211service.com
The making of Disco Elysium: hoe ZA/UM een van de meest originele RPG's van het decennium creëerde
(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
ZA/UM. Als studionaam is het erg vet en beïnvloed. Een beetje onhandig en onhandelbaar ook; het ziet er niet goed uit als het niet in hoofdletters is. Maar voor mede-oprichter Robert Kurvitz: 'Het ziet er gewoon cool uit, die schuine streep daar. Het lijkt de technische naam van iets dat zeker bestaat en acht ton weegt.' En dan is er nog de Russische betekenis, die 'van de geest' of 'voor de geest' is. 'Noem het maar zo, het ziet er cultureel uit. Alsof het niet lachwekkend is.'
Ondersteuning van lange-vorm gamesjournalistiek 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom abonneer je je dan niet hier op Edge.
Aan de andere kant kwam het uit een dronken Tallinn-avond in 2005. 'We hingen gewoon rond in totale ellende en armoede', zegt Kurvitz, destijds zanger van een rockband genaamd Ultramelanhool. 'We realiseerden ons dat we er iets aan moesten doen, en we zetten DJ Tiesto's remix van Adagio For Strings op, want het is echt een epische en stomme knaller.' Het idee om een videogame te maken was niet in de verste verte in hun gedachten; ze wilden gewoon een creatieve uitlaatklep openen en hun stem laten horen, en vormden zo een collectief van kunstenaars en schrijvers die in het volgende decennium muziek, schilderijen en boeken maakten, in de lappenmand kwamen met andere collectieven en Dungeons & Draken.
'Ik denk dat ik Robert heb ontmoet toen ik 17 was of zoiets', zegt artdirector Aleksander Rostov. 'Voor die tijd hoorde je gefluister over een paar gekke kerels die dit rare obsessieve D&D-ding deden dat niet over dwergen en elven ging, maar over motorrijtuigen en mensen met hoge hoeden. Het was als steampunk, maar geen vanille steampunk, het was geïnspireerd door de Franse Revolutie. Toen ik de materialen, de foto's van de personages en de kaarten persoonlijk kreeg, dacht ik: 'Oh shit, dit is het spul'.'
niks te verliezen

(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
Kurvitz had ondertussen een romanschrijver ontmoet die Kaur Kender heette. 'Toen we Kaur eenmaal aan boord hadden, begon alles echt te stromen omdat Kaur deze superkracht heeft die heel belangrijk is in het kapitalisme. Hij heeft verstand van geld', zegt Kurvitz. 'Hij is ook een heel goede schrijver, en dat gebeurt zelden samen.' Kender hielp Kurvitz om zelf een roman uit 2013 te publiceren die zich afspeelt in de wereld die hij aan het bouwen was, genaamd Sacred And Terrible Air. Het kostte hem vijf jaar om de kunst van Rostov te schrijven en te presenteren, maar het faalde jammerlijk. 'Er zijn 1000 exemplaren van verkocht', zegt Kurvitz. 'Dus daarna bezweek ik voor diep alcoholisme.'
Drie jaar eerder had Kurvitz Kender van zijn eigen alcoholisme af geholpen, en omdat hij zijn vriend op zijn beurt wilde helpen, ging Kender naar Kurvitz met een voorstel. 'Mijn kinderen zeiden tegen me: 'Stop met het schrijven van boeken! Niemand leest boeken! Je zou videogames moeten spelen'', zegt Kender, dus hij stelde voor: waarom hebben ze geen game gemaakt in deze wereld die Kurvitz had gemaakt?
'Ik had er nog nooit van gedroomd om een videogame te maken, omdat ik er geen onderdeel van kon krijgen in zoiets kleins en geconcentreerds', zegt Kurvitz. 'Maar toen zag ik ineens het gettogedeelte van Revachol van bovenaf, en ik realiseerde me dat het perfect zou zijn voor een isometrisch spel.' Kurvitz vertelde Kender dat hij het idee met Rostov moest bespreken. 'Ik herinner me dat ik naar de deur ging om hem binnen te laten', zegt Rostov. 'Hij keek me dood in de ogen en zei: 'Mijn vriend, we hebben in zoveel dingen gefaald. Laten we ook falen in het maken van een videogame.''

(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
Lees verder 
(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
Hoe Disco Elysium ons huidige politieke moment vastlegt
'Ik was niet van plan om een videogame te maken', zegt Kurvitz. 'Ik dacht dat we in genoeg dingen hadden gefaald en ik zou gewoon blijven drinken.' Maar Rostov sprong op het idee, dus schreef Kurvitz een synopsis van één pagina die samenvat wat Disco Elysium is geworden in de vier jaar daarna: 'AD&D meets '70s cop-show, in een originele 'fantastisch-realistische' setting, met zwaarden, geweren en auto's. Gerealiseerd als een isometrische CRPG - een moderne vooruitgang op het legendarische Planescape: Torment en Baldur's Gate. Massief, reactief verhaal. Een enorm, straatarm getto verkennen. Diepe, strategische gevechten.'
'De visie was zo duidelijk dat ik geen moment twijfelde', zegt Kender. Toch was het een enorme klus voor ZA/UM om een videogame te maken. 'Het idee dat je in Tallinn een videogame kunt maken, is ronduit belachelijk', zegt Rostov. 'We moeten het idee ervan in elkaars dromen wrijven of zoiets, om onszelf ervan te overtuigen dat het iets is dat kan worden gedaan.'
'En vooral een rollenspel, want de RPG is als het kroonjuweel, het meest ingewikkelde om te maken', zegt Kurvitz. 'Iedereen zegt dat je het niet kunt QA. Een open-wereld RPG, ben je gek? Het voelde gewoon alsof het onze mogelijkheden te boven ging, alles wat we financieel en zelfs intellectueel konden doen.' Tallinn had op dat moment tenslotte maar één andere studio, een mobiele ontwikkelaar, dus er was heel weinig ervaren lokaal talent. Maar ze hadden wel toegang tot wat geld: Kender verkocht zijn Ferrari. 'Het was een erg trieste en zielige Ferrari', zegt hij.
'De goedkoopste', zegt Kurvitz. 'Het was van Dolph Lundgren.'

(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
'Hij kocht het omdat hij zich voorstelde hoe hij ermee naar Cannes zou rijden, maar ze gaven hem nooit een prijs, dus verkocht hij het', zegt Kender. 'En we hebben er een videogame van gemaakt.' Meer investeringen kwamen van verschillende contacten en vrienden, die sindsdien geduldig zijn gebleken, aangezien ze aanvankelijk waren verkocht voor een game die een enorme wereld besloeg voordat de pure details van de game die ze maakten ervoor zorgden dat ZA/UM zich erin ging persen en zich concentreerde op een kleine kustplaats locatie. Op dat moment heette de game No Truce With the Furies en werd aangekondigd met een releasedatum eind 2017. Maar toen overspoelde het spel die ene locatie en de hoofdstad, waarna het werd omgedoopt tot Disco Elysium en werd uitgesteld tot 2019. 'We hebben tientallen keren doelpalen moeten verplaatsen', geeft Kender toe.
Oost naar west
In het eerste jaar moest het team echter zijn visuele stijl vinden, uitvinden hoe het zijn verhaal zou vertellen, en in het algemeen hoe een ontwikkelstudio te zijn. De grondbeginselen van zijn kunst waren gebaseerd op Rostovs werk voor Kurvitz' roman, maar in de eerste maanden ging Kurvitz naar Rostovs huis om te schrijven terwijl Rostov over elkaars schouders keek. Een baanbrekend schilderij beeldde een gigantische snelweg af die boven vervallen Oost-Europese gebouwen in Revachol, de hoofdstad van de wereld, liep. 'Het is eigenlijk Amerika dat zich uitstrekt over het arme oude Oost-Europa, een snelweg zonder oprit, die de horizon in schiet', zegt Kurvitz. 'Toen we de roze-zilverachtige lucht eenmaal hadden, wisten we dat we Revachols gevoel hadden.'
'Het was zo'n leuke, experimentele, verkennende tijd', zegt Rostov. 'Ik was trots op mijn kennis van de geschiedenis van videogames en hoe games zich visueel hebben ontwikkeld, en nu was ik in de positie om deze ideeën aan te boren en een nette visuele esthetiek te bedenken in een echte game.' Het dialoogsysteem was een grotere uitdaging en waar de onervarenheid van de studio en de ambitie van Kurvitz botsten. Hij wilde dat het spelen van Disco Elysium het gevoel zou geven op een natuurlijke manier op de wereld te reageren, en het vaardigheidssysteem, dat veel verschillende facetten van de psyche van je personage weerspiegelt, van je intellect tot je verslavingscentra, is ontworpen om precies dat te doen. De game voert voortdurend cheques uit om te bepalen hoe ze reageren, en ze spreken en communiceren met jou, de speler, alsof ze secundaire karakters zijn.

(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
'Mijn kinderen zeiden tegen me: 'Stop met het schrijven van boeken! Niemand leest boeken! Je zou in videogames moeten gaan''
En de dialoog zelf moest ook natuurlijk aanvoelen. 'We wilden het zo dat je niet merkt dat je aan het lezen bent. Dit is het belangrijkste onderdeel om boeken leuk te maken. Lezen is pas leuk als je vergeet dat je aan het lezen bent, want lezen is niet leuk. Niemand wil verdomme lezen.' Kurvitz wilde de typische manier vermijden waarop RPG's hun spelers woorden geven in brokken verklarende regels. 'Hoe krijg je het in een snelle, tikkende vorm voor een brein dat wordt gevoed via Twitter en Tumblr? Het was een hel om de logische structuren te begrijpen die in een praatvaardigheidssysteem moeten zitten en hoe ze met elkaar verweven zijn en hoe het er van binnenuit uitziet.'
Daarna moest er een systeem van gemaakt worden dat tien schrijvers kunnen gebruiken. Momenteel telt ZA/UM 35 interne ontwikkelaars, dus schrijvers maken bijna een derde uit van het totale personeelsbestand - in ieder geval vóór de 20-tal contractanten. Kurvitz beschrijft Disco Elysium als 'de moeilijkste schrijfopdracht op de planeet op dit moment' vanwege de snelle dialogen, de dichtheid van alternatieve doorgaande lijnen en perspectieven, om nog maar te zwijgen van het feit dat het een detectivespel is, dus er moet ook een totale logische samenhang. Maar uit de vroege demo's van Disco Elysium lijkt ZA/UM het te hebben gehaald.
Het grootste deel van de afgelopen vier jaar werkte het vanuit een kraakpand in een voormalige galerij in het oude centrum van Tallinn, omdat het groot, goedkoop was en naast de plek waar de producent woonde. 'Het eerste sollicitatiegesprek dat we deden was op zolder, letterlijk naast een stapel duivenpoep', zegt Rostov. Maar in de loop van dit jaar zijn Kender en Kurvitz, samen met veel van de schrijvers, geëmigreerd. In 2016 slaagde ZA/UM erin om een eerste ronde van durfkapitaalfinanciering binnen te halen, waardoor Kurvitz een soundtrack van de band British Sea Power kon verwerven, en toen hij hen in Birmingham bezocht, realiseerde hij zich dat het VK voelde als thuis, en ook een goede bron van de ontwikkelaars en het talent dat ze nodig hebben om het spel te voltooien. 'Dingen rolden gewoon vanaf daar; we hebben Mikee W Goodman van [progressieve metalband] SikTh die VO voor ons doet. Als je in Oost-Europa bent, snak je naar VO. De accenten zijn verschrikkelijk! Je kunt geen normale westerse stem maken, dus je zit in de val.'

(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
En toch is ZA/UM een product van Estland. De afbrokkelende stad van Disco Elysium en de gecompromitteerde personages geven niet de geschiedenis van Estland weer, maar weerspiegelen die wel. 'Onze generatie is grotendeels gevormd door de ineenstorting van de Sovjet-Unie, van Tallinn en Estland in de jaren '90, wat een gruwelijke tijd was', zegt Rostov. 'Hieruit ontstond de muziek waar we mee opgroeiden, met serieuze teksten en conceptueel gewicht. Estland is die plaats niet meer. Nu is het loser-ville. We maakten Skype, we werden e-residents van de e-hoofdstad van de wereld. Het zoete spul is al op.'
Dat soort bitterheid en woede, hoopt ZA/UM, zal buiten de grens van Estland komen nu Kurvitz in Brighton woont, terwijl Kender zijn kantoor in Londen runt ('Weet je, het Barbican Centre is als een zak van de Sovjet-Unie'). En Kurvitz hoopt dat zijn bredere thema's ook zullen resoneren met een bredere generatie. 'De hoofdpersoon is, denk ik, een overbelaste avatar die al lang de fout ingaat, maar hij heeft pijn omdat hij zich nog steeds verzet. Deze strijd en kracht nodig hebben om door te gaan, hebben we gemerkt dat dit niet alleen Oost-Europees is.' ZA/UM is goed in vechten, van de oprichting in onvrede tot de moed om een game te maken die zo ambitieus is als Disco Elysium. 'Deze creatieve uitlaatklep voor ons was ongelooflijk moeilijk te bereiken, en elke dag zorg ik ervoor dat ik er elk stukje woede en pijn in stop.'

Abonneer je op Edge Magazine voor slechts $ 9 voor drie digitale nummers en toon je steun voor gamejournalistiek in lange vorm.