The making of... Final Fantasy 6

Zelfs in 1994 kreeg de Final Fantasy-serie het soort routine waarvoor het later bekend werd - en waar vaak op werd geminacht. Hoewel elk van de vijf vormende games zich afspeelde in een onbekend universum, met een onbekende groep personages om te dienen en te kennen, waren er al terugkerende ritmes en thema's vastgesteld die fundamenteel leken voor de identiteit.





Kristallen en te grote kippen, ridders en kastelen, een mystieke kracht die de wereld bedreigt en een onverwachte weesheld: allemaal echo's van Tolkien gebotteld, doordrenkt met Japanse aroma's, en vervolgens uitgeblazen in bombastische, bijna jaarlijkse game-releases. De details veranderden met elke game, maar de toon - om nog maar te zwijgen van het systemische DNA - bleef constant. Als je deze ankers verliest, loop je het risico de Final Fantasy-geest te verliezen, het enige dat het ene spel naar het andere spant.

De zesde game onderbrak dat ritme echter op veel onverwachte manieren. Het gordijn werd opengetrokken voor een steampunk-wereld die heel anders was dan ooit tevoren in Final Fantasy. Het opende niet met het verbranden van een dorp of een ijdele strijd tussen buff-gepantserde ridders, maar met een squadron vermoeide robots die treurig door de sneeuw sjokten. Het is hier, in het afgelegen stadje Narshe (2100 inwoners), dat we voor het eerst de ensemble-cast ontmoeten, een schurkengalerij van excentriekelingen die uit de uiteinden van de samenleving worden getrokken - de hoge koninklijke en arme arme - wiens verhalen al snel op heerlijke, onverwachte manieren met elkaar verweven zijn .



We begonnen aan Final Fantasy 6 te werken met het idee dat elk personage de hoofdrolspeler in het verhaal is, zegt Yoshinori Kitase, de regisseur van de game. Iedereen in het team droeg ideeën bij voor personages tot een smeltkroes. We wilden heel graag een spel ontwerpen met afzonderlijke afleveringen voor elk personage. In feite kan de invloed van Final Fantasy 6 verantwoordelijk zijn geweest voor de grotere nadruk op het maken van personages in volgende titels in de serie.

Voor Kitase – die vandaag de dag een vaste hand op de Final Fantasy-helmstok houdt na het vertrek van de maker van de serie Hironobu Sakaguchi bij Square Enix – was dit zijn eerste regierol. Het was een belangrijke promotie voor de jonge ontwerper, die in verschillende disciplines in de 8- en 16-bits titels van Square had gewerkt. Voorafgaand aan Final Fantasy 6 had hij het verhaal geschreven voor Final Fantasy Adventure op de Game Boy (oorsprong van de belangrijkste plotpunten en veranderde ze in scriptgebeurtenissen in de game), was hij veldkaartontwerper voor Romancing SaGa (vormgeving van het landschap van de gamewereld) en , meest recentelijk, evenementenplanner voor Final Fantasy 5.



Toen het tijd was om aan Final Fantasy 6 te werken, verdeelde Sakaguchi de verantwoordelijkheden tussen ons, zegt Kitase. Hij gaf mij de leiding over de productie van evenementen, waarbij hij zorgvuldig de onderdelen die ik regisseerde, beoordeelde. Ik kreeg in wezen de taak om alle scenario's en dramatische secties in het spel te verenigen in een coherent verhaal.

Final Fantasy 6 bevat de grootste cast van speelbare acteurs van alle games in de serie, met 14 permanent speelbare personages en nog een aantal hoofdrolspelers die ofwel tijdelijk onder de controle van de speler staan, ofwel cruciaal zijn voor de ontwikkeling van het plot. Met zoveel discrete elementen was het zorgen voor samenhang en verstaanbaarheid voor de speler onvermijdelijk de meest veeleisende uitdaging van Kitase. Als we bedenken dat Final Fantasy-games zijn onderverdeeld in twee kernelementen: gevechten en drama, zegt Kitase, dan hield ik toezicht op het ontwerp van de laatste terwijl Hiroyuki Ito toezicht hield op de gevechtsaspecten. Het was vervolgens aan Sakaguchi om het project als een geheel, begrijpelijk stuk samen te brengen.

Het werk aan de game begon bijna onmiddellijk na de internationale release van Final Fantasy 5 in 1992, en de hele productie duurde slechts één jaar. Hoewel de verantwoordelijkheidslijnen zorgvuldig werden getrokken - noodzakelijkerwijs zo, voor zo'n ambitieuze game met zo'n uitdagend ontwikkelingsschema - bleek de creatieve reis in werkelijkheid los en collaboratief.



'Het idee was om karakters te transformeren van louter cijfers om te vechten in echte karakters met inhoud'

Allen voor een

Het collaboratieve karakter van de oprichting van Final Fantasy 6 wordt verder bewezen door de bijdragen van de vier belangrijkste artdirectors. Tetsuya Takahashi — die later Xenogears en Xenoblade Chronicles voor Nintendo regisseerde, en onlangs werd onthuld dat hij aan een titel met de naam X werkte — ontwierp de keizerlijke Magitek Armors die te zien zijn in de iconische introductiereeks van de game, en was ook verantwoordelijk voor de wereldkaart. Hideo Minaba stond achter de architectuur van de wereld en het interieur van de vele gebouwen van de game, en Kazuko Shibuya nam de rol van personage-sprite-ontwerper op zich. Ondertussen behandelde Tetsuya Nomura, die later de hoofdpersonageontwerper van de serie zou worden, het uiterlijk van de monsters en ontwierp gevechtssprites voor de meer dan 300 vijanden die ze in de loop van het spel tegenkwamen. Dat het eindresultaat zo samenhangend was, ondanks dat het verdeeld was over de vier, is een bewijs van het creatieve proces van Square in die tijd.



Het was een hybride proces, legt Kitase uit. Sakaguchi bedacht het uitgangspunt van het verhaal, gebaseerd op een conflict met keizerlijke troepen. Omdat het raamwerk van de game was ontworpen om alle personages in de game een leidende rol te geven, kwam iedereen in het team met ideeën voor afleveringen van personages.

De rol van Kitase was om deze ongelijksoortige vignetten als een puzzel in elkaar te puzzelen. Ik kan niet zeggen dat ik het hele verhaal heb bedacht, herinnert hij zich. Locke en Terra zijn bijvoorbeeld sterk gekleurd door de invloed van Sakaguchi. Ondertussen werden de achtergrond- en in-game-afleveringen voor Shadow en Setzer voornamelijk bedacht door Tetsuya Nomura [personageontwerper voor de Final Fantasy-serie vanaf de zevende game], terwijl Kaori Tanaka [ook bekend als Soraya Saga, illustrator en co-creator van Xenogears] gaf onder meer suggesties voor Edgar en Sabin. Ik heb mijn tijd en moeite besteed aan het creëren van Celes en Gau.

Terwijl de andere interne teams van Square speelden met het idee van meerdere hoofdrolspelers in een RPG via een andere gelijktijdige game, Live A Live, was Final Fantasy 6 de eerste spraakmakende game die de perspectiefverschuivende verhaallijn met zo'n flair en kracht liet werken. Kijkend naar het ontwerp en de ontwikkeling van videogames tot op dat moment, zegt Kitase, veronderstelde ik dat actiegames bijvoorbeeld vertrouwden op gevoel en instinct, terwijl RPG's meer een beroep deden op rede en logica. Wat de Final Fantasy-serie zo innovatief maakte, was de emotie die werd gerealiseerd door drama in de game, naast die andere elementen. Ik geloof dat deze innovatie duidelijker was dan ooit tevoren in de zesde game. Deze game bracht dat creatieve doel echt tot bloei.

De Japanse RPG had zich altijd om de ruggengraat van het verhaal gewikkeld, maar voor Kitase en zijn team bood Final Fantasy 6 een kans om de creatieve nadruk op het verhaal en de karakterexpositie te vergroten. Het idee was om de Final Fantasy-personages van die tijd te transformeren van louter cijfers om te vechten in echte personages met inhoud en achtergrondverhalen die interessantere of complexere gevoelens bij de speler zouden kunnen oproepen, zegt hij. Omdat de omvang van het individuele verhaal van elk personage zich uitbreidde, begon ik dit te koppelen aan het concept van verschillende drama's die zich ontwikkelden, afhankelijk van de personagekeuze van de speler in het spel.

De techniek van Final Fantasy 6 om spelers vollediger in het verhaal en de relaties tussen personages te investeren, was om de controle over personages of groepen personages in de loop van de verhaallijn te veranderen. Hierdoor konden spelers zowel als toeschouwer als actieve deelnemer fungeren bij het samentrekken van de verschillende verhalende draden, alsof ze deelnamen aan een uitgebreid spel.

Elk van de controleerbare persoonlijkheden die je tegenkomt, heeft een volledig verschillende - en unieke - manier om zich in de strijd te gedragen, om nog maar te zwijgen van hun eigen volledig uitgewerkte achtergrondverhaal om te ontdekken. Het vechtsysteem, hoewel orthodoxer dan het verhaal van de game, is ook wonderbaarlijk inventief, en het feit dat elk personage in de game zijn eigen reeks bewegingen en benaderingen heeft – in navolging van hun persoonlijkheden – helpt de karakterontwikkeling te benadrukken. Gau is bijvoorbeeld een verwilderd kind dat door de woestijn dwaalt, dat kan worden verleid tot het feest met een stuk gedroogd vlees en het vermogen heeft om nieuwe aanvallen te leren van de dieren en monsters die het feest tegenkomt. Dit huwelijk van achtergrondverhaal met actieve toepassing in de gamewereld zorgde voor een helderheid en precisie die zelden werd gezien in releases van die tijd.

Maar het balanceren van een spel met meerdere persoonlijkheden in de hoofdrol was niet zonder uitdagingen. Het handhaven van een zorgvuldig evenwicht tussen alle personages was waarschijnlijk de grootste uitdaging die ik tegenkwam, zegt Kitase. Ik raakte echter zo betrokken bij elke persoonlijkheid tijdens het scripten van de scenario's dat er punten waren waarop, terugkijkend op de game van vandaag, het duidelijk is dat ik deze balans enigszins verloor. Naarmate de scènes met Celes en Kefka vorderden, werden deze personages (hoewel niet direct speelbaar in het spel) bijvoorbeeld veel groter en invloedrijker dan oorspronkelijk de bedoeling was toen de ontwikkeling begon.

De game, die tegen het einde van de levensduur van de SNES (ook bekend als Super Famicom) werd uitgebracht, bracht een aantal technische problemen met zich mee toen het team probeerde een steeds indrukwekkender spektakel uit de hardware te halen. Vanuit technisch oogpunt zou ik zeggen dat onze grootste uitdaging de 3D-railscene was, zegt Kitase. We gebruikten de Super Famicom-schermondersteuningsmodus die bekend staat als Mode 7 en illustreerden de graphics nauwgezet één punt per keer om een ​​nagebootst 3D-effect te creëren. Hoewel het produceren van deze afbeeldingen een enorme onderneming was, waren de resultaten die we uiteindelijk bereikten helaas veel ruwer dan we aanvankelijk hadden gehoopt. Dus uiteindelijk heeft dit gedeelte niet zoiets als de blijvende indruk achtergelaten die we voor hen hadden bedoeld.

Final Fantasy 6 gelanceerd op schema en binnen budget; maar niet zonder de spanning van een aanzienlijke crunch tegen het einde van de productie, die nodig was om de resterende problemen in de code glad te strijken. Een enorme uitdaging naarmate de productie voortduurde, was het geheugen beheren, dat op dat moment niet aan computers kon worden toevertrouwd en handmatig moest worden gedaan, legt Kitase uit. Dit betekende dat menselijke fouten veel vaker voorkwamen dan bijvoorbeeld bij het maken van games tegenwoordig.

Bovendien had Square op het moment dat Final Fantasy 6 werd ontwikkeld geen tools of software om programmeurs te helpen bij het opsporen van die fouten. Ik herinner me duidelijk dat het proces lang duurde, zegt Kitase. In sommige opzichten is er weinig verschil met het debuggen van een game vandaag de dag als het gaat om technische problemen: we worden nog steeds gekweld door bugs! En godzijdank, de laatste debug-fase van Final Fantasy 6 was een vermoeiende aangelegenheid. In feite heb ik de vroege ontvangst van het spel gemist, omdat ik een maand of zo vakantie nam nadat de productie was afgerond, alleen maar om uit te rusten en te herstellen.

Het verhaal van Final Fantasy 6 is atypisch, zowel qua serie als genre waarin het wat onhandig past. De game heeft geen last van de opgeblazen excessen en filosoferen die geassocieerd worden met Japanse RPG's van die tijd, waarbij elk personage geloofwaardige motivaties, gebreken en eigenaardigheden presenteert met een authenticiteit die het verhaal verrijkt. De plot houdt fantasie metafysica tot een minimum beperkt, in plaats daarvan gericht op meer gefundeerde onderwerpen van politiek en imperium-building – een beslissing die hielp om de game geliefd te maken en te verbinden met het westerse publiek, waardoor de verhaallijn direct toegankelijker en gastvrijer werd voor hun gevoeligheid.

In die tijd hadden we geen internet en als jongere medewerker kreeg ik niet de kans om naar het buitenland te gaan - dus ik was niet echt op de hoogte van de ontvangst die de game buiten Japan ontving, zegt Kitase. De afgelopen jaren ben ik echter regelmatig meegegaan op PR-tours naar Europa en Amerika - en heb ik veel meer gelegenheid gehad om met buitenlandse media en fans te praten. Ik moet zeggen dat wanneer ik op deze tours ga, ik verrast ben door het aantal westerlingen die me vragen hun Final Fantasy 6-cases te ondertekenen. In Japan zou dat meer gelden voor het volgende spel, Final Fantasy 7, maar ik krijg de indruk dat er een groot aantal spelers in het Westen is die de voorkeur geven aan het eerdere spel.

Gelanceerd in Amerika met de titel Final Fantasy 3 (de echte tweede, derde en vijfde games in de serie waren over het hoofd gezien voor vertaling), kreeg de Engelse vertaler van de game, Ted Woolsey, slechts 30 dagen om zijn werk te voltooien. Deze slopende deadline werd verergerd door de strikte richtlijnen van Nintendo of America over het gebruik van taal in games voor zijn systeem. In een interview destijds legde Woolsey uit dat er een bepaald niveau van speelsheid en... seksualiteit is in Japanse games die hier [in de VS] gewoon niet bestaat, voornamelijk vanwege de regels en richtlijnen. De censuur breidde zich uit tot grafische items, waarbij naaktheid werd afgedekt en zelfs enkele tekens werden gewijzigd van 'Bar' in 'Café'.

Misschien onvermijdelijk voor een serie die duidelijke thema's en ideeën in de vorige titels had vastgesteld, was het desoriënteren van bepaalde Final Fantasy-toetsstenen uit het verleden bij de release in 1994 voor sommige Japanse spelers desoriënterend. De afwezigheid van kristallen - een symbolisch item dat liep door eerdere FF-titels - in deze game, en de realisatie van een volledig technologische beschaving, enzovoort, leek enkele van de serieuzere fans van de serie te verbijsteren, zegt Kitase. Dat gezegd hebbende, de impact van de openingsscène, met Magitek Armors die door besneeuwde velden trok, werd goed beschouwd; en fans waren bereid om de uitdagende cultuur van het spel te accepteren, dus het werd destijds meestal goed ontvangen.

De populariteit van Final Fantasy 6 is blijven groeien naarmate de serie in de daaropvolgende jaren meer bekendheid kreeg, waarbij nieuwe fans teruggingen naar de eerdere titels om het begin te verkennen. Het is ook vermeldenswaard dat dit de laatste 2D Final Fantasy-game was voordat de serie overstapte van Nintendo-hardware naar Sony's PlayStation, en als zodanig vertegenwoordigt de game een ontwikkelingsteam met volledige controle en beheersing van de hardware.

Het is misschien vreemd om [dit] te zeggen, maar ik mis de beperkingen van het maken van games in die tijd, erkent Kitase. De capaciteit van de cartridge was natuurlijk zoveel kleiner, en daarom waren de uitdagingen zo veel groter. Maar tegenwoordig kun je bijna alles in een game.

Het is een paradox, maar dit kan creatiever beperkend zijn dan harde technische beperkingen om binnen te werken. Er is een zekere vrijheid te vinden in het werken binnen strikte grenzen, een die duidelijk zichtbaar is in Final Fantasy 6.

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.