211service.com
The making of Outer Wilds: onderzoek naar de vele reïncarnaties van Mobius Digital's transcendente ruimteavontuur
(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Net als The Legend Of Zelda: The Wind Waker, geeft Outer Wilds je een wereld van wonderen om te verkennen in een aan elkaar vastgesjord schip. U zeilt echter niet over golven; je lanceert in de diepe duisternis van de ruimte in een jerry-built ruimteschip. Het zonnestelsel dat je gaat verkennen is bezaaid met planeten die prachtige mysteries verbergen. De Hourglass Twins zijn bijvoorbeeld twee planeten die om elkaar heen draaien; zand loopt uit de ene en vult de andere, terwijl de eerste verborgen grotten onthult en de valleien en spleten van de tweede opvult. Een andere planeet, Brittle Hollow, heeft een zwart gat als kern en de gebroken korst stort naar binnen onder een regen van meteorieten.
Ondersteuning van lange-vorm gamesjournalistiek 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom abonneer je je dan niet hier op Edge.
Een derde, Dark Bramble, is een nest van doornige wijnstokken gehuld in mist, en in de wolk verschuilen zich walvisgrote zeeduivels die je schip in zijn geheel zullen opeten. Maar misschien is het grootste wonder dat je maar 22 minuten hebt om alles te verkennen voordat de gele zon in het centrum van het zonnestelsel huivert en krimpt, blauw wordt en naar buiten explodeert in een allesverslindende supernova. Of je nu in de ruimte bent om de vernietigende golf te ontmoeten of op de planeet bent gebleven waar je wakker werd, terwijl je een marshmallow roostert op de vuurplaats, de explosie doodt je en begint de lus opnieuw.
Dit boeiende spel is bijna tien jaar in de maak en begon in 2012 als een masterscriptie. In de loop der jaren heeft het prijzen gewonnen en crowdfundingplatforms gelanceerd, voordat het een uitgeverij oppikte. In elke fase is het opnieuw gemaakt, maar de ontwikkelaar heeft zich strikt aan het oorspronkelijke concept gehouden. 'Het doel vanaf het begin was om een game te maken die voelde alsof we eropuit gingen en het onbekende verkennen', zegt creatief directeur Alex Beachum van Outer Wilds. 'Heel specifiek, een wereld die wordt geregeerd door natuurkrachten waar je eigenlijk niets aan kunt doen, maar als je er meer over leert, begrijp je het genoeg om niet meteen dood te gaan.'
Leven na de dood

(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Beachum begon te werken aan Outer Wilds aan de University of Southern California als onderdeel van het Interactive Media-programma. Hij en een team van andere studenten verzamelden prototypes die ze hadden ontwikkeld en 'geleidelijk' met ducttape aan elkaar om een spel over verkenning te maken. In tegenstelling tot andere verkenningsgames, waarin je vaardigheden verwerft waarmee je toegang krijgt tot nieuwe gebieden, wilde het team dat de speler alleen 'kennis verzamelde over de wereld die ze aan het verkennen zijn'.
Het team heeft Outer Wilds gestructureerd rond wat het 'Curiosities' noemde. Dit waren belangrijke verborgen locaties in het spel die spelers alleen konden bereiken als ze de kennis hadden verworven om er toegang toe te krijgen. 'Het idee was dat al het andere in de game een aanwijzing zou zijn die je zou vertellen over het bestaan van het supergeheime mysterie', legt Beachum uit. Een voorbeeld is het koraalbos in de kern van Giant's Deep. De planeet is een gasreus met tornado's die over het oppervlak razen. Spelers kunnen alleen tot de kern komen door in de ene tornado op de planeet te vliegen die tegen de klok in draait, iets wat ze leren in een observatorium op een andere planeet - een planeet die zelf een puzzel is om binnen te komen. Nadat het team de Curiosities en de geheimen om toegang te krijgen tot de Curiosities had besloten, brachten ze het zonnestelsel in kaart op een whiteboard en verspreidden ze aanwijzingen over de verschillende planeten.
De Curiosities-structuur putte uit en werd ingevoerd in het nog steeds vormende verhaal van Outer Wilds. Zo had het team al lang het idee voor de Hourglass Twins in gedachten. Het was echter alleen door aanwijzingen tussen planeten te verspreiden dat ze besloten om de ontsnappingscapsule van een oud buitenaards ras, de Nomai genaamd, op een van de Twins te plaatsen. De Nomai was een ras van geavanceerde wezens die vast kwamen te zitten in het zonnestelsel van Outer Wilds; het blootleggen van het verhaal van wat er met hen is gebeurd en het vinden van elk van hun verborgen nederzettingen is een groot deel van het spel. Bij de beslissing om de ontsnappingscapsule te plaatsen, had het team het idee dat de gestrande Nomai zich op de planeet zou hebben gevestigd en een stad zou bouwen in de ondergrondse grotten. 'Het was constant heen en weer', zegt Beachum. 'Ontwerp, schrijven en verhaal bewogen als één geheel.'

(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Lees verder 
(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Hoe de zoektocht naar waarheid en betekenis in Outer Wilds een eenvoudig ruimteavontuur verandert in een religieuze ervaring
Het studententeam bouwde een werkende versie van Outer Wilds, een die voldoende was om aan de eisen van een masterscriptie te voldoen, maar het was nog verre van een complete game. Het had nog steeds 'letterlijke greyboxes', zegt Beachum. Net als het aan elkaar geplaveide ruimteschip waarmee je in het spel vliegt, samengesteld door de inboorlingen van Timber Hearth, die zo graag de sterren willen zien, zullen ze raketboosters op een nauwelijks luchtdicht blikje klappen en het een ruimteschip noemen, de volgende paar jaren voor Outer Wilds zijn een voorbeeld van just-in-time financiering en kansen.
Kennis is macht
Na zijn afstuderen aan het USC ging Beachum aan de slag bij Microsoft als ontwerper aan wat later Project Spark werd. Ondertussen richtte zijn vriend en medewerker aan Outer Wilds bij USC, Loan Verneau, Mobius Digital op met Masi Oka, die misschien het best bekend is door het spelen van Hiro Nakamura in Heroes, maar oorspronkelijk opgeleid als visual effects artist en werkte bij Industrial Light & Magic op de Star Wars-prequels. Kort nadat Verneau het bedrijf had opgericht, kreeg Beachum een baan aangeboden bij Mobius om aan mobiele games te werken. In zijn vrije tijd werkte Beachum verder aan het Outer Wilds-prototype dat ze bij USC hadden ontwikkeld en diende het in bij de IGF. In maart 2015 won het de Seumas McNally Grand Prize.
Na het succes op de IGF brachten Beachum en Loan het project naar Oka, die ermee instemde dat ze het als Mobius' volgende project zouden maken, waardoor de rest van het team aan de game moest werken en er een commercieel product van zou maken. De $ 30.000 aan prijzengeld hielp, maar het winnen opende ook deuren. In augustus 2015, toen crowdfundingplatform Fig werd gelanceerd, was Outer Wilds het eerste project dat het promootte. Hierdoor heeft het team $ 126.000 opgehaald. In combinatie met geld van Oka had het team van zes genoeg geld om ongeveer negen maanden aan het spel te werken en de ontwikkeling van Outer Wilds af te ronden.
'Het is grappig, Outer Wilds zit vol met stront dat zegt: 'Soms gebeuren er gewoon willekeurige natuurrampen', zoals de komeet die de Nomai doodt', zegt Beachum. 'Maar dat deden ze niet voor dit project. We hebben gewoon dom geluk gehad, herhaaldelijk.'

(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Met financiering achter hen en een gevuld team van fulltime ontwikkelaars, bracht Mobius in kaart wat Outer Wilds nodig had om een volwaardig spel te zijn. 'Oorspronkelijk zou het veel korter, veel kleiner zijn', zegt Beachum. Het plan was om af te maken wat ze in de alpha hadden gebouwd, de kunst af te maken en 'stop ermee'.
Het was wat Beachum de 'poets het op en schop het de deur uit'-versie noemt. Maar hij geeft toe dat het niet zo is gebleven: het team van Mobius bleef maar meer aan het spel toevoegen toen ze het moesten afsluiten. Gelukkig had het succes bij de IGF en de volledige financiering via Fig de aandacht getrokken van Nathan Gary, een producer bij Annapurna Interactive. Eind 2016 begon Mobius gesprekken met de uitgever en tekende begin 2017 een contract.
Ironisch genoeg betekende het ondertekenen van Annapurna eigenlijk dat er veel werk moest worden geschrapt. 'Uiteindelijk hebben we alle kunst opnieuw gemaakt, want in wezen', zegt artdirector Wesley Martin, 'is de manier waarop kunst voor een game werkt, dat je uitzoekt hoeveel tijd je hebt en dan bereik je het kwaliteitsniveau dat je kunt bereiken binnen die tijd. Met dat eerste verzenddoel van negen maanden was alle kunst supersnel.' Martin en de andere artiesten waren erop gericht ervoor te zorgen dat er eerst alle kunst was die de game nodig had voordat ze zich zorgen maakten over de kwaliteit ervan. 'De tijd die we nog over hadden, besteedden we aan het polijsten van de belangrijke onderdelen. Maar met negen maanden was dat niet veel extra tijd.'
Toen Annapurna erbij betrokken raakte, moesten Martin en het team 'alles van de grond af opnieuw bekijken'. Ze brachten een jaar met Annapurna door en keken 'superkritisch' naar de kunst en bepaalden ze de stijl van Outer Wilds. Maar meer dan dat, het ging erom uit te zoeken hoe je hoogwaardige kunst kon maken die paste bij de unieke beperkingen van Outer Wilds.

(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Een van de belangrijkste pijlers van het spel was het hebben van een wereld waarin het voelt alsof er dingen gebeuren, zelfs als je er niet bent.
Alex Beachum
'Een van de belangrijkste pijlers van het spel was een wereld waarin het voelt alsof er dingen gebeuren, zelfs als je er niet bent', legt Beachum uit. En om dat te doen, besloten ze dat ze het hele systeem wilden simuleren, zodat het letterlijk werkte, zelfs als de speler er niet was. 'Dat is een deel van de reden voor de tijdlus; het was oorspronkelijk bedoeld om weg te komen met wat van deze shit, zoals planeten die uit elkaar vallen, en deze onomkeerbare dingen gebeuren', vervolgt Beachum. 'En omdat alles kleinschaliger is, draaien ze veel sneller in hun baan, en je krijgt gewoon een idee van deze zeer chaotische, gevaarlijke plek.'
De simulatie was een constante uitdaging voor de kunstenaars en programmeurs. 'Elke planeet wordt in feite fysiek gesimuleerd in een baan om de aarde', zegt Logan Ver Hoef, een van de twee fulltime programmeurs van het team. 'En we lossen nooit de botsingsgegevens op; we hebben systemen en ze werken nog steeds in een gedetailleerde versie op laag niveau als je er niet bent. Dat is een groot deel van de technische benadering van Outer Wilds, we doen ons best om het juiste niveau van waarheidsgetrouwheid te vinden.'
Wat deze uitdaging nog verergerde, was dat de speler een weergave van andere delen van het zonnestelsel kon streamen. De speler is uitgerust met een verkenningssonde die ze in de verte kunnen schieten en gebruiken om foto's te maken die vervolgens in hun HUD verschijnen. Als de speler zijn sonde op een andere planeet afvuurt, moet het spel beginnen met het laden van de activa die de speler mogelijk zou kunnen zien als ze een foto zouden maken, waardoor de hardware zwaarder wordt belast. 'Op pc is het behoorlijk goed om te worden geladen en klaar voor gebruik', zegt Ver Hoer. 'Maar de Xbox is een grote uitdaging omdat hij een erg trage harde schijf heeft.'
Space Jam

(Afbeelding tegoed: Mobius Digital)
Het team ontwikkelde een aantal trucs om te voorkomen dat spelers delen van het zonnestelsel zien voordat de activa correct zijn geladen. 'We hebben modellen met een lage resolutie met de hand gemaakt', zegt Martin. 'Veel games automatiseren hun LOD-dingen, omdat je ze nooit van dichtbij zult zien. In Outer Wilds hebben we geprobeerd om onze LOD-versies van activa visueel heel dicht bij de daadwerkelijke versie te laten lijken, vanwege zaken als de kijkers op afstand, of het feit dat je 1000 kilometer per seconde kunt gaan en tegen een planeet kunt botsen. Het gebruikt dus veel minder middelen, maar als je je ogen samenknijpt, ziet het er ongeveer hetzelfde uit. Zodat het niet schokkend is als het binnenstroomt.'
Net als de hoofdrolspeler van Outer Wilds had het team echter de kennis uit eerdere 'levens' dat het de moeite waard zou zijn om zich te concentreren op het oplossen van die problemen. Dat was het geval voor de eerste versie van de game, die van een verzameling prototypes die met ducttape aan elkaar werden geplakt om een masterscriptie te worden, een bekroonde alfa werd, en vervolgens een onvoltooide, door crowdfunding gefinancierde versie werd. Het team wist dat als ze zich aan hun strikte regels hielden - over hoe spelers de geheimen van Outer Wilds zouden ontdekken, hoe het zonnestelsel om hen heen zou werken, zelfs hoe ze niet in staat zouden zijn om de Groundog Day-tijdlus te repareren en de zon te stoppen van gaan supernova - dat het zijn vruchten zou afwerpen in de ervaring die de speler zou hebben.
'Zelfs aan het begin van het project kun je iets gaan spelen waarvan je denkt: 'Dit is hoe de game aanvoelt, dit is het gevoel dat we willen vertalen naar de uiteindelijke game'', zegt Martin. 'Veel games hebben ontwerpdocumenten; voor ons was dat het ontwerpdocument. Het is alsof je daar constant naar verwijst. Toen we met de definitieve kunststijl kwamen of wanneer we optimalisaties aan het doen waren, keken we altijd terug naar dat prototype. Dat vind ik echt goed.' 'Om in een volledige productiecyclus te komen met een versie van het spel die werkte, en je wist dat het op een bepaald niveau goed was', zegt Ver Hoer. 'Dat is ongelooflijk zeldzaam om te hebben. Het was een enorme aanwinst.'
'In mijn gedachten,' zegt Beachum, 'was het als een proof of concept dat het de moeite waard was.'
Abonneer je op Edge Magazine voor slechts $ 9 voor drie digitale nummers en toon je steun voor gamejournalistiek in lange vorm