The making of Silent Hill 2: 'De golflengte van angst is eigenlijk dezelfde golflengte die je hebt als je ontspannen bent'

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)





Silent Hill 2 is een van de meest geprezen horrorgames ooit gemaakt, en staat ook bekend om het hebben van een van de beste soundtracks in de industrie. Retro Gamer praat met de beroemde componist Akira Yamaoka over zijn werk aan de game, zijn methoden en hoe gemakkelijk het is om waanzin te creëren.

David Lynch zei ooit dat geluid minstens even groot was als het beeld in een film, soms zelfs meer. Normaal gesproken zouden we niet luisteren naar het geraaskal van een man die Dune heeft gemaakt, maar gezien zijn verbazingwekkende oeuvre in psychologische horror — en zijn enorme invloed op Silent Hill — gaan we dat laten glijden. Dat hij ook helemaal gelijk heeft kan ook geen kwaad. Geluid lijkt misschien de slechte relatie in de wereld van door visuals geobsedeerde videogames (hoeveel mensen hebben enorme televisies maar slechte luidsprekers?) maar het kan van een goede game een geweldige maken.

Niemand weet dit beter dan Akira Yamaoka: het werk van de Japanse componist aan de Silent Hill-serie is legendarisch, vooral het tweede deel, dat magnifiek angstaanjagend en absoluut onbevreesd is. Zoals de meeste games in de serie, is de hoofdpersoon een gewone man die op zoek is naar een geliefde te midden van de eigenaardige mist en de rottende andere wereld van (de anders zo schilderachtige) Silent Hill. In tegenstelling tot sommige van de anderen, richt het zich echter niet op geheime genootschappen en sektes: het is een persoonlijk verhaal over verdriet, liefde, lust en verlies, met een moordende draai als je het goed speelt. Alledaagse dingen dus.



Uncanny Valley

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)

'Ik moest door wat vallen en opstaan ​​totdat ik het goed had.'



Akira Yamaoka

De serie gaat over het begrijpen waar gewone mensen bang voor zijn, en Yamaoka weet precies wat 'dat' is, en het is normaal dat abnormaal wordt. 'Om de emotie van een vies of angstig gevoel weer te geven, is het het meest effectief om iets storends in ons dagelijks leven te gebruiken', zegt Yamaoka.

'Ik gebruikte bepaalde geluiden waar we instinctief een hekel aan hebben zonder enige reden of logische verklaring, zoals het krassende geluid van het schrapen van een schoolbord, het boorgeluid van bouwplaatsen en het remmende geluid van fietsen. Ik heb ze gecombineerd om deze verontrustende raadselachtige geluiden te creëren.'



Terwijl James Sunderland – weduwnaar, Leon S Kennedy-kapselkopieerapparaat en over het algemeen een aardige vent – ​​de stad in trekt om een ​​verklaring te vinden waarom zijn overleden vrouw hem een ​​brief zou schrijven, begint de angst te groeien. De wegen zijn open, door de mist lijkt de Tyne op de Seychellen, en er is de onaangename kwestie van groteske wezens die al zijn bewegingen rondspoken (en in sommige gevallen jagen).

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)



Wat echter echt verontrustend is, is het gevoel van vertrouwde buitenaardse karakter van de plek: een wereld van gemakkelijk herkenbare objecten en oriëntatiepunten - straten, meren, parken, rijen huizen - die vreemd, zo nooit echt gevaarlijk wordt weergegeven. Met andere, minder pretentieuze termen: ze zijn doordrenkt met de naamloze angst. Yamaoka putte uit de Japanse cultuur om het geluid te laten aansluiten bij de zenuwslopende beelden.

'Om Silent Hill 2 te maken, heb ik de Japanse stijl gebruikt, zodat het aan de wereld kan worden getoond. De stijl gaat niet alleen over de Japanse inspiratie, maar ik gebruikte het gevoel van wat we 'ma' noemen dat alle Japanners hebben. ['Ma' kan worden vertaald als 'pauze' of 'ruimte'.]'

'Het grootste deel van de Japanse cultuur die in het buitenland wordt gezien, zoals Kimono, Ukiyoe of Zen, wordt gecreëerd door het gevoel van 'ma' dat we van nature leren, geboren en getogen in deze cultuur zonder er zelfs maar bewust over na te denken. Ik heb deze soundtrack gemaakt met het oog op het creëren van originaliteit, door gebruik te maken van dit subtiele gevoel van 'ma' in muziek.'

Angst en afkeer

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)

Net als de psychologische horrorfilms waaruit het inspiratie putte (waaronder Adrian Lyne's klassieker Jacob's Ladder uit 1990), exploiteert Yamaoka's werk spelers op een manier die verder gaat dan vechten of vluchten, voorbij 'holy crap run away it's a guy with a chainsaw'-reacties, door de ingewikkelde en subtiele manieren waarop je hersenen met geluid omgaan.

'De golflengte van angst hebben, wanneer je naar een horrorfilm kijkt, in een jetcoaster rijdt of door het spookhuis loopt, is eigenlijk dezelfde golflengte die je hebt als je ontspannen bent. Mensen weten eigenlijk dat een enge ervaring niet gelijk staat aan een gevaar voor hun lichaam. Echte ongelukken of daadwerkelijk geraakt worden zijn daarbij natuurlijk uitgesloten.'

'In principe wordt de angst opgevangen door het lichaam en weten de hersenen eigenlijk dat ze niet in gevaar zijn. Je zou kunnen zeggen dat mensen weten dat het oké is omdat het fictief is. Ik geloof dat de muziek die deze staat van 'angst = relax' opwekt, en in combinatie met de eerder genoemde 'instinctief storende geluiden' dat rare verontrustende gevoel creëert.'

Yamaoka's soundtrack geeft Silent Hill 2 een voorsprong die het zo gedenkwaardig maakt. Door in te bellen op alles wat goed was (lees: angstaanjagend) over de omgevingen en de vijanden die je erin tegenkomt, slaagt zijn werk erin spelers de angst te geven, zelfs als er geen onmiddellijke dreiging is: probeer niet herinnerd te worden aan Pyramid Head die het grote mes sleept wanneer luisteren naar enkele van de industriële stukken. Net als de game zelf, is de ware kracht van de soundtrack het vermogen om moeiteloos tussen stemmingen te springen. Theme Of Laura is een gitaar-aangedreven nummer dat het spel opent: een beetje griezelig, zeker, maar niets te gek.

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)

Het volgende nummer, White Noiz, is het tegenovergestelde: een verschuivend, schokkend thema dat aanvoelt alsof, zoals Sunderland in het spel zegt, iemand in je schedel reikt. En dat is precies hoe het spel begint.

Overal is er hetzelfde heen en weer, een ongemakkelijke mix die soms op hetzelfde spoor terechtkomt (Heaven's Night bijvoorbeeld). Sommige nummers worden herhaald in een totaal andere context: opnieuw, zoals de omgevingen van de game. Het is dan ook jammer dat geen vervolg dat erop volgde deze mengeling echt wist te heroveren.

Was dat omdat het een toevalstreffer was, eenmalig? Misschien besloot Yamaoka dat hij er genoeg van had door zo'n gekkigheid uit zijn hoofd te toveren? Volgens de man zelf was het creëren van het geluid lang niet zo moeilijk als je zou denken.

'Er was niets moeilijks, maar ik moest gewoon het concept bereiken dat ik in het begin had opgesteld, zoals hierboven beschreven. Ik moest door wat vallen en opstaan ​​totdat ik het goed had.' Dan geven we de games zelf maar de schuld.


Deze functie werd voor het eerst gebruikt in Retro Gamer 108. U kunt: abonneer je op Retro Gamer Magazine hier en krijg meer functies zoals deze direct bij je thuis afgeleverd.