211service.com
The Making Of... Left 4 Dead

Chet Faliszek weet meer over de levende doden dan gezond is. In oktober 2008, een maand voor de lancering van Valve's zombie-horrorspel Left 4 Dead, stond de schrijver in een ijssalon van een supermarkt toen een meisje aan kwam rennen en zijn hulp inriep bij het oplossen van een ruzie met haar vriend. Hé, meneer, vroeg ze zonder een greintje gêne. Kunnen zombies zwemmen of niet? Faliszek, de inwonende ondodenexpert van Valve, streelde zijn baard en bood een uitgebreid inzicht in de watervaardigheden van ambulante lijken. Ze was geschokt door de diepte en details van mijn antwoord, lacht hij.
Iedereen krijgt zombies: ze zijn dood of besmet, ze schuiven aan of vallen aan, en ze willen je hersens opeten. De menselijke natuur is eerder glibberiger. Toen het L4D-team externe playtests begon uit te voeren voor zijn horrorshooter, was het geschokt door wat spelers uitspookten. Het leek een beetje op het kijken naar een laboratoriumrattenexperiment, herinnert Mike Booth zich, destijds CEO van Turtle Rock Studios, waar L4D is ontstaan. Sommige mensen noemden zichzelf de leider en blaffen instructies, of ze daarvoor gekwalificeerd waren of niet. Andere jongens wilden gewoon helpen en ervoor zorgen dat iedereen gezondheidskits had. Een paar zouden gewoon wachten op het moment om je in de rug te steken.
Vraag Valve-medewerkers naar hun favoriete playtest-momenten en de verhalen komen dik en snel. Er waren de LAPD-agenten die in volledige bravoure-modus arriveerden en onmiddellijk in zombie-chow werden veranderd. Dan was er de tijd dat vier nieuwelingen aan het begin van de No Mercy-kaart op het dak spawnden en in lemmingen veranderden.
De eerste springt gewoon van het dak en de richel hangt, herinnert Faliszek zich. De andere drie volgden hem op onverklaarbare wijze. Waarom ze dat zouden doen, ik weet het niet. Ik denk dat ze dachten dat de eerste wist wat ze deden, dus volgden ze. We besloten dat een afgelegen datapunt te noemen en hoopten dat het nooit meer zou gebeuren!
Misschien wel de meest verhelderende anekdote is echter die over de jongen die zijn vader meenam om samen met twee Counter-Strike-professionals te spelen. Toen de vader slecht faalde, begon de jongen hem te negeren, maar de veteranen leidden hem door. Ze beschermden hem - ze gingen terug voor hem toen hij achterop liep, herinnert Faliszek zich. In ruil daarvoor was hij in staat om hen te helpen wanneer ze arbeidsongeschikt waren. Kijken naar die interactie tussen vreemden en beseffen dat het in de game zou kunnen gebeuren, was een van die momenten als: 'OK, dit gaat werken. We hebben hier echt iets’.
Net als in de beste zombiefilms, ligt het echte drama in L4D in de relaties tussen de levenden, niet de doden. De geïnfecteerden zijn slechts een voorwendsel om de sociale orde te laten instorten en mensen te dwingen van elkaar afhankelijk te zijn om te overleven. Het is de ultieme online coöp-ervaring, een game die niet alleen headshot-vaardigheden vereist, maar ook communicatie, samenwerking en vertrouwen in je medespeler.
L4D begon in 2004 in de kantoren van Turtle Rock Studios, net nadat de favoriete Orange County-ontwikkelaars van Valve Counter-Strike: Condition Zero hadden uitgebracht. Terror Strike was een B-film horror mod waarin een team van contraterroristen zombie-aas plantte op een nachtversie van de CS: Italy-kaart, en vervolgens een overweldigende horde levende doden afweerde. Het was een ongelooflijk intense ervaring.
Toen Booth het prototype aan Faliszek en Erik Wolpaw liet zien, konden de stafleden van Valve niet stoppen met spelen. Grote deadheads, die in de jaren '90 aan een niet-gerealiseerde online tekstgame met de naam Zombie World hadden gewerkt, zagen meteen de aantrekkingskracht. Het legde het ding vast dat we altijd zo leuk vonden aan de zombies, zegt Faliszek. Het zijn jij en je vrienden - het is co-op, het is sociaal, je hangt rond te lachen en hebt plezier en deze vreselijke dingen gebeuren en komen op je af.

Schreeuw en schreeuw nog eens

Hoewel hij uit het voltooide spel is verwijderd, leeft de Screamer voort: zijn horde-aantrekkende vaardigheden evolueerden naar de braakaanval van de Boomer, terwijl zijn oorverdovende zang wordt gebruikt om elke horde-golf aan te kondigen tijdens de finale-evenementen.
Die middag had Valve's CEO Gabe Newell over het prototype gehoord en bood Booth de hulp aan van Faliszek en Wolpaw om het verder te ontwikkelen. Het was een briljant staaltje co-op matchmaking, waarbij de formidabele AI-vaardigheden van Turtle Rock werden gecombineerd met de passie voor verhalen vertellen van Valve (Valve verwierf uiteindelijk Turtle Rock in januari 2008). Samen gingen de twee studio's verder om uit te zoeken waar ze het prototype moesten brengen. We realiseerden ons dat we een stukje gameplay hadden waarbij een kleine coöperatieve groep te maken had met honderden melee-monsters, legt Booth uit, een ervaren programmeur met een passie voor AI-systemen.
We wilden dat bepaalde dingen op bepaalde plaatsen zouden gebeuren, een soort traditionele scriptmethodes om dramatische ervaringen op te doen. Maar we kwamen meteen het feit tegen dat spelers slim zijn en al die dingen onthouden. We kwamen uit de achtergrond van Counter-Strike en we wilden iets creëren dat oneindig herspeelbaar was.
Wat ze in de komende jaren van constante playtesting en iteratie wilden doen, was twee schijnbaar tegengestelde doelen combineren: opkomende, coöp-gameplay en een dramatische interactieve ervaring die de pieken en dalen van een horrorfilm zou nabootsen. Net als de levende maar dode zombies, leek het een onmogelijke mash-up. Maar als de doden konden lopen, was het dan mogelijk om een spel te maken dat opkomend en toch gestructureerd was?
Niemand vergeet zijn eerste horde. Ze rennen krijsend als roofvogels op je af, ogen flitsen van haat, zwaaiende ledematen en ontblote tanden. Een van mijn favoriete reacties, wanneer mensen voor het eerst L4D spelen, is wanneer ze die menigte van een afstand op hen af zien rennen, lacht Booth. Ze zeggen: 'Oh my, hier komen ze. Oh, oh, oh ... OH MIJN GOD!' Het is dan ook moeilijk te geloven dat L4D maar 30 zombies tegelijk in de wereld heeft. Het procedurele bevolkingssysteem van de game voegt ze voortdurend toe en verwijdert ze achter je rug om de illusie te wekken van duizenden levende doden.

De touwtjes achter de schermen is de AI Director, een kunstmatige-intelligentiesysteem dat verantwoordelijk is voor het creëren van de hoogte- en dieptepunten van het in-game drama. Door te bepalen waar en wanneer zombies, mobs en speciale geïnfecteerde spawns, en door de audiosignalen en het vallen van wapens/items te begeleiden, kan de AI-directeur moduleren hoe het spel reageert op de acties en vaardigheden van spelers. We moesten ervoor zorgen dat bepaalde tempo's en pacing regelmatig plaatsvonden om de opwinding en aandacht van mensen vast te houden, legt Booth uit. Voor L4D was dat eigenlijk alleen ik en wat C++-code die dat mogelijk maakte. In L4D2 hebben we het gegeneraliseerd in een groter raamwerk voor tools.
Dit is hoe technologen de kunst van het drama benaderen, een techniek die de kloof markeert tussen het vertellen van verhalen in games en meer traditionele lineaire media. Door de acties en emotionele reacties van spelers te volgen - hoe opgewonden ze lijken, hoe nauwkeurig ze schieten, hoe goed ze samenwerken - kan de AI-directeur een strategie vormen om op hun ervaring te reageren. Vergeet de drie-act-structuur van Hollywood, dit is iets veel dynamischer en flexibeler.
In feite zou L4D het videogame-equivalent kunnen zijn van het aansluiten van een horrorfilmpubliek op ECG-machines en een filmmaker de scènes on-the-fly laten aanpassen om ze op de rand van een hartaanval te brengen, en ze vervolgens te kalmeren voordat ze de volgende aanval ontketenen. Stel je voor dat Alfred Hitchcock – of beter nog, schlockmeister William Castle, het geniepige genie achter gimmicks zoals de trillende auditoriumstoelen die The Tingler uit 1959 begeleidde – toegang had tot dat soort interactieve, realtime feedback van het publiek.
Het geniale van L4D was dat het opkomende verhalen naar een hoger niveau tilde. Het is dan ook geen verrassing om te ontdekken dat de interne psycholoog van Valve, Mike Ambinder, sindsdien heeft geëxperimenteerd met nieuwe manieren om de gameplay af te stemmen op de emotionele reacties van spelers: het controleren van gezichtsuitdrukkingen, het testen van alternatieve controlemethoden (bijvoorbeeld het richten van de oogbol) en het ontwikkelen van technieken om meet de fysiologische signalen van spelers. In de komende jaren kan L4D het begin betekenen van de ultieme horrorvideogame: een game die biofeedback gebruikt om in je onderbewustzijn te graven en je gek te maken.Horrorfilms waren groot in het Valve-kantoor.
Een van de doelen van L4D's art direction was vanaf de eerste dag om te proberen het gevoel van een horrorfilm vast te leggen, legt artdirector Randy Lundeen uit. We hebben uiteindelijk een hele reeks filmische effecten gebruikt voor onze visuele formule: kleurcorrectie, filmkorrel, vignet en lokaal contrast. We vertrouwden ook sterk op verlichting om een gevoel van een verlaten post-apocalyptische omgeving te creëren.
De belangrijkste inspiratiebron was 28 Days Later. Die film heeft zo goed werk geleverd door een griezelige post-apocalyptische setting te creëren, vervolgt Lundeen. Hun omgevingen gaven zo'n gedetailleerde achtergrond van de gebeurtenissen die buiten het hoofdplot plaatsvonden: verlaten voertuigen, aantekeningen achtergelaten door overlevenden, overlevergebieden voor overlevenden. We hielden van het idee dat de setting het verhaal kon vertellen van wat er was gebeurd voordat de spelers arriveerden.
Net als de rest van L4D hebben de overlevenden verschillende iteraties ondergaan. Met de eerste reeks ontwerpen zagen alle drie de mannelijke personages eruit alsof ze van dezelfde plaats kwamen en in een bar konden rondhangen, legt modelbouwer Miles Estes uit. Een van de grootste veranderingen was Louis, die veranderde van een behaarde, religieuze gek in een kantoormedewerker van negen tot vijf op basis van een vriend die Faliszek en Wolpaw thuis in Cleveland hadden. Ik herinner me dat ik hem hielp verhuizen, zegt Faliszek. Hij liet iets vallen, verpestte het en maakte er nog een grapje over. Dat is de perfecte man die je wilt in de zombie-apocalyps.
Een van de beste horrortechnieken van L4D is het slimme gebruik van anticipatie, het snikken van een onzichtbare heks of het krijsen van een nabijgelegen jager die je bang maakt voordat de monsters verschijnen. Maar voor veel spelers zijn de meest angstaanjagende vijanden van het spel niet de speciaal geïnfecteerden, maar de zombiemassa's, de zwervers die elke kaart bevolken. Liggend, leunend tegen muren en overgevend, lijken de geesten aanvankelijk ongevaarlijk. Het is gemakkelijk om je met de zombies te identificeren en te zeggen: 'Oh, dat zou ik kunnen zijn', legt Booth uit, die de angst voor een mogelijke vogelgrieppandemie in 2005 als inspiratiebron noemt.

We hebben daar een beetje op aangedrongen met de rondzwervende geïnfecteerden, hoe ze rondstruinen en overgeven en eruit zien alsof ze de ergste griep ooit hebben. We wilden die combinatie van medelijden en 'ik zou het kunnen zijn' met 'dit is verschrikkelijk' en dan 'Oh mijn God, hier komen ze, we moeten overleven'. Inderdaad, Duitse censoren waren zo geschokt door de nevenschikking dat ze de 'passieve' animaties lieten knippen. Als een Duitse speler deelneemt aan je online sessie, zullen de zombies stoppen met liggen. Ze zullen echter nog steeds proberen je te vermoorden.
Vraag het personeel van Valve waar ze het meest bang voor waren in de jaren dat het spel in ontwikkeling was en het antwoord is niet zombies, of Boomers of zelfs de Heks. Het zijn de echte spelers voor wie ze de ervaring hebben ontworpen. In 2005 was online coöp nog zo'n nieuwe spelmodus dat niemand er zeker van was dat L4D de confrontatie met de onvoorspelbaarheid van menselijk gedrag zou overleven. Hoewel de AI-regisseur het drama met wetenschappelijke precisie maakte, stelde het weinig voor als de game zijn spelers niet aanmoedigde om in de fictie te investeren.
We hadden geen idee of willekeurige mensen in het wild hun best zouden doen om iemand uit een kast te laten komen [het gekozen respawn-punt voor dode spelers in de campagnemodus], geeft Booth toe. We hebben het ontwerp van de game echt gepusht, zodat je dat extra wapen wilde hebben en het werkte.
In playtests vonden Counter-Strike-veteranen het vaak moeilijk om zich aan te passen aan de strategieën van het spel om samenwerking af te dwingen. Ze negeerden hun team en gingen ervandoor met alleen een pistool - 'Ik ga dat Rambo-ding doen', kreunt Faliszek. Natuurlijk werden ze snel aangevallen door een jager, iets dat de rol van de Special Infected onderstreepte bij het bevorderen van groepscohesie. Boomers, Smokers, Hunters, the Witch en de Tank zijn allemaal ontworpen om de groep op te splitsen, waardoor spelers gedwongen worden om meer bij elkaar te blijven.

Cohesie was zo belangrijk dat toen er ideeën werden geopperd over de mogelijkheid dat dode spelers zich bij de horde zouden voegen, de ontwikkelaars ertegen besloten. Het zit in de zombie-canon: word niet gebeten of je draait je om, zegt Booth. Eerlijk gezegd is er veel echt interessant gameplay-voer. Als je wist dat je gebeten was en je gaat je over vijf minuten omdraaien, vertel je het je team dan al of niet? Maar eerlijk gezegd is dat een ander spel. Faliszek is het ermee eens: het is net als in Team Fortress wanneer je op een slecht moment van team wisselt en je boos wordt. We wilden echt dat de overlevenden altijd wisten dat de persoon in hun team hen zou steunen; ze werkten voor hen, werkten met hen samen.
Toen de game in november 2008 werd uitgebracht, was de impact van de coöp-aanpak al snel voelbaar. Een verrassing was het ongekende aantal vrouwelijke spelers dat zich waagde in de traditioneel door testosteron doordrenkte wereld van de online shooter. Ik denk dat het een van de eerste games is waarin je niet alleen speelt, maar ook sociaal bent en elkaar op een heel directe manier helpt die zinvol is, suggereert Booth, en voegt er vervolgens grinnikend aan toe: ik ben er trots op dat we ons hebben voorbereid. toekomstige generaties voor een zombie-apocalyps.
Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.