211service.com
The making of Pokemon Red and Blue: hoe Game Freak de wereld veranderde
Krediet: Game Freak
En jij? Het is niet nodig om terughoudend te spelen - je weet waar we het over hebben. Wil jij de allerbeste zijn? Zoals niemand ooit was? Het ding over de vele elementen van Pokemon is dat ze allemaal met elkaar verbonden zijn, en alleen het zien van screenshots of het logo is vaak genoeg om dat openings-G-machtsakkoord in je hoofd te laten klinken, om visioenen op te roepen van Ash die zijn pet achteruit draait in de anime of om je te herinneren aan die glanzende Charizard-kaart die je vroeger niet voor liefde of geld kon krijgen. Pokemon werd op wereldwijde schaal gelanceerd, niet alleen als een videogame, maar ook als een multimedia-offensief. Ondersteund door een tv-show, merchandise en andere producten na het enorme succes van de oorspronkelijke Japanse lancering, kon het gewoon niet mislukken. Het was overal en aan het eind van de jaren negentig kon je je nauwelijks bewegen zonder ergens Pikachu's stralende gezichtje te zien.
Maar hoewel dat misschien het begin was van het fenomeen zoals we het kennen, begint ons verhaal eerder. Nou ja, veel eerder - helemaal in 1990, eigenlijk, of zelfs eerder als je de oorsprong van de belangrijkste mensen achter de franchise wilt volgen. De heer [Satoshi] Tajiri was de oprichter van Game Freak en ik was een vriend van hem toen ik student was, herinnert de veteraan Game Freak-artiest Ken Sugimori, de artdirector en personageontwerper van vrijwel alle games en die verantwoordelijk was voor voor officiële kunstbezittingen. We speelden samen videogames en zo zijn we dit bedrijf begonnen – de heer Tajiri begon een bedrijf en ik kwam erbij. In 1983 begon meneer Tajiri dit boekje te verkopen voor ¥ 200 en het werd alleen in zeer gespecialiseerde boekhandels verkocht. Er werd gesproken over strategieën voor arcadespellen omdat er in die tijd geen thuisconsoles waren. Een paar mensen zouden deze winkels bezoeken en het boek zien, en ik was een van hen. Terwijl we praatten, werden we vrienden en bespraken we hoe arcadespellen vaak erg op elkaar leken - als we ze aan het ontwikkelen waren, wat zouden we dan anders doen? Toen we begonnen, waren sommige lezers programmeurs en ze hadden de vaardigheden en toegang tot de hardware - zo zijn we begonnen met het produceren van videogames. Toen kwam meneer Masuda erbij en onze eerste wedstrijd was Quinty.
Abonneer je op Retro Gamer 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer. Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks bij je deurstop (of je inbox) wilt hebben, dan zou je dat echt moeten doen abonneer je op Retro Gamer .
Quinty, of Mendel Palaxe zoals je het misschien kent, was een eenvoudig actie-puzzelspel dat in 1989 voor de NES werd uitgebracht. De voltooiing ervan luidde het begin in van iets veel groters, veel ambitieuzer in schaal, iets dat we tegenwoordig kennen als Pokemon. De visie begon klein, oorspronkelijk gericht op een telling van ongeveer 50 monsters, maar dat aantal groeide gestaag naarmate nieuwe ideeën werden uitgebroed en verbeterde hardware en coderingstechnieken om hen heen ontstonden. Het klinkt zelfs alsof het team altijd meer ideeën had dan mogelijk zou zijn om in de geheugencapaciteit van een Game Boy-cartridge te passen. Van het ontstaan van het idee tot de oplevering van Red & Blue heeft in totaal zo'n zes jaar geduurd, lang dus! glimlacht huidige producer Junichi Masuda, wiens betrokkenheid bij eerdere titels voornamelijk was bij het coderen en schrijven van de muziek van de originele games, en later de regie- en productietaken op zich nam bij elke reguliere release. We begonnen met het maken van heel veel verschillende Pokémon-ontwerpen, daarna hebben we dat teruggebracht tot de favoriete 150. Dat kostte veel moeite. Daarna, toen we eenmaal tevreden waren met onze ontwerpen, begonnen we te werken aan de bewegingen die ze elk konden gebruiken. Dit proces heeft waarschijnlijk ongeveer drie van die zes jaar in beslag genomen. Het was een hele opgave! Er was geen eerste plan van welke Pokemon welke bewegingen zou krijgen - we ontwierpen de Pokemon, ontwierpen vervolgens de bewegingen en besloten vervolgens welke goed bij elkaar zouden passen als een geleidelijk proces.
Masuda bevestigt verder onze vermoedens dat het team veel groter droomde dan wat een cartridge zou kunnen bevatten, maar het was niet alleen een kwestie van opslag - het was een geval van ideeën die verder gingen dan wat de Game Boy-hardware kon doen. Het was moeilijk. Waar we ons in het begin op wilden concentreren, was communicatie en handel, maar het was moeilijk om dat te doen omdat we slechts kleine hoeveelheden gegevens tussen twee consoles konden overbrengen, legt hij uit. Communicatie zelf was een grote uitdaging - de technologie was er gewoon niet, maar we wilden het echt doen, dus we hebben gevochten om het erin te krijgen. Dat was een allesoverheersend thema - het was een gevecht tegen capaciteit, een gevecht tegen wat we op de cartridge konden passen. We hadden deze 150-tal Pokemon ontworpen om ook binnen te komen. Maar toen hadden we het probleem van beweging, dus kwamen we op het idee dat de kaarttegels de dingen zijn die bewogen terwijl het personage op zijn plaats werd geanimeerd. Met deze ideeën hebben we manieren gevonden om er zoveel mogelijk in te persen. Ik hou van de Game Boy als een machine, maar het was moeilijk om met al deze uitdagingen te werken en een spel te maken waar iedereen mee aan de slag kon.
Houd er rekening mee dat we het op dit moment nog steeds hebben over de originele Japanse releases van Red & Green – lokalisatie was niet eens overwogen, en de studio liep tegen een aantal serieuze problemen aan bij het voorbereiden van de game voor release buiten Japan. Oorspronkelijk was het een beetje gebaseerd op hoe mensen verschillende kleuren voelen en bekijken. De duidelijkste splitsing voor ons was tussen rood en groen, maar toen we aan het buitenland begonnen na te denken, was het duidelijk dat dit niet het geval was. Met name in Amerika worden rood en blauw als 'tegengestelden' beschouwd, zo onthult Masuda, hoewel er iets dringender problemen waren die de game naar het buitenland in de weg stonden, wat leidde tot de kloof van meer dan twee -en-een-half jaar tussen de Japanse release en de Amerikaanse lancering, om nog maar te zwijgen van nog een jaar om Europa te bereiken. Met de eerder genoemde capaciteitsproblemen, ontdekten we dat Engels meer ruimte in beslag neemt op de kar dan Japans. We hadden geen ruimte! Alles zat zo vol op die cartridge en er was weinig ruimte om Engels te implementeren op het moment dat we het maakten. We moesten dus veel geheugenproblemen oplossen – dingen zoals het veranderen van Pokemon-namen en zelfs het naaminvoerscherm, dat allemaal in het Japans was ontworpen. Om dat te veranderen om Engels te accommoderen was echt moeilijk en iets waar we niet aan hadden gedacht toen we het spel voor het eerst ontwierpen. We hebben hier echt veel tijd aan moeten besteden.
Pokemon gaat van start!

Krediet: The Pokémon Company
Een deel hiervan was destijds in het spel te zien, met karakterlimieten op menutermen, karakter-, wezen- en itemnamen en zelfs een paar aanvallen. De ruimte, zowel op het scherm als op het wagentje zelf, was schaars, vandaar deze ongewoon korte stukjes tekst, zoals die elders in de game te zien zijn, zoals Masuda benadrukt. Een ander voorbeeld is de Pokédex. In de originele Japanse versies had je slechts één scherm en alles werd daar weergegeven, terwijl in de Amerikaanse en Europese versies het moest worden gewijzigd om twee schermen te hebben met de namen en details van de Pokemon. Het kostte veel tijd om al deze grote veranderingen door te voeren, dus dat droeg bij aan de vertraging. We hadden ook nooit verwacht dat dingen in het buitenland zo populair zouden zijn - we hadden geen idee dat dit zo'n fenomeen zou zijn, dus dat was echt geweldig. Maar ja, het kostte veel tijd om alle veranderingen aan te brengen die nodig waren om het spel op verschillende markten te krijgen.
Na al dit extra werk werd Red & Blue eind 1998 in de VS uitgebracht. Met de anime, het ruilkaartspel en nog meer speelgoedspellen en andere geassorteerde tat met het Pokémon-logo erop geslagen die ernaast vrijkwam, was het geroezemoes enorm en zonder Europese lanceringsdatum, waar Nintendo destijds op gezinspeelde, zouden potentiële trainers hun best moeten doen om geïmporteerde exemplaren van de game te bemachtigen - sommige indie-gamewinkels importeerden deze zelfs in bulk om door te verkopen tegen een premie. Terug op school had een vriend van mij Pokemon meegebracht uit Amerika, waar hij op vakantie was geweest, herinnert Joe Merrick zich, webmaster van Pokemon-fansite Serebii.net - een hulpmiddel dat veel gelijkgestemde Pokémaniacs al meer dan tien jaar gebruiken. Het was hier niet uitgebracht, hoewel de anime op Sky draaide en dus toen hij de game liet zien, was ik geïntrigeerd, keek naar de anime en viel mijn moeder lastig om de game te importeren.
Omringd als het was door een hype-machine van ongeëvenaarde schaal, zou je kunnen denken dat dit geen kwestie van kwaliteit was - voor degenen die geen fans waren, de schokkerige, low-budget animatie van het tv-programma en hordes goedkope verzamelobjecten junk had zeker zoveel kunnen suggereren. Ondanks de schijnbaar lage productiewaarden, was de anime-serie op zijn eigen manier vermakelijk en lokte nieuwe fans met zijn kleurrijke personages en gemakkelijk te volgen verhalen, maar de games zijn altijd fantastisch geweest. Ik denk dat de kwaliteit er moest zijn, mijmert Merrick. Zonder dit zouden mensen zich niet aangemoedigd hebben gevoeld om het spel te spelen. Hoewel Red & Blue een beetje buggy waren, hadden ze een solide basis en waren ze heel leuk om te spelen, waardoor veel mensen erin sprongen. De factor van de anime en kaarten had echter ook een enorme impact op het bereik van Pokemon . Veel mensen speelden de spellen niet en concentreerden zich alleen op de cartoon of de kaarten, maar net als bij de spellen moest de kwaliteit er absoluut zijn om het goed te doen.
Maar doe het zeker weg, de benadering met meerdere ledematen betekende dat er altijd iets aan de hand was in de wereld van Pokémon — game-ontwikkeling kan tijdrovend zijn, maar als er nieuwe tv-afleveringen verschijnen, worden sets met ruilkaarten uitgebracht, speelgoedlijnen komen uit en Arceus-weet wat nog meer helpt om de hiaten tussen de releases van videogames op te vullen, is het gemakkelijk om een spraakmakende media-aanwezigheid te behouden. We hebben wel verschillende medewerkers die bij verschillende zaken betrokken zijn en daar denken we altijd aan bij het ontwikkelen van een game, bevestigt Masuda. We willen echt nadenken over hoe we ons buiten het spel kunnen ontwikkelen en dingen kunnen verbreden als het eenmaal klaar is. Met name voor het kaartspel hebben we Creatures Inc. aan het spel zelf laten werken en we bespreken met hen hoe we het spel daar het beste kunnen uitbreiden en hoe de nieuwe Pokemon die we maken, zou kunnen passen in hun plannen. Hij legt verder uit hoe moeilijk een dergelijke coördinatie tussen meerdere teams en bedrijven is, vooral wanneer de releasedatums van games niet gemakkelijk kunnen worden gewijzigd. Terwijl we het spel ontwikkelen, betrekken we de tv-, TCG- en animatieteams om het te spelen, zodat ze een beter idee hebben van hoe de wereld, de personages en de Pokemon eruit zien, voegt Sugimori toe. We creëren allemaal de personages en de instellingen samen, zodat ze consistent zijn in films, games en ruilkaarten.
Pokemon Geel komt eraan

Krediet: The Pokémon Company
Zoals te verwachten was, kwamen de sequels op Red & Blue dik en snel, maar niet voordat Game Freak iets kon neerzetten dat bijna traditioneel zou worden voor Pokémon-releases — een derde game als aanvulling op het originele paar releases, oorspronkelijk in de vorm van Yellow (of Special Pikachu Edition, om het de volledige titel te geven) die de kloof tussen Red & Blue-versies overbrugde en werd aangepast om te passen bij de gebeurtenissen en personages van de anime. Crystal, Emerald en Platinum vervulden allemaal vergelijkbare rollen in hun respectieve generaties, hoewel het daar stopte - Black & White leende zich niet bepaald voor de naamgevingsconventies van deze trend (eerlijk, wie zou Pokemon Grey kopen?) En kreeg in plaats daarvan directe sequels , terwijl X en ja waren lang geruchten om de trilogie behandeling te krijgen met MET , hoewel alle dingen die naar voren zijn gekomen die volgen op de legendarische Pokemon Zygarde in plaats daarvan zijn weg hebben gevonden naar Pokemon Sun & Moon uit 2016.
Elke game, hoewel nog steeds geworteld in de kernstructuur die wordt gebruikt in Red & Blue, heeft grote vooruitgang geboekt in het verbeteren van de kwaliteit van leven voor spelers, waardoor het moeilijk kan zijn om terug te gaan naar die oudere games nadat ze verwend zijn door zoveel kleine verbeteringen in recentere. Ik kijk er zeker met veel plezier op terug, maar ze opnieuw spelen is een lastige propositie, vertelt Merrick ons in een discussie over de terugkeer naar de originele games van vandaag. Zo vaak als ik terugga om ze te spelen, zijn zoveel van de moderne gemakken erin gewoon niet aanwezig en maken het spelen een slog. In Pokemon Red, Blue en Yellow had je bijvoorbeeld geen idee wat een zet in het spel deed, tenzij je een externe gids had. Soms zorgt het spelen van de oude spellen zonder de gemakken en functies van moderne spellen ervoor dat ik denk: 'Hoe hebben we deze spellen gespeeld?' Als ik dat eenmaal uit mijn hoofd heb gewist, kan ik er nog steeds van genieten en er met plezier door spelen.
Zelfs dan zijn het niet alleen deze kleine gemaksaanpassingen, waarbij elke nieuwe generatie het strategische aspect van het spel uitbreidt, niet in het minst met elke nieuwe generatie die een geheel nieuwe selectie Pokemon met zich meebrengt. De reden waarom er ongeveer 100 Pokemon per game worden toegevoegd, is niet dat we niet op de ideeën kunnen komen, vooral niet als we nieuw personeel hebben - iedereen kan met unieke ideeën komen, legt Sugimori uit. Het aantal wordt bepaald door de duur van het project. En als je ongeveer 300 nieuwe monsters zou toevoegen, zou dat gewoon te veel zijn - we moeten nadenken over de balans van gevechten. Hetzelfde geldt voor het introduceren van nieuwe typen in de mix, daarom zijn er sinds de lancering slechts drie nieuwe toegevoegd aan de eerste 15. Door nog één type toe te voegen, wordt de gameplay zeker ingewikkelder, dus toen we dat deden, moesten we echt naar de gevechtsbalans kijken, vertelt Sugimori. Met nieuwe bewegingen is er een oneindige combinatie. Als we dat probleem kunnen oplossen, kunnen we altijd meer soorten toevoegen - het is niet onmogelijk.
Culturele impact

Krediet: The Pokémon Company
Omdat hij vanaf het allereerste begin aan boord was en meer gehecht was aan de serie dan de meesten dankzij zijn voortdurende harde werk met Serebii.net, is Merrick net zo goed geplaatst om het belang van de serie te bespreken als iedereen die je zou willen noemen - hij heeft vrijwel dagelijks met de franchise in al zijn gedaanten te maken gehad, met een wekelijkse werklast die behoorlijk onthutsend is voor een fanproject. Soms is het maar vijf uur, andere is het zo'n 155 uur, lacht hij. Het hangt allemaal af van wat er gaande is in de franchise. Naarmate de tijd verstreek, heb ik me niet alleen meer gericht op de kwaliteit van de site, maar er gebeurt ook meer in Pokemon. In de afgelopen jaren had ik meestal veel momenten waarop ik niets te doen had; aangezien ik het beleid heb om nooit meer dan één kalenderdag achter elkaar de nieuwsupdates over te slaan, werd het zo moeilijk om redenen te verzinnen om te updaten. Nu heb ik dit probleem echter zelden. In 2015 heb ik 331 van de 365 dagen geüpdatet en de andere dagen was ik meestal met iets anders bezig.
Er is zoveel om van Pokemon te houden dat het ons bedroefd maakt om de kortzichtige standpunten te horen van degenen die hun mening over de franchise baseren op het kleurrijke promotiemateriaal en eerlijk gezegd slappe cartoon die opkwam toen het nog jong genoeg was om als een rage te worden beschouwd; voordat de franchise zelfs maar de kans had gehad om zichzelf te bewijzen en lang voordat het was uitgegroeid tot een van de complexe RPG-series gemaakt.
Mensen denken dat Pokemon een spel voor kinderen is, maar ik geloof dat dat een misverstand is, zegt Sugimori, en we zijn geneigd het ermee eens te zijn — kijk verder dan de presentatie eromheen, tuur dieper in de bijna bodemloze strategische complexiteit en je zult een RPG vinden verdient veel meer respect en krediet dan het vaak krijgt. Maar hoewel sommigen moeilijker te overtuigen zijn van de verdiensten van de serie, vormen degenen die comfortabel op de Pokémon Express zijn een uitgebreide spelersbasis die elke denkbare leeftijdsgroep en demografie omvat, zoals je waarschijnlijk onlangs hebt gezien toen Pokemon Go fans van alle leeftijden bracht uit het houtwerk op zoek naar virtuele wezens in de echte wereld. De community is verreweg mijn favoriete ding over Pokemon, vertelt Merrick ons. Afgezien van een paar elementen erin, is het een van de vriendelijkste gemeenschappen die er zijn. Mensen doen er alles aan om anderen te helpen Pokemon te vinden. Het spel by design, heeft het mandaat gegeven om mensen samen te brengen om te strijden en handel te drijven, en is dat blijven doen. Er zijn mensen die vandaag leven omdat hun ouders elkaar hebben ontmoet vanwege: Pokemon en dat is voor mij volkomen ongeloofwaardig.
De impact ervan in de jaren negentig was fenomenaal, sluit hij af. Het was overal en iedereen speelde het. Ik had eerlijk gezegd nooit gedacht dat we zoiets nog zouden zien. Toen gebeurde Go en nogmaals, Pokemon was overal. Of we daar weer een gelijke van zullen zien? Het is moeilijk te zeggen. De industrie is tegenwoordig veel volatieler dan in de jaren negentig en veel meer verzadigd. Yo-Kai Watch, hoewel al een paar jaar enorm in Japan, is afgenomen en is hier gewoon niet van de grond gekomen. Ik weet niet zeker of we ooit een serie zullen zien die zoveel facetten van media tegelijk doordringt en ooit weer een fenomeen als Pokemon zal zijn.
Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 161. Voor nog meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .