussen warmte- en nachtzichtmodi - ze bepaalden het karakter.
'Als ik nu terugkijk,' vervolgde Caya, 'was het niet echt professioneel van mijn kant - maar ik gaf gewoon niet om kantoorpolitiek. Ik heb nog steeds met hand en tand gevochten voor dat concept, simpelweg omdat ik erin geloofde. Dat is waarschijnlijk een van de dingen waar ik het meest trots op ben, het idee dat als je die groene stippen ziet, je meteen weet dat het Sam is.'
Roxane Gosselin, associate producer van de eerste game, was het ermee eens: 'Het Sam Fisher-personage kostte meer dan twee jaar onderzoek en verbeteringen om te voltooien. We hebben zo hard gewerkt om een echt identificeerbaar element te vinden - ik herinner me dat ik wenste dat de drie stippen alleen op een doos zouden kunnen staan, zodat mensen het zouden kunnen herkennen.'
En natuurlijk was er het Ironside-element – iets waar Neil Alphonso, leveldesigner van de game, tot op de dag van vandaag een grote fan van is: 'Behalve dat ik een stoere technische ninja was, vond ik het altijd leuk dat Sam ouder was dan de typische hoofdpersoon van videogames. Dat was altijd de visie voor hem, en om Michael Ironside als zijn stem te krijgen, was het gewoon helemaal goed.'

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Dit soort enthousiaste creativiteit was niet alleen beperkt tot het ontwerp van Sam Fisher - Splinter Cell had een klein team dat aan het spel werkte en zag niet veel inmenging van de huidige machten. Alphonso zei dat de game anders was dan alles wat Ubisoft eerder had gedaan. 'De bedrijfsstructuur was nogal hands-off als het op het eigenlijke ontwerp aankwam,' vertelde hij ons, 'maar ze boden geweldige begeleiding om een schijn van toegankelijkheid te behouden naarmate het spel steeds moeilijker werd.'
Caya bevestigde dit managementaspect dat wegblijft en zei: 'Voor zover ik me kan herinneren, was het hogere management in het begin niet bijzonder aanwezig. Voor de prototypingfase werden we vrijwel aan ons lot overgelaten. Iedereen zou meedoen om vast te stellen wat de verschillende aspecten van het spel zouden zijn. Het was echt een teamprestatie en een spannende tijd voor een 25-jarige nieuwkomer in de branche. Aan de andere kant, nadat de game in 2002 op de E3 werd tentoongesteld, waren alle ogen op ons gericht.'
Omdat er door een klein, wendbaar team aan gewerkt werd, zouden dingen altijd vorderen, veranderen en vooruitgaan, zoals Landreville-Potvin uitlegde: 'Het team voor de originele Splinter Cell was een klein team. Ontwerp en niveauontwerp waren in totaal zeven mensen - wat leidde tot gemakkelijke interacties tussen ons. Elk niveau zou een gedefinieerde locatie hebben met specifieke gebeurtenissen en doelen in het hoofdverhaal, maar we hadden veel creatieve vrijheid voor secundaire doelen en ontwerp in onze levels.'
Werken in de schaduw

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Vergeleken met de moderne, gigantische producties van de serie, was de creatie van de originele game in een aantal opzichten uniek. 'We hadden niet echt een creative director', legt Gosselin uit. 'De creatieve regie werd geleid door een creatief team, waar ik onderdeel van uitmaakte. Destijds was Ubisoft Montreal een vrij nieuwe studio en hadden we naast de redactie niet echt 'mentoren'. Al het werk aan Splinter Cell was intuïtief, maar we namen altijd de tijd om goed te analyseren – en we deden veel onderzoek.'
Deze nieuwe studio en het gloednieuwe concept resulteerden in een paar andere elementen die we tegenwoordig als vanzelfsprekend beschouwen. Zoals Gosselin ons vertelde, was Splinter Cell een van de eerste games waaraan Ubisoft werkte om uitgebreide playtesting op te nemen als onderdeel van het ontwerp. 'Ons doel was echt om een spel te maken waar mensen van zouden genieten,' vertelde ze ons, 'en we hebben veel tijd besteed aan het oppoetsen en verbeteren van de funfactor en speelbaarheid.'
Er is één vraag die vaak naar voren komt bij het noemen van deze specifieke merkgames: hoeveel betrokkenheid had Tom Clancy eigenlijk? 'Ik kan eerlijk zeggen dat ik de man nooit op de studiovloer heb gezien,' vertelde Caya ons, 'maar ik geloof dat JT Petty, de schrijver van het spel, contact met hem had — hoewel ik zelf niet bekend was met dat soort ontmoetingen .'
Gosselin was daarentegen zekerder van de invloed van de grote man op Splinter Cell: 'Tom Clancy was echt betrokken bij het verhaal – hij nam het script door en gaf ons veel goed advies.'
Met of zonder Clancy's betrokkenheid zag Splinter Cell echter een snel proces van ontwerpen, implementeren en testen. Dit betekende dat er over veranderingen kon worden gebrainstormd, in het spel konden worden gezet en in een actieve setting konden worden uitgeprobeerd voordat ze uiteindelijk konden worden bewaard of gedood. Landreville-Potvin legt uit: 'Het maken van de levels ging relatief snel. Het grootste deel van onze tijd werd besteed aan het perfectioneren van elke gameplay-sectie, zoals ervoor zorgen dat alle patrouillerende bewakers altijd op het juiste moment op de juiste plaats belandden, en eindeloos testen om er zeker van te zijn dat alle paden haalbaar waren.'

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
'De eerste levels die we maakten zijn nooit afgemaakt. We hebben fouten gemaakt'
Maar alleen omdat je snel kunt zijn en dingen op een behendige manier kunt veranderen, wil nog niet zeggen dat je het altijd goed zult doen: 'De eerste niveaus die we maakten, zijn nooit voltooid. We hebben fouten gemaakt. Maar op de lange termijn dienden ze om de richting van het levelontwerp te focussen. En ik geloof dat ze later toch als bonuslevels zijn herwerkt.'
Naast dat specifieke leerproces zag Splinter Cell nog andere grote veranderingen door zijn ontwikkelingsproces. Zoals Landreville-Potvin opmerkte, werden er tijdens de ontwikkeling van Splinter Cell twee grote, belangrijke veranderingen doorgevoerd. 'De eerste was de richting van het levelontwerp,' zei hij. 'In Splinter Cell kan de speler door een gebied gaan met verschillende benaderingen van stealth, gadgets en gevechten. Maar uiteindelijk is de voortgang door een niveau lineair.
'De oorspronkelijke richting van het levelontwerp was meer een open richting met meerdere onderling verbonden gebieden, dichter bij de Thief-serie. Helaas, voor het relatief onervaren team dat we toen waren, was dit een onfeilbare manier om de grootste fout van de junior level-ontwerper te maken: we creëerden uiteindelijk te grote levels, wat resulteerde in een slecht tempo van de gameplay. Als gevolg hiervan werd de eerste ronde van niveaus nooit voltooid. Daarna werd de richting van het leveldesign ten goede heroriënteerd.'
De tweede verandering was weer een grote, vertelde Landreville-Potvin ons: 'De tweede verandering maakte deel uit van het kernontwerp. Tijdens de ontwikkeling werd één probleem duidelijk: Sam Fisher was te machtig. Oorspronkelijk kon de speler bijvoorbeeld elk vijandelijk wapen als secundair wapen pakken. In een game die zich zou moeten concentreren op stealth, was onbeperkte munitie gewoon niet leuk. Het verwijderen van deze optie was een afweging: realisme versus spanning en stealth. De keuze lag voor de hand.'
Alphonso was het ermee eens - deze wijziging was een grote: 'De grootste verandering vanuit mijn oogpunt was het wegvallen van de mogelijkheid voor Sam om wapens op te pakken in het veld. Dit maakte rennen en schieten in feite veel levensvatbaarder dan we hadden gewild.' Maar het was niet vreemd om te laten vallen: 'We hadden heel kort zwevende verzamelobjecten die je met split-jumps moest doen om te verzamelen, maar het paste niet echt bij de toon van het spel en werd gelukkig gedropt.'
Uitdaging aangaan

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
De race om van Splinter-cel een heel moeilijk spel te maken stopte echter niet met een gebrek aan verzamelbare wapens en munitie: 'De andere grote ontwerpwijziging was de toevoeging van de 'drie alarmen'-monteur,' zei Landreville-Potvin. 'Elke keer dat er een alarm afging, werden alle vijanden taaier. Na drie alarmen zou de missie zijn mislukt. Het was een veelbesproken verandering die meedogenloos stealth afdwong en het spel veel moeilijker maakte.'
Maar het waren veranderingen - meedogenloos of niet - ten goede: 'Uiteindelijk maakten die veranderingen de originele Splinter-cel tot een goed spel, hoewel een moeilijk spel... misschien te moeilijk... wordt herinnerd.'
Andere bezuinigingen op het spel waren minder belangrijk, maar werden in latere iteraties nog steeds opnieuw bekeken of bewerkt, zoals Caya ons vertelde: 'Ik herinner me dat Steve (Dupont, hoofdanimatieregisseur) en ik zouden riffen op ideeën zoals Sam met een mes voor man-tegen-man gevechten, of de mogelijkheid om deuren te openen terwijl je een lichaam draagt. Ook vond ik altijd dat de speler de fase van inbrengen en uittrekken van elke operatie moest ervaren.'
Goede ideeën. Dus waarom zou je ze in een project stoppen dat zo creatief vrij is? 'Zoals alle cool klinkende ideeën, is het bedenken ervan lang niet zo moeilijk als ze in het spel te implementeren zonder de stroom van bestaande mechanica te saboteren.'
Hoewel Caya ervoor zorgde dat er één ding in het spel kwam van deze idee-riffs - de split-jump. 'We hebben het eigenlijk nooit intensief gebruikt', vertelde hij ons. 'Dat was iets wat ik aan Steve had voorgesteld, die de gesplitste animatie ging maken, maar ik denk dat er in de game maar twee gevallen waren waarin Sam dat echt kon doen.'
Een legende is geboren

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Splinter cell was in 2002 een van de technisch meest voltooide games die er zijn. Het is verouderd, maar er zijn bepaalde schermen waar je nog steeds naar kunt kijken en waarvan je onder de indruk kunt zijn. Zoals Alphonso ons vertelde, moesten sommige delen van het spel worden afgebroken vanwege tijdgebrek: 'Een groot deel van het spel dat zich afspeelt in het besneeuwde Rusland is geknipt om het op tijd en met hoge kwaliteit uit te brengen; het enige overblijfsel was het niveau van mijn kerncentrale voor de PS2-versie.'
Maar over het algemeen was dit een game waar Microsoft erg behulpzaam mee was – het was de grootste release van derden van de originele Xbox en een getimede exclusief op het formaat. De uiteindelijke PS2- en Gamecube-poorten ontbraken technisch gezien in vergelijking met het formaat waarvoor het was gebouwd, en terecht. 'Het dynamische verlichtingsmodel in de game was sterk afhankelijk van de architectuur van de console,' legde Alphonso uit, 'en we hadden wat extra hulp van Microsoft om elk extra beetje glans en prestaties eruit te halen.'
Het was een spel dat werd uitgezonden om harten en geesten te winnen en gamers te bekeren tot de oorzaak van de gigantische gameconsole van Microsoft. Hoewel halo wordt erkend als de bepalende game van de originele Xbox, liep Splinter Cell niet ver achter. Maar pas bij die vertoning op E3 2002 begon de wereld het echt te merken. Splinter Cell trok elementen van elders - het was herkenbaar en op de een of andere manier vertrouwd, maar het was een uniek type spel. De Metal Gear-ontwikkelaars zaten niet voor niets in de menigte om aantekeningen te maken.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
'Hoewel halo wordt erkend als de bepalende game van de originele Xbox, liep Splinter Cell niet ver achter'
Desalniettemin blijven degenen die betrokken zijn bij wat uiteindelijk een van de meest geprezen games werd met de naam van Tom Clancy eraan vast, bescheiden. 'Ik denk niet dat iemand in het team begon met het idee dat we een klassieker aan het maken waren', zei Caya. 'Eerlijk gezegd wilden we gewoon een heel leuk spel maken. Hoewel we terugkeken op de enthousiaste reacties van mensen die onze demo probeerden, begonnen we te zien dat we iets speciaals hadden.'
Landreville-Potvin voelde hetzelfde: 'Ik denk niet dat iemand van ons kon voorzien dat Splinter Cell een klassieker zou worden. Natuurlijk, na E3 was het duidelijk dat we iets hadden. Het was ook duidelijk dat het de buzz had om groot te zijn bij de release. Maar je weet nooit of het gaat voldoen aan de verwachtingen van de pers en gamers.'
Maar het werkte. Het werd goed ontvangen en het begon een serie die nog steeds loopt. Maar waar zal de toekomst Sam Fisher heen brengen? Caya is optimistisch: 'Ik denk dat zolang er creatieve mensen bij Splinter Cell-games betrokken zijn, de serie van vitaal belang blijft. De serie weet bij elk nieuw uitje nog steeds veel vernieuwende ideeën te introduceren.'
Gosselin kijkt liever gewoon met genegenheid terug op Splinter Cell: 'Het was een van mijn mooiste ervaringen. We hadden niet veel beperkingen; Ubisoft gaf ons bijna carte blanche op alles. Het was een groot risico voor het bedrijf, maar een goed risico. Het verbaast me niet te zien waar Ubisoft nu staat - het is een van de grootste gamestudio's ter wereld en het verdient het.'
Deze functie werd voor het eerst gepubliceerd in nummer 150 van gamesTM Magazine. Voor meer geweldige teksten over klassieke games uit het verleden, abonneer je op Retro Gamer magazine .