211service.com
The making of Labyrinth: The Computer Game - 'We wisten niet hoe populair het zou worden'
Krediet: LucasFilm
Als je goed kijkt naar de vele elementen, heeft Labyrinth alle ingrediënten voor een onstuimige avonturenvideogame - een ondoordringbaar doolhof, een raadselachtige antagonist, vallen, puzzels en een heel bestiarium van goblins en andere fantastische personages, met dank aan Jim Henson's Creature Shop . Labyrinth, een creatieve samenwerking tussen Jim Henson en Lucasfilm, met een verhaal van Terry Jones van Monty Python, was de tweede fantasiefilm uit de studio van Jim Henson na The Dark Crystal uit 1982. De film speelde Jennifer Connelly als Sarah, een moedige tiener die door het labyrint van glam-punk Goblin King, Jareth, gespeeld door David Bowie, moet navigeren om haar ontvoerde broertje te redden.
'Labyrinth was het eerste filmproject dat Lucasfilm ons als licentie aanbood', herinnert de hoofdontwerper en programmeur van de game, David Fox, zich. 'Ze zeiden dat ze dit project aan het doen waren en vroegen of we geïnteresseerd waren in het maken van een gameversie, dus we zagen een vroeg script en een videoband met enkele fragmenten van sommige scènes, ruwe fragmenten die net de interactie van de poppen en acteurs. De bijgevoegde namen waren indrukwekkend, vooral Jim Henson. Dus dachten we: 'Ja, klinkt goed.' Deze videogame zou het allereerste avontuur zijn dat werd uitgebracht door Lucasfilm Games, het bedrijf dat later de wereld versteld deed staan met titels als Maniac Mansion en The Secret Of Monkey Island.
Voor de ontwikkelaars van Lucasfilm, die eerder geen producten mochten maken op basis van de films van het bedrijf (waaronder Star Wars), was Labyrinth een soort keerpunt. 'Ik denk dat we allemaal behoorlijk opgewonden waren', zegt grafisch kunstenaar Gary Winnick. 'Een van de redenen waarom we bij Lucasfilm zijn gekomen, was het vooruitzicht te kunnen samenwerken met de filmontwikkelingsgroepen binnen en verbonden aan het bedrijf. De gedachte om betrokken te zijn bij een game gebaseerd op een film die Jim Henson regisseerde en waar George [Lucas] bij betrokken was, was behoorlijk meeslepend. Wat de film betreft, ik vond hem leuk, en ik was ook een fan van David Bowie. De look en feel van het ontwerp was ook helemaal in ons straatje gezien het verhaal, de fantasie en de vele game-achtige elementen. Langs obstakels en tegenstanders in een doolhof moeten komen is nogal spelachtig.'
David werd uitgenodigd in Londen, waar de film Labyrinth werd geproduceerd, om ideeën voor de spelversie te bespreken. 'We hebben een brainstormweek gehad met Douglas Adams, die niet echt met de film te maken had, maar goed bevriend was met Jim Henson', vertelt hij. 'Volgens mij zat Terry Jones ook in die groep mensen die elkaar kenden, al deed hij niet mee aan de brainstorm. Ik was 35 jaar oud en nog steeds gedeeltelijk onder de indruk dat ik zelfs bij Lucasfilm was, en hier ontmoette ik Douglas Adams! Ik hield van Hitchhiker's Guide To The Galaxy, dus ik was helemaal onder de indruk van hem.'
Werken vanuit het script

Krediet: LucasFilm
Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.
We hebben eigenlijk de hele film doorgenomen', vervolgt David, 'hoewel we nooit een vertoning hebben gekregen, wisten we het van het script. Ik gaf input en maakte aantekeningen wanneer ik kon, maar de meeste ideeën kwamen van Douglas en [schrijver van Sesamstraat] Christopher Cerf, die, denk ik, elkaar kenden. Er kwam een gekke energie van hen twee voor idee na idee... Ik herinner me ook dat ik notitieboekjes nam voor notities en naar de Creature Shop ging en enkele van de muppets te zien kreeg die ze in de film gebruikten.'
'Op een avond nodigde Douglas ons uit om bij hem thuis te komen eten en Jim Henson was ook uitgenodigd. Hij zat recht tegenover me aan tafel en als ik een beetje geïntimideerd was door Douglas, was ik dat waarschijnlijk meer door Jim omdat ik zijn werk nog beter kende. Ik was aan het eten en af en toe hoorde ik Kermit De Kikker aan de andere kant van de tafel. Jim was erg aardig, bescheiden, bescheiden. Douglas was dat ook, het waren allebei buitengewoon warme creatieve mensen waar ik me vereerd voelde in de aanwezigheid van te zijn. Ik herinner me ook dat toen Jim arriveerde, hij kwam met een enorme gerookte zalm, misschien een meter lang. Dat was als grap bedoeld, dus Douglas kon aan het eind van de avond zeggen: 'Tot ziens en bedankt voor alle vis!''
Douglas zat achter een van de meest radicale ideeën in het Labyrinth-spel, vanaf het begin gezien. 'We vroegen ons af hoe we konden overstappen van het 'echte leven' naar deze fantasiewereld', legt David uit. 'We wilden niet dat jij de hoofdpersoon in de film was, dus kwamen we op het idee dat de speler zichzelf zou zijn... een mannelijk of vrouwelijk personage, afhankelijk van wie ze in het begin kozen. Dus we dachten, misschien moet je beginnen door naar een bioscoop te gaan, naar binnen te gaan om de film te zien, en het Labyrinth-universum in gezogen te worden. En Doug zei: 'Laten we beginnen als een tekstavontuur!' Ik denk dat het tekstavontuur van de Hitchhiker, waar hij bij betrokken was, op dat moment al uit was, dus hij kende de tekstavonturen goed. En hij zei: 'Wat als we het hebben zoals de Wizard Of Oz, waar het in zwart-wit begint en vervolgens in Technicolor gaat wanneer ze naar het nieuwe land gaat? Waarom beginnen we niet met een tekstavontuur en schakelen we over naar een grafisch avontuur in kleur op volledig scherm wanneer je in dat universum aankomt?' Het klonk als een geweldig idee, dus ik zei: 'Laten we het proberen!''
In een land voor SCUMM

Krediet: LucasFilm
Terug bij Lucasfilm gingen David en zijn team aan de slag met de niet-benijdenswaardige taak om al deze ideeën samen te smelten in een game, in een relatief korte ontwikkelingsfase gezien de aanstaande release van de film. 'We hadden geen tijd om een volwassen Infocom-achtige parser te maken, dus het was mijn idee om deze vereenvoudigde interface te maken, zoals een gokautomaat,' zegt hij. De oplossing van David was om spelers te laten kiezen uit een lijst met werkwoorden en zelfstandige naamwoorden waar ze doorheen scrolden via de cursortoetsen op het toetsenbord.
'Er was destijds geen tolk [zoals de aanstaande SCUMM, gebruikt voor het ontwikkelen van Maniac Mansion], het was allemaal met de hand gecodeerd in 6502 assembly, dus het was nogal pijnlijk. Ons systeem was heel anders dan SCUMM, dat je vanaf het begin een reeks werkwoorden gaf - hier zouden we dingen toevoegen en verwijderen als dat nodig was, terwijl je verder ging. Dit werkte wanneer je een interface had die een continu wiel was, maar niet zou hebben gewerkt in een SCUMM-spel waar je alle woorden op het scherm had. Maar in zekere zin zorgde het voor meer flexibiliteit.'
'Ik kreeg een stapel filmstills in kleur en zwart-wit om mee te werken', herinnert Gary zich over het maken van de graphics. 'Ook een aantal karakteromslagreferenties. Ik herinner me dat ik toegang had tot elke beschikbare referentie die nodig was. Het was een van de eerste keren dat ik probeerde sprites en achtergronden te maken op basis van een bestaande eigenschap. We hadden toen nog niet echt toegang tot scantechnologie. Dus wat ik begon te doen, was mijn tekeningen overtrekken op een stuk doorzichtig plastic, dat plakte ik dan op de voorkant van mijn monitor en plotte een omtrek met mijn tekensoftware die door de overlay keek. Zodra ik de vorm had benaderd, zou ik die opruimen.'
'Ik denk dat we niet veel uit de film hoefden te halen', vervolgt David. 'Er waren een paar dingen waarvan we niet zeker wisten hoe we ze gingen doen, we wilden een aantal kernelementen in de game krijgen, zodat je het gevoel had dat je in de film zat. Het was vergelijkbaar met het probleem dat naar voren kwam toen we Indiana Jones and the Last Crusade deden - we wilden niet dat spelers een groot voordeel zouden hebben als ze de film hadden gezien. In dit geval wilden we er zelfs niet vanuit gaan dat je de film had gezien, omdat we niet wisten hoe populair het zou worden.'
Hun weddenschappen afdekken

Krediet: LucasFilm
Toen de film werd uitgebracht, was het, in tegenstelling tot zijn voorganger The Dark Crystal, geen succes aan de kassa, wat slechts ongeveer de helft van het werkelijke budget opleverde. Als zodanig werd het spel over het hoofd gezien toen het in de winkels kwam. 'Ik heb sommige mensen horen zeggen dat ze het in sommige opzichten een beter creatief succes vonden', zegt David, 'maar de film kreeg dankzij Bowie een enorme cultstatus, en na verloop van tijd is hij veel groter geworden. Ik denk dat, omdat de film het destijds niet zo goed deed, Activision misschien niet veel geld in de marketing ervan stopte. '
Op dit punt noemt Retro Gamer een van Douglas' andere in-game eigenaardigheden, de toevoeging van het woord 'adumbrate', een obscuur werkwoord dat 'voorafschaduwing' betekent. 'Douglas had het idee om de olifant te verheerlijken', grinnikt David. 'Ik weet niet waar dit vandaan kwam, hij hield gewoon van het woord, hij vond het echt grappig... en wie was ik om nee te zeggen tegen Douglas Adams?! Dus het heeft maar één nut, ik denk dat je vast komt te zitten in een oubliette (cel) en de enige uitweg is om de olifant te verdoezelen, ik denk niet dat we het zien, het is gedaan met geluid of zoiets, maar het creëert een gat en je uiteindelijk ontsnappen. Dus je bent een voorafschaduwing van de olifant, en door hem te voorafschaduwen, lijkt het.' Dat is zo Douglas, we zijn het er allebei over eens
Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 166 van Retro Gamer Magazine. Voor meer, neem zeker eens een kijkje Retro Gamer en volg het team op Twitter .