The making of... Silent Hill: Shattered Memories

Gezichtsloze zombies. Nachtmerrie achtervolgingen. Zenuwachtige uitbarstingen van statische elektriciteit. Silent Hill: Shattered Memories maakte er geen doekjes om je angst aan te jagen. Maar het meest schokkende waren niet de monsters. Het was de keuze van het leadplatform. Shattered Memories, dat in december 2009 op de Nintendo Wii werd uitgebracht, was een gedurfde – sommigen zouden zeggen roekeloze – poging om Silent Hill naar een geheel nieuwe doelgroep te brengen: casual spelers. We dachten: dit is een kans voor ons om in contact te komen met een potentieel behoorlijk groot publiek, herinnert Sam Barlow zich, hoofdontwerper bij Climax Studios. De pitch van ons was altijd: 'Hoeveel mensen hebben een Wii? Hoeveel van die mensen hebben genoten van het kijken naar een horrorfilm of psychologische thriller?’ We dachten dat er best veel mensen waren aan wie we dit spel konden verkopen.





Om de oorsprong van Shattered Memories te begrijpen, moet je teruggaan naar Silent Hill: Origins op PSP in 2007. Het was de game die Konami ervan overtuigde dat de studio in Portsmouth een veilig paar handen was. Het gaf Sam Barlow en zijn team ook een kans om de dag te redden. Oorspronkelijk werd Origins ontwikkeld in Climax LA in Santa Monica, maar het was een moeilijk project. Na problemen met de engine en een verwarde visie op hoog niveau voor het spel, werd het Britse team van Barlow opgeroepen om de stukken op te rapen.

Het was bizar, zegt de ontwerper van het spel dat ze hebben geërfd. Het moest een duistere komedie zijn en op een gegeven moment zei iemand dat Scrubs [de inspiratie] was! We duwden terug en zeiden: 'Kijk, als dit uitgaat, wordt het een ramp. Er is een hardcore fanbase [van Silent Hill-spelers].' Konami zei: 'Je kunt alles veranderen, maar je moet het in dezelfde tijd en hetzelfde budget doen.'



Terwijl de klok tikte, herschreef Barlow het script, herontworpen de niveaus en maakte de wezens opnieuw in slechts een week. Toen het in november 2007 werd uitgebracht, won Silent Hill: Origins Climax een aanzienlijke dosis goodwill van de uitgever. Hoewel niemand het op dat moment wist, had de uit Japan afkomstige, in Amerika gevestigde Silent Hill-franchise net een nieuw thuis gevonden in het VK.

Het project dat Silent Hill: Shattered Memories werd, begon niet op de Wii. In feite begon het leven niet eens als Shattered Memories. In plaats daarvan evolueerde het via verschillende pitches onder het toeziend oog van een producent die het fortuin van de vlagerige survival-horrorserie nieuw leven in wilde blazen. Onderweg verloor het verschillende belangrijke Silent Hill-toetsstenen (inclusief de gevechten en de doemscenario-cultmythologie) en kreeg het een nieuw gameplay-element: een gegevensgestuurd systeem onder de motorkap dat spelers psychologisch profileerde terwijl ze speelden. Het project dat in de schappen belandde, zou nooit van tevoren door iemand zijn ondertekend, zegt Barlow over de totale herziening van de klassieke Silent Hill-formule. Het was niet zoals bij de start, we gooiden gewoon wat het spel werd en iedereen kwam aan boord. Het dwaalde heel erg.



Na de release van Silent Hill: Origins in 2007 wilde Konami het vervolgen met een nieuwe PSP-titel. De Amerikaanse producer van Silent Hill, William Oertel, pushte echter zijn eigen, nogal onwaarschijnlijke, huisdierproject. Hij stond te popelen om een ​​op de Wii gebaseerde first-person shooter te maken en nodigde Climax uit om ervoor te pitchen. Het veld werd Brahms PD, een spin-off van de hoofdfranchise die spelers castte als een politiedetective met geheugenverlies bij de Brahms-troepen op zoek naar hun vermiste partner.

Aangekondigd als 's werelds eerste echt interactieve psychologische horror, was Brahms PD van plan om in-game sessies met een politiepsychiater te gebruiken om de speler te analyseren. Op basis van je antwoorden zou het je persoonlijkheidstype analyseren en de inhoud van het spel dienovereenkomstig veranderen - waardoor een allesomvattende nachtmerrie ontstaat die op maat is gemaakt voor elke speler. Geïnspireerd door zijn betrokkenheid bij de interactieve fictiegemeenschap eind jaren negentig, wilde Barlow dat de game zou reageren op spelers, niet alleen op de keuzes die ze maakten, maar ook op de manier waarop ze de game speelden.

Toen Brahms PD geen grip kon vinden op Konami's high-ups, besloot Climax om nog een pitch samen te stellen voor een origineel Wii-uitje met de naam Silent Hill: Cold Heart. Het verhaal van Cold Heart verruilde de traditionele mistige omgeving van de serie voor een bevroren wereld van sneeuw en ijs en was gebaseerd op een psychologisch getraumatiseerde universiteitsstudente Jessica, die het griezelige stadje Silent Hill verkende.



Gebouwd met melee-gevechten en puzzels, bevatte het dynamische omgevingen onder het vriespunt waarin de speler voedsel en kleding moest verzamelen om zijn lichaamstemperatuur op peil te houden. Het had ook een psychologisch profileringssysteem vergelijkbaar met het systeem dat werd geopperd in Brahms PD - een hardnekkig kenmerk in alle Silent Hill-pitches van Climax. Met Cold Heart was het belangrijkste in de hoofden van mensen: 'Wii wordt heel groot; als we een Silent Hill-game op de Wii krijgen, is dat geweldig', legt Barlow uit.

Hoewel de producenten het project graag op gang wilden brengen, was het duidelijk dat het doorvoeren van zo'n radicale herziening veel administratieve rompslomp zou inhouden. Maar in een wereldwijde database op het hoofdkantoor van Konami zag iemand een gratis pas. Op een gegeven moment vóór Origins hadden ze het idee van een Silent Hill-remake groen licht gegeven, legt Barlow uit. De logica was: 'Hé, als we zeggen dat dit [Wii-project] een Silent Hill-remake is, is het al groen verlicht en kunnen we meteen aan dit project gaan werken. De zevende game in de Silent Hill-franchise was plotseling een go.



De heropleving van de Silent Hill-franchise in de late jaren 2000 was grotendeels te danken aan het kassucces van de multiplexvriendelijke spin-offfilm van Christophe Gans. Terwijl de verantwoordelijkheid voor de evolutie van de franchise van oost naar west overging, overtuigde de receptie van de Silent Hill-film Konami US ervan dat er een nieuw casual publiek voor de serie was. Anekdotisch hadden de Silent Hill-spellen betrekking op enkele van de bredere demografische gegevens; ze hadden deze realistische, emotioneel resonerende verhalen, ze hadden sterke vrouwelijke karakters, zegt Barlow. Er waren veel meer mensen buiten de meer traditionele demografie die deze verhaalgestuurde spellen speelden. Voor ons was dit een echte kans om een ​​potentieel vrij groot publiek aan te spreken.

Naarmate het concept evolueerde, maakte Silent Hill: Cold Heart plaats voor Shattered Memories. Het nam het kernverhaal van de originele Silent Hill - Harry Mason die in een bovennatuurlijke stad op zoek was naar zijn vermiste dochter - en gaf het een postmoderne draai. Het maakte ook gebruik van de Wii-afstandsbediening als koevoet en fakkel, en bevatte hetzelfde psychologische profileringssysteem dat Barlow had gebruikt sinds Brahms PD voor het eerst werd geopperd.

Shattered Memories paste een reeks real-life profileringstests aan – waaronder de psychometrische vragenlijst van Myers-Briggs – en liet het verhaal evolueren op basis van de onbewuste acties van de speler, evenals hun bewuste acties. Het zou visuele details, dialogen, karakteracties en het einde van de game veranderen als reactie op de speler. Het belangrijkste was het verkennen van verschillende manieren om interactiviteit te gebruiken, zegt Barlow. Er zijn zoveel gegevens die games over hun speler opnemen - we weten waar je bent, waar je naar kijkt, hoe lang je naar dingen kijkt, wat je doet - maar 99 procent van de games gebruikt geen iets van dat.

Door de zaklamp van de Wii-afstandsbediening te volgen terwijl deze over het scherm bewoog, verzamelde de engine van Shattered Memories gegevens over waar de speler naar aan het kijken was. Blijf te lang hangen op een poster van een slank geklede vrouw en het spel zou dat volgen en toevoegen aan de dataset die het aan het opbouwen was over je persoonlijkheidstype. Omdat de aanwijzerinterface zo responsief en snel was, betekende dit dat je een kamer binnen kon lopen en gewoon met je ogen rond kon kijken en over dingen kon kijken. We hadden mooie gedetailleerde informatie over hoe de speler naar de dingen keek en hoe ze zich door de wereld bewogen. Zoals het openingsscherm waarschuwde – of misschien wel dreigde – speelt deze game jou net zoveel als je hem speelt.

Met zijn postmoderne verhaallijn, zijn innovatieve gebruik van de Wii-afstandsbediening en zijn psychologische profilering, werd Silent Hill: Shattered Memories een gedurfde heruitvinding van de Silent Hill IP. Het was zo ambitieus dat er tijdens de ontwikkeling zorgen waren dat Konami bang zou zijn om het in te blikken. Toen we ons verticale segment binnenkwamen, werden we nog steeds de remake van Silent Hill 1 op de Wii genoemd, herinnert Barlow zich. We kregen het advies dat er niets in het verticale segment zou moeten zijn waardoor mensen zouden twijfelen dat dit geen rechte remake was [...] Het was minder dan totale misleiding; het was gewoon om ervoor te zorgen dat we dingen lieten zien die mensen niet zouden afschrikken.

Barlow had nog een laatste innovatie die hij wilde doorvoeren: geen gevechten. De originele Silent Hill-games bevatten onhandige gevechten van dichtbij - en zelfs Silent Hill: Origins had een reeks waarin de speler zombies moest neermaaien met een machinegeweer. Maar aangezien Shattered Memories zich op de Wii richtte op een breder publiek, werd gevechten steeds meer een knelpunt.

Toen William Oertel het project verliet, gebruikte Barlow de onderbreking tussen producenten om melee om te zetten in pure ontwijking. We wisten dat we van producent wisselden en er was verwarring bij Konami, dus we hebben het ontwerp snel in de gewenste vorm gesnoeid. Als gevolg hiervan gingen de 'Nightmare'-sequenties - waarin de wereld bevriest en monsters aanvallen - nu allemaal over rennen en verstoppen.

In een tijd waarin survival-horror werd bepaald door de hardcore actie van Resident Evil 4, was het idee van een weerloze hoofdrolspeler gewaagd. Maar Barlow was ervan overtuigd dat het essentieel was om het niet-kernpubliek van de Wii voor zich te winnen. Combat paste niet in het idee om een ​​horrorspel aan een brede doelgroep te verkopen. Het punt waarop mijn vriendin bijvoorbeeld stopte met het spelen van games, was toen haar werd gevraagd een wapen op te pakken en te gaan vechten. Het zou in overeenstemming zijn met haar idee van wat een videogame was en ze zou zich erg, erg vervelen.

Het verliezen van gevechten was controversieel. Uitgebracht vóór de op ontwijking gebaseerde gameplay van Amnesia: Dark Descent of Alien: Isolation, was de 'vlucht niet vechten'-benadering van Shattered Memories een anomalie. Van alle interne druk zou in de recensies van de uitgever altijd de vraag zijn: 'Probeer je een spel te maken waarin je gewoon rondloopt en er gebeurt niets?' Ik had zoiets van: 'Nee, maar dat is een geldige ervaring ...'

Silent Hill: Shattered Memories was oorspronkelijk gepland voor release op Wii, PSP en PlayStation 2. Tijdens de ontwikkeling, met weinig geld, stemde Konami ermee in om de PS2-versie te dumpen, maar het werd nieuw leven ingeblazen nadat duidelijk werd dat het verwachte publiek voor dit type van game op de Wii was gewoon niet genoeg om de verkoop te stimuleren. Tegen het einde van de ontwikkeling, net als tegen het einde van de productie [eind 2009], werd besloten dat Wii het niet geweldig deed. Om dit project [financieel] zinvol te maken, hadden we een PS2-SKU nodig, want in Zuid-Amerika was de PS2 nog steeds enorm en er was een publiek voor dit soort games daar en in een paar andere gebieden. Uiteindelijk hielp de PS2-versie de game min of meer break-even; volgens een schatting komt het totale aantal verkochte eenheden op alle platforms op 440.000. Het ontbrak echter aan de innovatieve bewegingsbesturingsfuncties die de Wii-iteratie zo opwindend maakten. Voor een ontwikkelteam dat zo hard had geprobeerd te innoveren, was het een gecompromitteerde versie van hun visie.

Het was een catch-22, zegt Barlow. Commercieel gezien waren de problemen dat het een Silent Hill-spel was en dat het voor de Wii was. Maar als het geen Silent Hill-spel was geweest en als het niet op de Wii was geweest, zou het nooit hebben bestaan ​​zoals het bestond. Een opwindend nieuw platform en een franchise die bekend staat om zijn rijke verhalen, openden mogelijkheden die normaal geen optie zouden zijn geweest. Je kunt het aantal IP's waarop een uitgever je zou laten zeggen waarschijnlijk op één hand tellen: 'We willen een diep, betekenisvol en ontroerend verhaal vertellen.'

De andere strategie van de uitgevers hielp de zaken niet veel. Uiteindelijk bracht Konami het op de markt als een core gamer-titel, zegt Barlow. Het was precies het tegenovergestelde van waar zijn team naartoe had gewerkt. Het was erg frustrerend voor ons dat we op Shattered Memories met dezelfde Metacritic eindigden als op Origins, vervolgt hij. Over het algemeen kwam de negativiteit van mensen die sowieso tegen het spelen van een kernspel op de Wii waren. [Het was] iets dat teniet gedaan had kunnen worden door het spel [anders] te verkopen.

Nadat Shattered Memories was verzonden, gingen Barlow en zijn team verder met Legacy Of Kain: Dead Sun, een PS4-lanceringstitel voor Square Enix. We hebben veel dingen die we van Shattered Memories hadden geleerd, meegenomen en op een veel grotere schaal gedaan, hoewel subtieler, zegt Barlow. Progressief en ambitieus, het spel werd ingeblikt nadat het team er drie jaar aan had gewerkt.

Barlow blijft ervan overtuigd dat de poging van Shattered Memories om een ​​verhaal en ervaring rond individuele spelers te laten groeien nog steeds opwindende mogelijkheden biedt. Er is een honger naar interessante verhaaldingen en er is een bepaald soort verhaalgestuurde game die Indiërs niet kunnen maken: het soort met hoge productiewaarden en dure mo-cap. Het afgelopen jaar zijn uitgevers ineens veel meer geïnteresseerd in praten...

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.