211service.com
The Making Of... Medal of Honor

Het is november 1999 en de sfeer in het kantoor van Steven Spielberg is ijskoud. Het Amblin-productiebedrijf van de regisseur, op het perceel van Universal Studios, ontvangt Paul Bucha, de president van de Congressional Medal of Honor Society. De Vietnam-veteraan, bekroond met de hoogste onderscheiding van Amerika voor zijn eigen moed onder vuur, pleit voor zijn zaak tegen videogames. Sterk. Het specifieke doelwit van zijn woede: een first-person shooter gebaseerd op een origineel concept van Spielberg zelf genaamd Medal of Honor.
Spielberg, wiens bedrijf DreamWorks Interactive de titel ontwikkelde, ziet er absoluut ontdaan uit. Medal of Honor was tenslotte zijn passieproject, ontworpen om kinderen echt inzicht te geven in de geschiedenis achter WO II. Als trotse Amerikaan is de filmmaker diepbedroefd door Bucha's verbale tirade.
Het was een intense ontmoeting, herinnert Medal Of Honor-schrijver en producer Peter Hirschmann zich. Paul kwam binnen en legde het op tafel. We zaten daar maar en lieten hem spreken. Hij wist niets van het spel af, maar legde een zaak voor: 'Als het gaat om de Medal of Honor, is het een serieuze en heilige zaak; je maakt er geen videogame van. Het is verschrikkelijk om te doen.' Hij maakte een heel overtuigend argument dat we dit niet zouden moeten doen.
Aan het einde van de bijeenkomst lijkt Medal Of Honor gedaan te zijn. Hoewel het net de productiefase heeft bereikt - en DreamWorks miljoenen heeft geïnvesteerd in de ontwikkeling en productie ervan - denkt Spielberg er serieus over om zijn verliezen te verminderen. Bucha's blitzkrieg lijkt op een fatale flank te zijn geland. Hirschmann countert respectvol met een vraag: heeft de gedecoreerde oorlogsveteraan tijd voor een snel spel?
Toen DreamWorks zich in 1995 vestigde, was 'interactief' het favoriete modewoord van Hollywood. Elke grote studio, van Paramount tot Universal tot Disney, had een nieuw opgerichte interactieve divisie, en DreamWorks was geen uitzondering. Het softwaresegment - bemand door ex-Microsoft-medewerkers die door de glamour en het flip-flopweer van Redmond naar Hollywood waren gelokt - was gericht op het ontwikkelen van pc-titels. Maar in tegenstelling tot andere softwaredivisies voor filmstudio's, had DreamWorks Interactive een troef: Steven Spielberg.
De bebaarde regisseur en medeoprichter van DreamWorks herkende de aantrekkingskracht van interactief entertainment eerder dan wie dan ook in Hollywood. Door de jaren heen had hij een grotendeels niet erkende invloed uitgeoefend op de vroege evolutie van het medium en werkte hij als een onofficiële consultant bij zowel Atari als LucasArts. Bij DreamWorks Interactive (DWI) kreeg hij eindelijk de kans om persoonlijk wat huid in het spel te krijgen.
Het was geen ijdelheidsspel; meer een teken van hoeveel hij van videogames hield. Ik denk dat hij werd geïnspireerd door de uitvinding en het speelgoedachtige gevoel van creatie en betrokkenheid dat mensen in de gamesindustrie inhaalde, legt Patrick Gilmore, uitvoerend producent van Medal of Honor, uit. Hij dacht dat games nieuwe manieren konden ontgrendelen om verhalen te vertellen.
Het verhaal achter Medal of Honor begon, toepasselijk genoeg, op de 11e dag van de 11e maand van 1997. Spielberg, die toen diep in de postproductie van Saving Private Ryan zat, legde zijn idee voor een spel uit aan het team van DWI. Zijn R-rated film was te bloederig voor kinderen, maar, geïnspireerd door de liefde van zijn tienerzoon Max voor GoldenEye, wilde de regisseur zijn diepgewortelde interesse in WO2 delen met een jonger publiek via videogames.

Hij sprak het team toe en schetste een ambitieus concept: een first-person shooter voor Sony's PlayStation, die zich afspeelt in het Europese oorlogstheater en vernoemd naar Amerika's hoogste militaire onderscheiding, de Medal of Honor. Op bevel sloot Spielberg de vergadering af met die jongensachtige grijns van hem en een afscheidsschot: ik ben over een week terug.
Gestrande ambities 
De wens van Steven Spielberg om een oorlogsspel te maken begon veel eerder dan 1997. Veteraan spelontwerper Noah Falstein, die Spielberg ontmoette tijdens zijn bezoeken aan LucasArts begin jaren '90, was de derde werknemer van DWI en werkte in 1995 op Normandy Beach (ook bekend als Beach Ball) , een op squadrons gebaseerde game die zich afspeelt rond de D-Day-landingen. Mijn concept was dat je twee broers zou volgen - een die het strand aanviel en een andere die een parachutist was die de avond ervoor was binnengekomen en achter de Duitse linies was geland, zegt Falstein. Je zou heen en weer schakelen tussen missies en 12 dagen na D-Day zouden de broers elkaar ontmoeten. Bezorgd dat spelers zouden terugdeinzen voor een spel dat 50 jaar geleden werd gespeeld, trok het management van DWI de stekker eruit na zes maanden werk. De bijdrage van Falstein bleef echter niet onopgemerkt: hij is opgenomen als een personage, compleet met Hawaiiaans shirt, in de multiplayer van Medal Of Honor.
Destijds was er weinig animo voor het project bij de bedrijfsleiding van DWI. Console-games waren niet de belangrijkste focus van DWI en de PlayStation-markt was niet groot in het FPS-genre. Bovendien, hoe moeilijk het vandaag de dag ook te geloven is, de Tweede Wereldoorlog werd als passé beschouwd. Mensen waren erg dubieus, herinnert Hirschmann zich. Ze zeiden: 'De Tweede Wereldoorlog is oud, er zitten spinnenwebben aan. Mensen willen straalgeweren, hell-spawn en lasergeweren.' Het idee om iets met historische relevantie te doen in een low-tech game-omgeving was een uitdagende verkoop.
Terwijl hun collega's werkten aan de veelgeprezen Small Soldiers-game, bracht het team van Hirschmann - een ongeregelde groep buitenbeentjes, in hoge mate de underdog op institutioneel gebied - de volgende zeven dagen door met het samenstellen van een demo met behulp van de engine van hun vorige project, PlayStation-game Jurassic Park: De verloren wereld. Het was een gekke week. We hebben die renderer gepakt en een demo gemaakt met beugeldraad en kauwgom, lacht de producer, nog steeds geamuseerd door de bloedstollende rit die Spielberg in gang zette. De demo bewees het concept: het neerschieten van nazi's was buitengewoon bevredigend.
Voor Steven Spielberg was Medal of Honor geen gewone gelicentieerde filmtitel en deelde het niets van het complot van Saving Private Ryan. Als begeleidend stuk deelde het echter de eerbiedige toon van de film. In het begin van de ontwikkeling zei Spielberg tegen Hirschmann dat hij kapitein Dale Dye moest bellen, de gepensioneerde officier van de Amerikaanse mariniers die Hollywood-militair adviseur werd en met hem aan Ryan had gewerkt.

Ik had zoiets van: 'Oh nee, hij gaat denken dat we een stelletje nerds met een potloodhals zijn die niet weten wat er in godsnaam aan de hand is', herinnert Hirschmann zich. Het bleek dat hij dacht dat we een stelletje nerds met een potloodhals waren die niet wisten wat er in godsnaam aan de hand was. Het laatste wat hij wilde was op ons passen. Het was als, 'Oh, shit' - aan beide kanten.
Dye arriveerde in de kantoren van DWI in een angstaanjagende boorinstructeur-modus, ervan overtuigd dat de studio, in de woorden van Hirschmann, een uitbuitend, toondoof, onverantwoordelijk iets maakte. Toen hij zag dat hun bedoelingen eervol waren, verzachtte zijn humeur. Hij werd een waardevolle bondgenoot van het team, leidde ze door een geïmproviseerde bootcamp, riep ze op hun militaire onnauwkeurigheden en leende zijn kenmerkende, gezaghebbende stem aan het openingsverhaal van de game.
De training wierp zijn vruchten af en versterkte het gevoel van historische authenticiteit van de game. Niet zomaar een shoot 'em up, het biedt miniatuurgeschiedenislessen terwijl je speelt, met achtergrondinformatie over alles, van de OSS tot de Gestapo tot V2-raketten, terwijl nostalgische kunst en videoclips een gevoel van de periode overbrengen. De originele Medal of Honor blijft misschien wel de meest educatieve FPS ooit gemaakt.
Met de game in ontwikkeling zo vroeg in het leven van Sony's console - de DualShock-controller had nog niet eens zijn debuut gemaakt - waren de technische beperkingen van de hardware een uitdaging: we konden niet eens de dag laten zien, lacht art director Matt Hall, dus elk niveau is een nachtmissie! Het programmeerteam deed zijn best met wat ze hadden. Vijanden hadden maximaal 250 polygonen; het is lachwekkend vandaag, zegt Hirschmann. We hadden een hiërarchisch animatiesysteem waarvan we dachten dat het behoorlijk geavanceerd was. We hebben ons geheugenbudget opgeblazen door dat te draaien op een console met twee megabyte geheugen.

De aandacht voor karakteranimatie en AI gaf de strijd van het spel een reeks nieuwe mogelijkheden: gooi een granaat en een nazi-soldaat zou proberen hem terug te schoppen of erop te duiken om zijn kameraden te beschermen; vleugel een vijand en ze zouden hun wapen laten vallen; een headshot scoren en een helm zou wegvliegen. Om bot te zijn, zegt Hirschmann, als je een slechterik neerschoot, gebeurde er iets cools. Zelfs de Duitse herdershonden konden worden gemaakt om granaat te halen, met een gegooid explosief naar hun ongelukkige handler.
Max Spielberg, toen 14 en tegenwoordig leveldesigner bij EA Los Angeles, herinnert zich dat hij enthousiast was over de DWI-kantoren toen hij veertien dagen lang QA-werk aan de game deed: ik was opgegroeid met filmsets en studio's, maar ik zou nooit voelde meer opgewonden dan rondlopen DWI. Dit was een plek waar ze bouwstenen en groene legermannen zouden gebruiken om het volgende niveau in kaart te brengen. Ik bedoel, het was eigenlijk het nemen van al mijn tastbare speelgoed uit mijn kindertijd en het tot leven brengen.
Als filmmaker wilde de oudere Spielberg de mogelijkheden van interactief entertainment testen. Ideeën zoals de show me your papers-scènes - waarbij de speler met valse ID-papieren zwaait in plaats van een pistool - waren baanbrekende pogingen om de reikwijdte van het FPS-genre uit te breiden.
Ineens is onze interactie met de AI veranderd, zegt de jongere Spielberg. We hoeven geen dekking meer te gebruiken om ons voor hen te verbergen. En nu weten we niet zeker hoe lang de vermomming zal standhouden, wat een staat van nervositeit en misschien angst oproept. Deze veranderingen zijn voornamelijk cosmetisch, maar hierdoor kon het Medal of Honor-team het gedrag van de speler veranderen. Dit was al in 1999.

Door een dergelijke innovatie te combineren met het fantastische audioontwerp van de game - de ping van een Garand-geweer als de munitie opraakt; riep Duitse zinnen; omgevingsgeluiden van vliegtuigen die overvliegen; en de verbluffende score van Michael Giacchino - maakte duidelijk dat het spel voorbestemd was voor grootsheid. Toen Electronic Arts tijdens Pasen van '98 een demo-cd ontving, ruilde het personeel het het hele weekend op kantoor. EA heeft DWI onmiddellijk aangemeld voor zijn Partners-programma.
Toen sloegen er twee rampen toe. De eerste was het bloedbad van Columbine, dat de perceptie van het publiek van first-person shooters van de ene op de andere dag bezoedelde. Voor DreamWorks was de slechte PR potentieel rampzalig. Er werd veel naar de ziel gezocht, zegt Gilmore.
Ten minste één vroege build van het spel was ongelooflijk bloederig. Ik herinner me dat ik een Panzerschrek [een antitankraket] rechtstreeks in een nazi schoot en toen de rook optrok, was er alleen nog maar de helft van zijn bovenlichaam tot aan zijn voeten, zegt Max Spielberg. Hij danste een beetje rond, bloeddeeltjes spoot uit zijn wonden en zakte dan uiteindelijk in elkaar. Het was meer passend voor een Evil Dead-film dan Medal of Honor. In navolging van Columbine trok het team al het bloed uit de wedstrijd. Het was een beslissing die, ongeacht de gevoeligheid, Medal of Honor ook een meer volwassen houding gaf.
Controverse heeft echter de gewoonte om bergafwaarts te rollen. Een paar maanden later hoorde Paul Bucha, de president van de Congressional Medal of Honor Society, over de ontwikkeling van het spel en schreef hij een boze brief aan Spielberg Snr. Zoals Hirschmann zich herinnert: Bucha zei: 'Wat je doet is verschrikkelijk. Je onteert de Medal of Honor. Verander de naam van het spel.'

Met de releasedatum op de loer, was DWI begrijpelijkerwijs terughoudend om aan het verzoek te voldoen. Steven Spielberg was echter bezorgd dat de kwestie gewoon te gevoelig lag. Hij was op dat moment bereid om zijn verliezen te beperken en het gewoon uit de schappen te halen, stelt Hall voor. Het was alleen de tussenkomst van Hirschmann die het redde. Peter is een heel bescheiden man – hij toetert nooit op zijn eigen hoorn, vervolgt de artdirector. Maar hij redde die franchise. Ik durf te wedden dat meer dan de helft van de mensen bij DWI dat verhaal niet kende.
Hirschmann nodigde Bucha uit om de game zelf te zien en vertelde in detail over de passie van het team voor het eren van Amerikaans militair personeel. Hirschmann overtuigde de Vietnam-veteraan van het gewicht van het project. De Society liet niet alleen hun bezwaren tegen het spel vallen, ze besloten het ook te steunen. Ik geef alle eer van de wereld aan Paul Bucha, zegt Hirschmann. Hij had het gesprek gewonnen, maar hij was bereid te luisteren.
Medal of Honor, uitgebracht in november 1999, werd al snel de meest succesvolle titel van DWI. Het was echter een soort pyrrusoverwinning. De bazen van DreamWorks, zwaar getroffen door de verliezen van de interactieve divisie, hadden de verkoop van het bedrijf aan EA al in gang gezet. Medal of Honor heeft tijdens zijn leven meer dan $ 1 miljard verdiend, maar DWI en Spielberg hebben geld verdiend voordat de winst binnenkwam.
EA kreeg een ongelooflijke deal, denkt Gilmore. Het was de Louisiana-aankoop van overnames van gamebedrijven. Spielberg beschreef de verkoop later als zowel het slimste als het domste wat hij ooit deed. Ondanks zijn spijt deelde hij persoonlijk een bonuscheque uit aan het team. Hirschmann, die veel verder was gegaan dan zijn plicht, kreeg nog iets beters: een aanbevelingsbrief aan Spielbergs vriend George Lucas. Na aan verschillende Medal of Honor-sequels bij EA te hebben gewerkt, stapte de producer over naar LucasArts.
Maar de echte erfenis van Medal Of Honor was niet de verkoop of de franchise die het lanceerde. Het vertegenwoordigde iets meer: het eerste teken dat het videogamemedium de unieke visie van een verhalenverteller als Spielberg kon ondersteunen. Medal of Honor is een van de weinige geweldige huwelijken tussen game en film, zegt de zoon van de regisseur. Het was die eerste gammele brug die werd gebouwd tussen het witte doek en de thuisconsole.
Het was ook het bewijs dat een videogame een onderwerp dat zo zwaarwegend is als de Tweede Wereldoorlog met gravitas kan aanpakken. De geschiedenis van Medal of Honor, zegt Gilmore, is in veel opzichten de geschiedenis van de publieke acceptatie van videogames.
Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.