The making of Hitman: Codename 47 – 'We moesten ons eerst bewijzen met een simpele shooter'

Hitman: Codenaam 47

(Afbeelding tegoed: IO Interactive)





Achteraf is een grappig iets. Tegenwoordig is de Hitman-serie geliefd, met een berekende antiheld en een beproefde stealth-actieopstelling. Elke keer dat je in het donkere pak van Agent 47 glijdt, weet je dat je je klaarmaakt voor een opeenvolging van schuldige genoegens, van vermomming van vermommingen tot het vermoorden van belangrijke doelen, een formule die zo goed is dat er sindsdien veel navolgers zijn geweest. Maar zoals elk geweldig idee, kraakte IO Interactive de Hitman-code niet in één keer. Er was hard werk en verfijning voor nodig om de visie te kristalliseren, en zoals we hebben ontdekt, moesten er duizend stukjes in elkaar passen.

De waarheid is dat IO Interactive bijna helemaal geen Codename 47 heeft gemaakt, en oorspronkelijk bedoeld was om een ​​eenvoudige shooter te maken die de weg zou vrijmaken voor grotere en betere dingen. Het bedrijf was een joint venture tussen Reto-Moto, een Deens ontwikkelingshuis, en Nordisk Filmstudio. De eerste wilde een fantasie-MMO maken die ze Rex Dominus hadden genoemd. De laatste aarzelde. 'Een van de marketingmensen van Nordisk Film haalde ons over om de ontwikkeling van Rex Dominus stop te zetten', herinnert hoofdontwerper Jacob Andersen zich. 'We werden gevraagd om ons eerst te bewijzen met een simpele schutter.'

Een run-and-gun actiespel zou inderdaad sneller te maken zijn en het zou Jacob en zijn team de ruimte geven om terug te keren naar hun wereld van macht en magie. Dus gingen ze overstag en maakten storyboards voor een actiespel gebaseerd op John Woo-films als Hard Boiled en The Killer. Je zou een huurmoordenaar spelen in een pak die Chinese maffia-types ijskoud maakt, hardballers die vuur spuwen en woedend zijn.



Veel van de werknemers van IO Interactive hadden hun tanden gezet in het maken van Mega Drive-titels in Los Angeles voor Scavenger, Inc, maar deze nieuwe game zou voor de pc worden gebouwd. Waarom? 'Nou, het was moeilijk voor ons om ontwikkelkits te bemachtigen in de nieuwe opstelling', herinnert Jacob zich. 'Bovendien begon er 3D-hardware voor de pc te verschijnen, wat het uitermate interessant maakte om voor te ontwikkelen.'

Investeren in de toekomst

Hitman: Codenaam 47

(Afbeelding tegoed: IO Interactive)



De Glacier-motor werd gebouwd en IO heeft kosten noch moeite gespaard. 'Omdat doden het hoofdthema van de game was, wilden we iets speciaals doen', zegt Jacob. 'Standaard 'death-animaties' zagen er gewoon te statisch uit, dus probeerden sommige programmeurs te zien of ze realtime inverse kinematica konden gebruiken voor de vallende lichamen. De eerste versies liepen verschrikkelijk traag, totdat een van de programmeurs een manier bedacht om de hele berekening te vervalsen.'

Zoals het lot zou willen, introduceerde IO Interactive de juiste ragdoll-fysica in de plooi, wat een van de eerste voorbeelden van de technologie is. In andere games vielen rond dezelfde tijd vijanden neer in een ingeblikte animatie, maar de shooter van IO was anders. Vijanden stortten in op basis van de wond en de omgeving.

Deze technologie trok de aandacht van Eidos, en in het bijzonder Jonas Eneroth, die Codename 47 zou gaan produceren. 'De ragdoll-fysica opende echt mogelijkheden om een ​​schietspel te verkennen dat verder ging dan een run-and-gun-benadering,' Jonas vertelt het ons. 'Het was de eerste keer dat we [bij Eidos] de ragdoll-fysica als een belangrijk gameplay-element zagen. Het was een heel nieuw en belangrijk differentieel kenmerk.' Opeens snoof Jonas de mogelijkheden op. Stel je voor dat je realistische dode lichamen over een kaart verplaatst en dit als een bron van spanning gebruikt? 'Hitman had een aantal game-primeurs, waaronder vervormbare stoffen en planten, maar de ragdoll-fysica maakte een gameplay-verschuiving mogelijk naar de langzamere, meer doordachte gameplay die de serie definieerde.'



Dat was niet de game die IO Interactive van plan was te maken. Het was op zoek naar een eenvoudige shooter en verder gaan. De vroegste storyboards beeldden een moordenaar af die over tafels sprong en vissentanks uitschoot. De John Woo-invloeden waren groot en Hitman was voorbestemd om te worden als iets dat in de buurt kwam van Stranglehold uit 2007. Maar Jonas moedigde Jacob en het team aan om de actie af te zwakken en zich te concentreren op een methodische ervaring. Als uitvoerend producent bracht hij lessen uit projecten als Thief en Deus Ex. De kunst van stealth was, naar zijn mening, de moeite waard om te benadrukken.

De stukjes begonnen in elkaar te passen. In het spel kruipen spelers in de schoenen van Agent 47, een genetisch gemanipuleerde moordenaar met een 47e chromosoom en een streepjescode van een laboratoriumrat. Hij zou in staat zijn om zich te vermommen, vijanden ongezien te doden en lichamen uit het pad van andere personages te halen. Levels hebben een open einde, met het belangrijkste doelwit verborgen en een aantal NPC's die je in de weg staan. Stealth is een sleutel tot overwinning, en om het nog moeilijker te maken, is er geen manier om te redden tijdens een missie.

Hitman: Codenaam 47



(Afbeelding tegoed: IO Interactive)

Abonneer je op Retro Gamer

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je vandaag nog op Retro Gamer .

Dankzij zijn eerste werk aan Rex Dominus en zijn eerdere ervaring met het maken van games, was IO comfortabel in het creëren van open werelden die op low-end pc's konden draaien. 'We bouwden een mastersysteem uit ouderwetse tegelkaarten die we in een vorige game, A-M-O-K, hadden gebruikt', herinnert Jacob zich, 'evenals een eenvoudig modulesysteem dat we hadden gebruikt in onze titel Scorcher uit 1996. Als ik me niet vergis, wordt ons systeem tegenwoordig gebruikt bij het maken van kaarten voor Hitman.'

De eerste levels vinden plaats in Hong Kong, een kater van de vroege storyboards. Agent 47 is ontsnapt uit het lab waaruit hij is gekomen en werkt nu voor het International Contract Agency. Zijn doelwit is de leider van de Red Dragon Triad, Lee Hong, maar kleinere doelwitten liggen eerst op de loer. De levels zijn groter dan je gemiddelde shooter en waren ook voor die tijd state-of-the-art. 'Ik herinner me dat ik een gekke animatie maakte voor de aquaria in het restaurant in Hong Kong, waarbij ik vervormingen gebruikte in 3D Studio Max en ze vervolgens 'bakte' als hoekpuntanimaties', vertelt Jacob.

De actie verschuift naar Columbia, waar drugsbaron Pablo Ochoa in het vizier is. Dit is een knipoog naar Scarface en heeft een Agent 47 gekleed in oorlogsverf en militaire overalls. Een kortere excursie door een hotel in Hongarije, gebaseerd op Hotel Gellért, volgt. 'De huurling, Frantz Fuchs, is gemodelleerd naar een echte Oostenrijkse terrorist genaamd Franz Fuchs, een echt enge kerel, waar ik over las in de krant bij het ontwerpen van de kaart', zegt Jacob.

Uiteindelijk komt Hitman: Codename 47 rond en eindig je waar je begon: in het lab, oog in oog met je maker, een lafhartige dokter genaamd Ort-Meyer. B-film shlock wordt geserveerd in schoppen, met als hoogtepunt een confrontatie met de gekke dokter en zijn leger van klonen. 47 heerst. Of doet hij dat? Zeggen dat Codename 47 strafbaar is, is hetzelfde als zeggen dat de Bugatti Veyron maar een auto is. Dat is waar, maar ook een grove understatement. De onvoorspelbare NPC's zijn als dronken schaakstukken die zonder waarschuwing over het bord kunnen wankelen, en voor een ander is het onmogelijk om op het middenniveau te redden, wat betekent dat de kansen altijd tegen je zijn.

'Codename 47 liet echt zien dat we consoleontwikkelaars waren', geeft Jacob toe. 'We hebben geen savegame-optie overwogen. Op consoles kreeg je destijds net een code waarmee je levels kon overslaan die je al had voltooid. Ook was de toetsenbordindeling helemaal in de war. Toch was een goed ding dat we van consoles meebrachten het perspectief van de derde persoon. Alle karaktergebaseerde games op consoles moesten third-person zijn. First-person was in die tijd alleen voor pc's.'

Nieuwe doelen

Hitman: Codenaam 47

(Afbeelding tegoed: IO Interactive)

Hitman verscheepte eind 2000 een duidelijk ander spel dan het spel dat voor het eerst was bedacht. Met state-of-the-art ragdoll-fysica en prachtige graphics was het een technische lieveling, maar critici waren verdeeld over de vraag of het de toegangsprijs waard was. Sommigen vonden het geweldig, sommigen vonden het te bestraffend, maar Eidos zag het potentieel voor meer gepolijste en gebruiksvriendelijke sequels.

Hitman 2: Silent Assassin werd in 2002 uitgebracht. Deze keer stonden de PS2 en Xbox centraal, hoewel de pc en GameCube ook versies kregen. 'Nu PS2 het belangrijkste platform was, voelden we ons meer thuis', herinnert Jacob zich, en het voelt als een meer gepolijste, meer zelfverzekerde inspanning, hoewel hardcore fans de introductie van een middelmatig opslagsysteem spotten. De besturing werd verbeterd en het team probeerde AI-problemen op te lossen, maar NPC's vonden nieuwe manieren om zich te misdragen. 'Velen hebben sindsdien geprobeerd de AI te repareren en ze zijn allemaal mislukt', lacht Jacob. 'Het moet gewoon van die rare momenten hebben, anders zou het Hitman niet zijn.'

Die rechte schutter die de weg moest effenen voor Rex Dominus was, nou ja... veranderd in iets nogal gewichtigs. Tegenwoordig is Agent 47 de ster van celluloid en de held van verschillende sequels in een van de grootste franchises in pc- en consolegaming. Er zijn zes volwaardige titels en twee Hollywood-films verschenen. Niet slecht voor een 'simpele shooter'.

Hitman: Codenaam 47

(Afbeelding tegoed: IO Interactive)

'Codename 47 liet echt zien dat we consoleontwikkelaars waren'

Jacob Anderson

Jacob Andersen zou uiteindelijk zijn expertise verlenen aan vier van de Hitman-titels. Naast Codename 47 en Silent Assassin hielp hij bij het ontwikkelen van Hitman Contracts (2004) en seriefavoriet Blood Money (2006). Tegenwoordig werkt hij bij het hervormde Reto-Moto met veel van de oorspronkelijke IO-crew. Het team werkt hard aan Heroes And Generals, een gratis te spelen schiet- en strategiespel dat veel dingen doet die niet mogelijk waren in Hitman. In de woorden van Jacob: 'Multiplayer, een hardnekkige online wereld en actie-, strategie- en RPG-elementen – alles in één game.' Misschien leeft Rex Dominus na al die tijd verder met een nieuwe naam.

Wat betreft de man die Hitman hielp sturen in de richting waar we allemaal van zijn gaan houden, Jonas Eneroth werkte aan enkele van de grootste games van de jaren negentig en nul. Hij geniet nu van een verandering van tempo in Malta als medeoprichter van Karmafy. In de woorden van Jonas: 'Karmafy is een maatschappelijk verantwoord liefdadigheidsplatform voor game-ontwikkelaars om goede doelen te steunen in hun games.' Geïnteresseerd? U kunt meer informatie vinden op karmafy.com.

Het verhaal van de eerste Hitman is het verhaal van grenzen die zo ver werden verlegd dat er een nieuwe game werd bespioneerd en ontwikkeld. Het verhaal van Hitman gaat over de best gedane plannen die in het water vallen en er komt iets nieuws in de plaats. De klassieke spellen die je kent en waar je van houdt, waren nooit eenvoudig te maken. Geen enkel project is dat ooit, geen enkele daad van samenwerking kan dat ooit zijn. Zelfs de geboorte van een no-nonsense moordenaar had verschillende wendingen en splitsingen in de weg. Maar het goede nieuws? We zijn er uiteindelijk gekomen en Codename 47 is een passende blauwdruk voor een werkelijk prachtige serie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer magazine nummer 181. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet niet om abonneer je op de gedrukte of digitale editie bij Magazines Direct .